Schedule Report & Date de Sortie 3.0

Et si la 3.0 sortait plus tôt que prévue ?

Les plus assidus d’entre vous ont patienté toute la nuit sur Spectrum, rafraîchissant toutes les 30 secondes la page du “Schedule Report” de RSI pour tenter de glaner la moindre information sur la 3.0.

A 6h15, heure française, le voile a été levé. Le schedule report (en) est d’ors et déjà disponible, et le verdict tombe :

L’Alpha 3.0 de Star Citizen s’annonce pour le 29 Juin 2017.

Attention: il ne s’agit pas d’une date définitive ni même d’un engagement de la part de CIG. Il s’agit ni plus ni moins d’une estimation en interne du temps que risque de prendre la 3.0 avant d’être réalisée. Comme toutes les estimations internes dans toutes les boites de développement, elle est sujette à changements fréquents… Dans un sens, comme dans l’autre.

La traduction complète du Schedule Report est dores et déjà disponible sur notre outil de suivi des Versions Star Citizen.

Voici un petit résumé de ce que l’on apprend dans ce schedule :

Sont déjà terminées pas mal de features, notamment :

  • Optimisation Graphiques (permettant de gagner jusqu’a 50% de mémoire vidéo!)
  • MegaMap pour le PU
    • Reconstruction d’Olisar pour utiliser cette technologie.
  • Conversion et passage en Item 2.0 pour les boucliers/radiateurs et générateurs
  • Base de Sumbsumption (système gérant toute l’IA/Missions du jeux)
  • Yela/Ceillin/Demar complètement modélisées pour le planetside

Une infographie complète détaillant tous le travail prévu sur l’année 2017 est également disponible (en vo)

Rapport mensuel : Février 2017

Salutations Citoyens !

Bienvenue dans le rapport mensuel où nous collectons l’actualité de nos studios de par le monde pour les fondre en un seul rapport compréhensible et obtenir ainsi une synthèse des différents progrès (et échecs) accomplis.

Le mois qui vient de s’écouler a été un tourbillon d’activité. Hormis les avancées sur Squadron 42 et le travail sur la 3.0, nous avons sorti le patch 2.6.1 pour toute la communauté et avons travaillé sur la 2.6.2.

Bref, trêve d’introduction, allons voir cette actualité.

Cloud Imperium Los Angeles

Intégration


Dirigée par Sean Tracy, l’équipe technique s’est attaquée avec l’équipe moteur au nouveau système de dégâts, système qui génère des effets de dégâts aléatoires à partir des matériaux générés de manière procédurale, exposant ainsi le squelette interne du vaisseau lorsque le métal part en morceaux. Ils ont également travaillé sur l’ajout d’effets physiques de destruction au nouveau système d’équipement 2.0 tout en convertissant les fonctions actuelles vers ce nouveau système de résistance et de dommages des équipements. Réseau, persistance, effets spéciaux ont également progressé pour faire en sorte que plus d’objets, même peu importants, soient destructibles.

L’équipe technique a travaillé avec l’équipe animation sur les animations faciales au repos pour les pilotes. Ils ont aussi développé un outil qui permet de définir les zones à montrer ou cacher sur un personnage en fonction des vêtements ou de l’équipement qu’il porte. Par exemple, si votre personnage porte un t-shirt et que vous mettez une veste par-dessus, le système de rendu va ignorer les parties du t-shirt qui sont invisibles. Une des contributions de l’équipe technique à cette fonction importante a été de créer un outil qui définit automatiquement les zones et les divise en un certain nombre de ressources, quelle que soit leur topologie. Cela nous a permis d’intégrer rapidement ce système de rendu de zones dans notre énorme base de données de création de personnages..

Récemment, l’équipe a aussi travaillé sur deux prototypes. Le premier est basé sur la vision initiale de Chris pour le système d’interactions, l’interface par laquelle les joueurs pourront contrôler et manipuler différents objets tels que les vaisseaux, les panneaux de commandes, les armes et d’autres choses. Une fois le système dégrossi, ils ont travaillé avec la programmation et l’IU pour s’assurer que non seulement les fonctions du prototype soient claires, mais aussi qu’il soit possible de les mettre en place.

Le second prototype s’est focalisé sur la manière dont le joueur pourra contrôler les propriétés de son équipement (comme les boucliers, les armes, les moteurs) et contrôler les émissions générées par des objets tels que des vaisseaux spatiaux. Ce travail permettra aux joueurs de gérer les émissions de leur vaisseau et d’adopter un style de jeu furtif. Le prototype a également exploré la capacité à changer les propriétés des équipements, l’équipe peut donc déterminer quelles sont les améliorations d’équipement les plus souhaitables. Cela a aussi permis de corriger le système précédent qui était limité et qui était difficile à régler, ouvrant ainsi une voie directe à l’implémentation d’un style de jeu par de simples valeurs numériques.

L’équipe technique est en outre plongée dans la mise à jour du Cutlass Black, du Buccaneer et dans la refonte du Aurora de RSI et d’un autre vaisseau dont nous ne pouvons pas encore parler.

Enfin, ils font une révision des statistiques des vaisseaux sur le site internet, donc les informations concernant nos vaisseaux contiendront les statistiques les plus actualisées possibles. Il est aussi prévu que des mises à jour régulières soient effectuées sur chaque vaisseau dont l’état avance.

Moteur


L’équipe moteur a travaillé sur les propriétés d’instance, permettant ainsi à nos concepteurs de modifier dans l’éditeur ou dans le jeu n’importe quelle partie d’un composant d’entité. Avec cette fonction, les concepteurs n’ont plus à créer des tonnes de modèles d’objets similaires mais simplement à exposer ses paramètres pour les modifier dans l’éditeur lui-même. Cela réduira l’espace nécessaire aux ressources et aux nombres de composants d’entité, tout en permettant d’apporter plus de variété.

Concernant l’objectif ultime de créer un univers entier sans temps de chargement, l’équipe moteur fait des progrès sur le chargement continu de conteneurs d’objets en modifiant le cœur du code du moteur pour augmenter radicalement la quantité de contenu que nous pouvons ajouter au jeu sans sacrifier les performances. Ils sont actuellement en train de remplacer le système de préfabrication aussi bien dans les hangars que dans les boutiques par ce conteneur d’objets pour préparer le passage tant attendu au chargement continu.

Sur le radar, nous avons ajouté un chronomètre aux objets de la banque de données, qui pourra être utilisé pour définir combien de temps une entrée peut persister comme un contact radar. Ils ont également implémenté l’interface du composant, qui peut être attachée à n’importe quelle entité pour la rendre détectable au radar. En outre, une fonctionnalité permettant de lier ou rompre le lien à la base de données a été ajoutée, ces objets hériteront donc d’entrées dans la base de données, ce qui laissera au joueur des informations venant du vaisseau dans lequel il se trouve.

L’équipe moteur a aussi travaillé sur le nouvel aspect détection du jeu, spécifiquement une mécanique qui permet de révéler des informations sur des objets visibles sur le radar. Dernièrement, l’équipe a travaillé sur les différentes lumières, selon leur aspect elles refléteront donc certaines situations, comme une perte d’énergie ou une coupure d’urgence. Actuellement les changements d’éclairage peuvent être provoqués en changeant l’ensemble des lumières actives par un autre ensemble de lumières, mais cela requiert de créer un ensemble pour chaque état que l’on veut refléter et il n’y a pas de possibilité d’animations de transitions. Ils ont développé une nouvelle entité appelée groupe de lumières qui prendra le contrôle de toutes les lumières qui lui sont assignées. Avec son propre système interne d’états, le groupe de lumières peut modifier l’éclairage selon l’état, par exemple passer de l’éclairage normal à un éclairage d’urgence, puis revenir à l’état normal.

Modélisation


Du côté des personnages, l’équipe artistique a fortement progressé concernant les vêtements. Pour Squadron 42, ils ont créé des costumes pour l’équipage, ce qui a représenté un défi intéressant puisque les membres d’équipages accomplissent des tâches très diverses et que certains travaillent dans le vide spatial. Cet uniforme d’équipage arrive en phase de modélisation précise. Ils ont aussi continué de travailler sur la tenue d’explorateur présentée dans la lettre d’information, sa texturation est terminée et ils l’ont adaptée au squelette de personnage, ce qui permet de la tester en jeu. Enfin, ils ont travaillé sur l’armure lourde des marines et des hors-la-loi. Celle des hors-la-loi entrera en phase de modélisation précise une fois le concept approuvé, quant à celle des marines elle est en train d’être adaptée au squelette de personnage avant d’être finalement implémentée.

Narration


Ce mois-ci, l’équipe narration a donné de l’épaisseur aux races extraterrestres du jeu avec Britton, notre xénolinguiste, qui aide au développement de leurs diverses langues. D’importants progrès ont été réalisés, les membres de l’équipe narration pouvant désormais entendre des imprécations en Xi’an au bureau. L’équipe a également travaillé avec les artistes et concepteurs sur les différents besoins de la 3.0 et de Squadron 42, ce qui inclut l’univers en jeu derrière les différents types de dégâts que produisent les armes, l’aspect particulier de PNJ d’une planète spécifique, et des besoins importants de textes pour Squadron 42.

Entre-temps, ils ont continué de publier des dépêches hebdomadaires, des éléments exclusifs pour Jump Point, un large éventail de matériel publicitaire, et beaucoup d’autres choses. Sur le matériel publicitaire, l’équipe narration a accueilli un nouveau membre ce mois-ci, le rédacteur Désirée Proctor, qui a été d’une grande aide pour s’atteler à des choses telles que les brochures de vaisseaux, l’histoire des constructeurs, ou encore les descriptions d’équipements.

Enfin, l’archiviste Cherie Heiberg a travaillé avec plusieurs départements pour trouver la bonne méthode de stockage de données afin de cataloguer et ordonner la quantité massive d’animations qui seront utilisées dans le jeu.

Cloud Imperium Austin

 

Relations joueurs


Au studio d’Austin, le service Relations Joueurs s’est rendu dans les bureaux de Foundry 42 et de Turbulent pour travailler sur des moyens de mieux collecter et transmettre les retours des Evocatis et ceux des vagues suivantes d’accès au PTU. Dans le même temps, les Relations Joueurs ont aidé à tester et lancer la 2.6.1 et Spectrum.

Exploitation de l’infrastructure client


L’équipe d’ingénierie serveur a travaillé tant sur le serveur live que sur le prochain patch 2.6.2. Ils ont aussi continué d’améliorer la prise en charge multirégionale pour le matchmaking. Des corrections et des ajustements ont été réalisés pour le système “Groupe” et “Contacts et amis”, ce qui inclut des améliorations des notifications d’invitation ou de statut hors et en ligne. Le studio d’Austin a concentré la plus grande partie de son énergie sur “Diffusion”, la nouvelle architecture des services internes. Diffusion permet au studio de créer facilement des micro-servicessans état en combinant du langage C++ et du Oz, permettant ainsi de créer des services capables de monter en charge en restant très performants, ce qui apportera une amélioration de stabilité avec moins de déconnexions pour de nombreux joueurs. Les services internes actuels ont été mis à jour pour fonctionner sur le nouveau système Diffusion, ce qui permet de réécrire les services sans impacter l’exploitation des services déjà en production. Enfin, la nouvelle interface de programmation pour Diffusion a été terminée, ce qui permet à Spectrum et d’autres services externes de s’intégrer parfaitement au réseau Diffusion.

Février a marqué le lancement du support multirégional pour les équipes d’exploitation client/interne. Le gros du travail s’est orienté du côté réseau et serveur sans rencontrer de problème. Une grosse partie de nos pré-tests et développements sur le réseau avait pour but de s’assurer de la fiabilité des connexions entre les serveurs des Etats-Unis, d’Allemagne et d’Australie. Toute l’équipe a été très contente de voir que le travail supplémentaire avait payé en termes de performances et de stabilité. Cela a permis à l’équipe de passer directement à l’élaboration d’améliorations pour nos outils de surveillance et de vérification.

Eclairage


L’équipe d’éclairage est en train de travailler sur des phases initiales et des phases d’amélioration de divers lieux dans Squadron 42. L’équipe effectue également quelques optimisations et améliorations sur le Retaliator et le Constellation, parmi d’autres. Ces changements corrigeront les fameux clignotements du cockpit du Retaliator, tout en améliorant les performances à l’intérieur de ces différents vaisseaux.

Modélisation des vaisseaux


Ce mois-ci le Cutlass Black de Drake est entré dans sa phase de greyboxing, l’équipe de modélisation des vaisseaux a ainsi ajouté un premier puis un second niveau de détails, précisant la géométrie et les matériaux. L’équipe a été capable de bidouiller des pièces d’origine du Caterpillar, et a terminé une première phase d’éclairage intérieur tout en ajoutant des détails.

Animation


L’équipe d’animation des vaisseaux d’Austin a mené à terme la phase de greyboxing du vaisseau de minage, le MISC Prospector, avec l’équipe britannique. Les animations du Drake Buccaneer sont en cours de finalisation tandis que l’équipe travaille également sur le Cutlass Black.

L’équipe d’animation de l’UP a continué de créer des animations pour les interactions des PNJ avec l’environnement. L’une de ces animations a pour but de remplacer les animations sommaires de déplacement déjà existantes sur les PNJ femelles (reprises des PNJ mâles). Ils ont fait des progrès sur la correction de bugs dans les animations, sur les squelettes, et sur le pipeline d’animation en général, en travaillant avec les équipes de programmation et de conception pour créer un meilleur système permettant d’implémenter les centaines d’animations qui ont été créées.

L’un des objectifs de l’équipe d’animation a été de créer une expérience complète de repas pour les PNJ aux tables du mess de l’Idris. La séquence démarre avec un personnage qui prend un plateau et se dirige vers une place à table. Ensuite, le personnage s’assoit, mange, boit, et effectue d’autres actions. Finalement, le personnage se lève avec son plateau et le ramène. Cet exercice sera intégré par toutes les équipes pour répondre à beaucoup de questions concernant les limites du comportement des PNJ.

Conception


Ce mois-ci, l’équipe de conception a travaillé sur la première itération du commerce dans le jeu avec l’objectif d’avoir un système fonctionnel et une économie fluctuante reflétant le monde réel autant que faire se peut. Plusieurs choses sont nécessaires pour faire en sorte que cela soit possible : la liste initiale des produits doit être développée, tout comme les lieux où les acheter et les vendre, et une économie fluctuante a besoin être implémentée. Cette économie inclura des biens circulants depuis leur lieu de production ou de récolte vers des raffineries, puis vers les industriels pour finalement devenir des articles achetables ou échangeables. Les prix de ces articles constitueront un élément important de l’expérience de jeu car les actions des joueurs auront un impact sur le flux de ressources, ce qui affectera l’offre et la demande. Puisqu’il s’agit des premières étapes, l’équipe de conception a esquissé une structure basique représentant des secteurs majeurs : minerai, gaz, nourriture, fournitures médicales, et aussi le vice (comme les drogues ou d’autres articles illégaux). Ainsi, les joueurs pourront avoir une idée des ressources à échanger ou pour lesquelles se battre. Une fois le système testé à petite échelle, l’équipe de conception pourra étendre la liste des biens vers des choses plus spécifiques comme l’or, l’hydrogène, les rations, les bandages et plus encore. Ensuite, il faudra des lieux pour que les joueurs puissent acheter et décharger cette cargaison, lorsqu’elle est payée, raffinée et manufacturée.

L’équipe de conception a également esquissé les types de magasins qui feront leurs débuts dans l’UP. Au cours des discussions sur le nouveau relais routier, il est devenu évident que toutes ces stations ont besoin de ressources pour survivre mais l’idée de vendre directement ces ressources aux boutiques elles-mêmes semblait bizarre, un nouveau type de magasin a donc été créé : le bureau administratif. Celui-ci se focalisera sur l’import/export de ressources pour les magasins du coin. Ce magasin contrôlera aussi les locations d’espaces de stockage et fournira aussi un tableau d’offres d’emplois pour les livraisons. Ce type de magasin sera présent dans la majorité des lieux ne disposant pas de l’outil stratégique qu’est le Département du Commerce et du Développement, qui sera lui spécialisé dans le commerce de marchandises.

À terme, les prix des marchandises varieront dans une dynamique économique en fonction de l’offre et de la demande, mais en attendant, pour les besoins du test, les prix seront réglés manuellement et resterons proches de leur niveau d’origine.

Assurance-qualité


Pour le mois de février, le service d’assurance-qualité d’Austin s’est d’abord focalisé sur les tests et le support de la 2.6.1 et la préparation de la 2.6.2. Ils ont notamment dû rédiger des patch-notes compréhensibles tant pour la 2.6.1 que la 2.6.2 et des listes de vérifications quotidiennes. Avec leurs homologues de l’assurance-qualité du Royaume-Uni, ils se sont familiarisés avec le processus de sortie des mises à jour. La Mega Map multijoueurs et les variables sérialisées ont beaucoup focalisé leur attention. Dans le même temps, l’assurance-qualité d’Austin a embauché quatre nouveaux testeurs et a procédé aux entretiens annuels des membres actuels de l’équipe, ce qui a abouti à des promotions (félicitations!). Nous avons également porté notre attention sur le Game-dev stream vu que de nouvelles technologies arrivent en production, pour nous assurer de la stabilité du développement de Squadron 42 et de la 3.0.

Exploitation de l’infrastructure interne


L’équipe IT s’est investie dans de multiples projets pour étendre l’infrastructure de notre système de versions. Le contenu continuant d’affluer à travers cette même pipeline «Code source – compilation – distribution» à une vitesse de plus en plus grande, il devenait nécessaire d’adapter nos infrastructures pour qu’elles puissent suivre la cadence. Les améliorations actuelles portent sur le réseau et la puissance de calcul du système de version lui-même afin de pouvoir isoler les environnements de tests de stabilité des environnements de production. En plus de réduire drastiquement le temps nécessaire à la création de versions en réduisant la contention, nous allons également être capables de doubler notre capacité à effectuer des tests de code en interne et garantir à nos ingénieurs qu’ils n’auront pas à faire la queue pour lancer un test. Peu après, l’équipe IT retournera s’occuper du développement de notre stockage centralisé mais cette fois-ci avec un effort porté sur les performances.

Foundry 42 Royaume-Uni

 

Foundry 42 Royaume-Uni

Le studio britannique s’est quelque peu agrandi depuis le dernier rapport mensuel. Nous comptons 22 nouvelles recrues depuis le début d’année ce qui nous porte à un total de 201 employés dans les bureaux de Wilmslow ainsi que 9 développeurs au nouveau studio de Derby principalement dédié aux animations faciales. Pour loger tout le monde, nous avons remanié un peu les bureaux et nous nous sommes appropriés un nouvel étage.

Programmation


Nous avons terminé un des sprints du système d’interaction joueur/environnement, qui améliore la façon dont le joueur interagit avec les objets et les collectables. Ce système incorpore également les nouveaux systèmes Highligthing (NDT : système de mise en avant des objets utilisables/sélectionnables) et Inner Thought (NDT : système de choix qui s’affiche à l’approche d’un objet utilisable/sélectionnable). Cela permettra aux joueurs d’avoir une expérience d’interface utilisateur bien plus intuitive et accessible et de pouvoir clairement identifier ce avec quoi ils peuvent interagir.

L’équipe a continué de travailler sur le nouveau système de missions. Les anciens graphes d’enchaînement de missions, qui n’avaient pas la performance nécessaire pour notre univers dynamique, vont être remplacés par un outil qui peut créer des missions variées et systémiques bien plus rapidement. Notre équipe conceptuelle a déjà commencé à utiliser cet outil pour mettre en place des missions pour l’UP. La section de Francfort approfondira le sujet, mais l’équipe conceptuelle a commencé à utiliser le nouvel outil d’édition des systèmes, connu sous le nom de “Sol-Ed”, afin d’assembler les cartes de nos systèmes solaires ce qui va réellement augmenter la productivité des nos équipes conceptuelles.

Les équipes ont également terminé deux sprints sur les mécanismes de locomotion. Le premier portait sur les transitions marche-course et course-marche afin d’obtenir un ressenti plus réaliste de la vitesse et de l’inertie pour le joueur. Le second sprint avait pour objectif d’améliorer le suivi de chemin des IA, afin que les PNJ soient capables de traverser des espaces étroits et puissent jongler entre les animations de façon plus uniforme.

Notre équipe graphique a travaillé sur l’optimisation des lumières du jeu. La majorité du travail était d’améliorer la qualité et la précision des lumières rectangulaire. Dans la plupart des jeux, les lumières rectangulaires ne sont pas souvent utilisés à cause de leur lourd impact sur les performances, mais nos artistes ont demandé un soutien au vu de la prévalence de ces types de lumières dans notre jeu, c’est pourquoi nous avons passé beaucoup de temps à optimiser nos shaders pour les rendre viables. De plus, l’équipe a amélioré la réflection et l’éclairage diffus pour refléter la réalité, ce qui a eu un effet incroyable sur l’éclairage de nos personnages.

Côté réseau, l’équipe est en train d’achever les variables sérialisées, qui vont réduire la bande passante nécessaire dans l’UP. Ils ont également terminé la nouvelle file de messages qui va stabiliser l’envoi et la réception de paquets et continuent de corriger les bugs relatifs à la nouvelle Mega Map multijoueurs, afin que les joueurs puissent passer d’un mode de jeu à l’autre sans temps de chargement.

Animation


L’équipe des animations a été plutôt axé armes ce mois-ci. Ils ont travaillé les animations de rechargement, de tir, de tenue d’armes et de sélection/désélection pour l’arsenal d’armes déjà présent en jeu. Ils ont également travaillé à mettre à jour les mouvements de personnages sans arme équipée, les transitions de sprint, l’animation de combat accroupi et ont révisé le squelette féminin en fonction des retours.

Comme exposé dans d’anciennes discussions, gérer l’endurance et l’oxygène de votre personnage a toujours été une partie du système FPS ultime de Star Citizen, ainsi l’équipe a entamé des sprints de prévisualisations pour commencer à définir exactement comment ces animations vont apparaître et comment cela affectera l’expérience de jeu.

Le studio Derby a continué son travail sur les personnages de SQ42, mais a également trouvé le temps pour aider l’équipe à créer des personnages pour la 3.0 incluant des donneurs de missions mais également des barmans, des commerçants et des gens de la populace.

Modélisation


L’équipe conceptuelle a entamé une seconde passe sur les armes pour améliorer les visuels de rechargement et ajouter des détails où jugé nécessaire tout en travaillant sur de nouvelles armes de vaisseaux.

L’équipe des vaisseaux a ajouté les touches finales à l’extérieur du Destroyer Javelin, et a également terminé son travail sur les ponts intérieurs. Ce vaisseau est important pour différentes raisons, en plus d’être impliqué dans le premier épisode de Squadron 42, il sera disponible dans l’UP lorsque nos mécaniques de vaisseaux capitaux tel que le système d’objets 2.0 arriveront en ligne.

Le travail est en cours sur le candidat prometteur de MISC à la Coupe Murray, le Razor, tandis que d’énormes avancées ont été enregistrées sur la série de vaisseaux cargo Hull. Ils se sont confrontés à la question des fonctionnalités majeures du vaisseau : comment les armes du cargo fonctionneront, comment ils vont charger et décharger les cargaisons, ou atterrir. C’était compliqué au vu de la différence énorme de capacité de cargaison entre la classe “A” et la massive classe “E”.

L’équipe environnement a continué son travail sur SQ42, mais a également commencé un travail préparatif sur de nombreuses localisations qui arriveront dans l’UP, comme les relais routiers. En utilisant les collections de bâtiments modulaires, ils ont été capables de construire une ébauche de l’extérieur et de l’intérieur assez rapidement afin de montrer la diversité de localisations qui pourront être placées dans l’UP. Ce sont de très beaux progrès, permettant à l’équipe de garder un style artistique consistant, tout en satisfaisant aux exigences fonctionnelles de l’équipe conceptuelle.

Les avant-postes des surfaces de planètes ont vu leurs sprints artistiques initiaux être terminés pour compléter la collection de bâtiments basiques, ainsi l’équipe peut créer de petits avant-postes avec pleins de configurations possibles et les distribuer à travers différents paysages. Maintenant que nous avons nos blocs de construction, nous pouvons commencer à ajouter de la variété et des détails. Également, avec les avant-postes de surface, l’équipe est en train de développer la façon dont nos shaders vont réagir lorsque nous plaçons ces éléments architecturaux dans différents biomes ce qui permettra de nous donner une intégration globalement crédible dans leurs environnements sans avoir à investir beaucoup de ressources artistiques pour créer des assets sur-mesure.

Enfin, comme vous le savez, l’espace est très grand, ainsi tandis que nous portons beaucoup d’attention sur les détails des localisations, des lunes et des planètes, une question a été soulevée quant à la manière de rendre ces zones de l’espace distinctes et intéressantes. L’équipe environnement a consacré du temps avec de nombreux départements à définir l’aspect que devait avoir l’espace dans différents contextes : une nébuleuse, un champ dense d’astéroïdes, une tempête spatiale ou une anomalie.

Effets visuels


L’équipe en charge des effets visuels s’est occupée de nombreuses planifications nécessaires aux nouveaux environnements planétaires ; incluant les effets de vol atmosphérique et les bases modulaires en surface générées procéduralement. Du travail a été fait sur les propulseurs et les effets de dommage pour le Constellation Aquila et les mises à jour de la librairie d’effets de dommage high-tech. L’équipe est également revenu sur le modèle d’explosion du mois dernier et a continué à peaufiner les fusils mitrailleurs.

IU


Ce mois-ci, l’équipe IU a fait des progrès sur la nouvelle interface d’achat par Kiosque, progrès montrés par notre prototype qui nous permet de nous assurer qu’il fonctionne dans toutes alisations et nos types de boutiques. Ils ont également continué d’améliorer tous nos ATH en jeu, que ce soit ceux à pied ou dans un vaisseau.

Audio


En plus d’aider les autres départements dans leur travail, l’équipe audio a corrigé des problèmes de performances, a fait des améliorations d’outils, a créé des sons pour de nouveaux vaisseaux tels que le Dragonfly, le Connie Aquila et le Prospector, a travaillé sur la musique de SQ42 et de l’UP, a soumis des corrections d’audio sur les armes et enfin a implémenté son travail sur les bruitages afin que les bons bruits puissent être entendus suivant le type de matériau.

Foundry 42 Allemagne

 

Cinématiques


En coordination avec les diverses équipes de nos studios à travers le monde, l’équipe cinématiques avance sur l’aspect narratif de Squadron 42 afin de parvenir à la forme et au fond recherchés. Grâce aux efforts de l’équipe personnages, notre liste d’acteurs-vedettes a une meilleure allure que jamais, ce qui non seulement aide à l’immersion, mais aussi exprime une gamme d’émotions plus riche et plus complète. L’un des gros sujets de concentration ce mois-ci, avec l’équipe interface utilisateurs et l’équipe artistique, a porté sur le système Inner Thought (NDT : système de choix qui s’affiche à l’approche d’un objet utilisable/sélectionnable) et la façon dont les joueurs interagissent avec elle.

Armes


La partie de l’équipe qui s’occupe de la partie FPS travaille sur les passes finales des nouveaux ajouts des séries Behring et Klaus & Warner, ainsi que des nouveaux fusils à pompe à double canon Kastak Arms Ravager. L’équipe armes embarquées se concentre sur la finalisation du pipeline du nouveau système modulaire et évolutif qui, lorsqu’il sera terminé, donnera davantage de flexibilité aux joueurs et permettra aux artistes de créer les armes eux-mêmes de façon plus efficace. Le travail effectué sur la mise à jour de la série des Knightsbrige Arms en est un exemple.

Outils de modélisation


Ce mois-ci, l’équipe a travaillé sur un outil destiné à la fois aux animateurs des cinématiques et à ceux du jeu pour qu’ils puissent rapidement afficher des aperçus de leur travail dans Maya en transférant le rendu sur un PC différent. Ils peuvent ainsi continuer à travailler pendant le processus de rendu, fluidifiant ainsi le travail. Les rendus sont une partie essentielle du processus de révision car ils permettent à l’équipe toute entière de pouvoir constater les progrès de chacun au sein de chaque studio. En outre, l’équipe outils a travaillé sur de nombreuses tâches minimes comme le maillage, les vêtements et les tests des fichiers automatisés sur Maya, et aider l’équipe armes pour n’en citer que quelques-unes.

Moteur


L’équipe moteur a consacré la plupart de ses efforts sur l’avancée de la technologie planétaire que nous avons développée. Un pas en avant notable a été franchi pour les nuages planétaires. L’équipe a revu les calculs du niveau de détail des nuages afin de réduire le crénelage et les effets de scintillements à distance. L’animation des nuages a également progressé, rendant ces derniers encore plus réalistes ; et afin de créer une gamme plus large de mondes, les artistes peuvent maintenant colorer les nuages de façon variée.

Ils ont aussi terminé une première version de l’éditeur de systèmes solaires. C’était un outil important à développer pour nous, car la taille de nos systèmes solaires et la quantité d’objets qui s’y trouvent rendaient nos méthodes de travail impraticables. Ce nouvel éditeur permet à nos concepteurs et artistes d’assembler les systèmes solaires en déposant des planètes comme des conteneurs d’objets, de configurer leur orbite autour du soleil et celle des lunes autour des planètes, et plus encore.

L’équipe a achevé beaucoup d’autres améliorations telles que le remplacement des couches basses du lecteur vidéo pour permettre des vidéos de bien meilleure qualité pour une taille de fichier bien plus réduite. Ils ont aussi travaillé sur la compression et ont mis en place des tests d’éléments côté client sur toute une variété de caractéristiques du jeu et du moteur, le but étant de vérifier automatiquement si et quand de nouvelles soumissions provoquent des erreurs inattendues.

IA


L’équipe IA a récemment effectué deux sprints rapides concernant la mise en œuvre des fonctionnalités du système de missions dans Subsomption. Ces sprints ont utilisé les missions de sauvetage dans Crusader pour tester la fonctionnalité dans toute son étendue, et pour fournir les bases pour d’autres missions à ajouter avec le système Subsomption. L’une des caractéristiques de bas niveau est le super GUID, qui fournit un moyen de connecter une variable dans Subsomption à un objet dans l’univers. Par exemple, dans Crusader, nous avions un conteneur d’objets principal qui définit le système Stanton. Ce conteneur dispose d’une structure claire et contient les champs d’astéroïdes, Port Olistar, etc. Dans la logique de la mission, on peut avoir plusieurs variables super GUID qui permettent d’accéder à des éléments spécifiques dans une structure donnée, ce qui permettra de concevoir et implémenter des missions plus riches.

Ce mois-ci, l’équipe IA a aussi introduit un nouvel outil, l’afficheur Subsomption. Cet outil permet aux concepteurs de débugger les logiques de mission et de comportement en temps réel, et d’ajuster et modifier les flux et les PNJ en vol, ce qui raccourcit considérablement le temps d’itération. Cet outil est pleinement intégré dans le moteur et sera le point central des fonctionnalités de débogage de Subsomption dans son ensemble.

Les entités utilisables ont aussi été un gros chantier, et maintenant les concepteurs de systèmes peuvent faire en sorte que le joueur et les IA interagissent à la fois sur la même entité utilisable, et qu’ils puissent utiliser les objets à l’intérieur de cette entité. Par exemple, s’asseoir à une table, prendre un verre, le boire, utiliser un couteau et une fourchette, prendre une grenade dans un coffre-fort, etc. En outre, ils ont travaillé pour que tous les comportements en Subsomption des personnages de SQ42 soient standardisés à tous les niveaux et pour qu’ils utilisent le même modèle fixe pour les conversations et les comportements de la vie quotidienne.

Effets visuels


Le mois dernier, l’équipe effets visuels a continué le travail sur les systèmes procéduraux pour placer des particules sur la surface des planètes. Ils travaillent aussi, avec les concepteurs de systèmes, sur un tout nouveau système de respiration d’oxygène et sur les visuels qui y sont liés. Lorsque les personnages accompliront diverses actions dans le jeu, les effets visuels du système d’oxygène informeront les joueurs sur le niveau de l’effort physique effectué. Ce système en est à ses balbutiements et pourra changer, mais des progrès notables ont été constatés.

Conception des niveaux


L’équipe de conception des niveaux continue ses efforts sur les lieux modulaires, dont les avant-postes extérieurs pour les cultures hydroponiques, l’extraction minière et le stockage. Bien sûr, comme pour tous les autres endroits, l’intérieur et l’extérieur de ces avant-postes sont modulaires, ce qui permet aux concepteurs de créer rapidement toute une variété d’endroits à explorer, tout en maintenant le haut niveau visuel que Star Citizen s’emploie à afficher.

Environnement


L’équipe environnement a continué le développement de la technologie procédurale et travaille directement avec les programmeurs pour améliorer les outils. Elle a fait beaucoup de progrès sur les lunes procédurales autour de Crusader, s’assurant que Yela, Cellin et Daymar aient chacune leur propre caractère. Beaucoup d’efforts ont été faits pour les rendre uniques, tout en gardant l’apparence générale de Crusader. Le travail sur les différents écosystèmes sur ces lunes est maintenant terminé, et l’équipe s’emploie maintenant à redéfinir les éléments géologiques que l’on trouvera sur chacune des lunes.

Turbulent

L’équipe de Turbulent a travaillé à distance sur Spectrum, en vérifiant les problèmes rapportés sur l’Issue Council et en identifiant les ajouts possibles à la plateforme sur le court terme. Deux des mises à jour sorties provenaient directement des retours des joueurs et le but est de sortir une mise à jour toutes les deux semaines. L’équipe a rendu les fils de discussion plus lisibles et a ajusté les algorithmes de tri en se basant sur les requêtes des utilisateurs. Ils ont également incorporé des horodatages aux fils de discussions et ont fait en sorte de permettre aux utilisateurs d’y inclure des médias. Ils ont aussi eu comme objectif d’ajouter des miniatures aux fils de discussions et des types de fils secondaires, vu qu’à l’heure actuelle il n’existe que des fils classiques. Un système de vote pour les commentaires dans le fil du forum est en développement.

L’équipe de Turbulent s’est également rendue à Los Angeles et au Royaume-Uni pour discuter de l’intégration en jeu de la plateforme. Cette intégration va distinguer Spectrum des autres plateformes du fait qu’elle sera la seule implantée dans le jeu. Un autre objectif sur le long terme sera d’avoir différents canaux de commandement. Par exemple, un canal type escadrille qui permettrait aux amiraux et aux capitaines de diffuser vers les canaux subsidiaires lorsque nécessaire.

Une application mobile pour Spectrum est la priorité de Turbulent. Pour l’instant, Spectrum est compatible avec les navigateurs mobiles. Il reste quelques bugs cependant, donc l’équipe travaille à apporter un support natif à la plateforme mobile, en commençant par Android et iOS. Le but est d’obtenir une application qui permette aux utilisateurs de recevoir plus facilement des notifications.

L’un des objectifs sur le long terme est le chat vocal, qui est actuellement en recherche et développement. Ils travaillent sur différentes options techniques pour avoir un chat vocal simple. Une fois implémenté, les utilisateurs pourront profiter des avantages de cette fonctionnalité lorsqu’ils joueront à Star Citizen. Comme tout dans Spectrum, Turbulent souhaite lancer des fonctionnalités rapidement et les améliorer par la suite avec l’aide des utilisateurs.

Community

L’équipe communautaire s’est offert deux nouveaux membres ce mois-ci, le concepteur graphique Javid Kazmi et le Community Manager Tyler Nolin. Tyler opérera depuis les bureaux de Los Angeles et vous pouvez espérer le croiser partout où on parlera de Star Citizen. Souhaitez-lui la bienvenue (et à tous les nouveaux employés) sur Spectrum !

Au sujet de Spectrum, Turbulent a fourni un travail incroyable pour mettre en ligne et rendre fonctionnel cette nouvelle plateforme de communication, et l’équipe de développement a passé un agréable moment à échanger avec la communauté sur les nouveaux forums et les canaux de discussion. Si vous voyez le nom doré d’un membre de l’équipe, n’hésitez pas à entrer en contact avec nous, nous serons ravis d’entendre vos ressentis, discuter du jeu et vous connaître tous un peu mieux. En ce qui concerne le système actuel, lorsque vous lirez ceci, l’ancien chat en direct aura été retiré et les préparatifs auront déjà commencé pour transférer complètement les forums vers Spectrum.

Également ce mois-ci, nos Jared Huckaby et Tyler Witkin nationaux de chez CIG se sont rendus dans la ville enneigé de Boston pour faire découvrir Star Citizen à la foule réunie à la PAX East, la plus grande convention gaming de la côte Est … et selon toute vraisemblance, il semble que ça ait été un succès. Allez regarder les photos du méga-évènement Bar Citizen.

De plus, l’équipe communautaire a donné le coup d’envoi de la promotion du Anvil Hurricane, qui introduit dans nos rangs le nouveau chasseur le plus robuste de l’UEE. L’Hurricane est un vaisseau “brise-vitres” lourdement armé qui est prévu pour étendre l’expérience de jeu actuelle avec une variation unique. Pour la promotion, une brochure style “warbird” a été présentée ainsi qu’un nouveau type de Ship Shape. Les deux ont été suivis par deux séries de questions/réponses que vous pouvez lire ici et ici.

Il y a eu également d’excitants changements sur la gamme de vidéos hebdomadaires de l’équipe communautaire. Un tout nouveau style de 10 Questions pour le Président a vu le jour, où Chris est rejoint par Tony Zurovec afin de parler des professions de minage et de transport de cargaison de la 3.0. En voilà une vidéo !

La nouvelle émission communautaire, Citizen’s of the Stars a pris un très bon départ, mais elle a besoin de VOUS ! L’émission n’existerait pas si de formidables citoyens ne faisaient pas des choses incroyables, donc allez partager vos super projets sur le Community Hub à tout moment. Nous avons également besoin de vos questions pour les “Quantum Questions”, que vous pouvez soumettre dans le repaire des abonnés. Pour en savoir plus sur comment devenir un abonné, cliquez ici.

Le livestream Star Citizen du vendredi, Happy Hour, s’est diversifié plus que jamais, avec une nouvelle série d’épisodes thématiques qui vont rendre les choses plus uniques chaque semaine. Différents programmes incluront des interviews, du retro-gaming ou encore du prototypage artistique en direct ! Il y en aura pour tous les goûts, alors pourquoi ne pas passer et traîner un peu.

Pour entrer dans les “détails pratiques” de la manière dont l’équipe communautaire opère, des représentants d’un peu partout dans la société se sont rassemblés durant une semaine avec la synchronisation de l’équipe communautaire et marketing pour discuter des événements excitants, des promotions et des mises à jour qui vont arriver cette année, y compris des événements se déroulant cette semaine à la SXSW ! John Erskine, Tyler Witkin, Eric Green et Merissa Meissner paraîtront dans un panel pour parler des interactions avec la communauté, des tests des Evocatis et bien plus. Le panel est prévu ce samedi de 12:30 à 1:30 sur la Geek Stage au centre des conventions d’Austin, Salle 6AB donc faites un saut si vous pouvez.

Merci à tous, pour votre soutien. Star Citizen ne peut être qu’aussi bon que la communauté qui le supporte … ce qui signifie que nous sommes entre de bonnes mains ! À bientôt dans l’univers !

CONCLUSION

On se voit le mois prochain …

C’est tout pour ce rapport mensuel de Février. Assurez-vous de regarder l’Around The Verse de la semaine prochaine afin d’obtenir des nouvelles du studio de Los Angeles à propos de leur travail sur le modèle féminin, les entités de groupes de lumières et la révision du Aurora, suivi d’un voyage vers Francfort la semaine d’après où vous obtiendrez des nouvelles sur les animations, l’éclairage et l’IA.

Merci encore pour votre soutien et à bientôt dans l’univers !

Traduit par Arma, Ira Skyx, Vince, relu par Silkinael, MadStalk3r, Protheus

Indice ou pas Indice ???

Indice ou pas Indice ???

Salutations Citoyens,

Dans le dernier “Citizens of the Stars”, celui de ce lundi 10 avril 2017, Dennis Daniel, IT Manager au sein de CIG Los Angeles, était sur la sellette pour répondre aux fameuses “Quantum Questions”. Dans la série, l’une d’entre elles a titillé ma curiosité : elle portait sur l’éventuel futur “petit” vaisseau de réparation.

Aurons-nous un vaisseau du style du Prospector pour la profession de réparation ? … Peut-être !!!

La réponse n’en est pas une mais le plus important, c’est la question. Pourquoi Ben Lesnick l’a-t-il posée ?

Alors indice ou pas indice ? Telle est la question !

Cette semaine dans Star Citizen, le 10 avril 2017

Cette semaine dans Star Citizen
le 10 avril 2017

This Week in Star Citizen, April 10th, 2017

 Salutations Citoyens


Durant le week-end, plusieurs développeurs du bureau de LA, dont Tyler Witkin, Jared Huckaby, Ben et Alexis Lesnick, Steve Bender et moi-même sommes allés dans un Bar Citizen hébergé par certains citoyens de LA. C’était génial de pouvoir rencontrer des citoyens du coin, depuis notre emménagement à Los Angeles. J’ai piégé Zyloh en lui faisant manger une boîte contenant un mélange de M&M’s et de Skittles. Sa réaction était énorme, mais il m’a fusillé du regard pour tout le reste de la soirée.

Voyons voir ce qui nous attend ce week-end :

Dans l’épisode d’aujourd’hui de Citizens of the Stars, Tyler Witkin nous présente Jorunn, un homme qui se dévoue au mouvement Bar Citizen partout dans le monde. Ensuite, Ben Lesnick place Dennis Daniel, Directeur du service informatique chez CIG à LA, sous le feu des projecteurs pour le Quantum Questions de cette semaine. Venez en apprendre plus sur les machines avec lesquelles nous jouons à Star Citizen au travail, et admirer la technique (ou la magie ?) employée pour faire communiquer cinq studios ensembles.

Mercredi, notre émission bi-hebdomadaire “Bugsmashers!” revient ! L’extraordinaire chasseur de bugs Mark Abent enquête sur ce phénomène qui permet à certains joueurs de Star Marine de voyager sur de très longues distances dans le système après avoir ramassé une arme. Personnellement, c’est un bug que je n’ai pas envie de voir résolu par Mark !

L’épisode de jeudi du Around the Verse vous fait visiter notre studio de Manchester, où nous passons derrière les rideaux pour jeter un œil plus poussé au développement de Star Citizen. Il s’agit, personnellement, du studio que j’aime le plus découvrir à cause de toutes les nouvelles illustrations, et les extraits de jeux qu’Erin et l’équipe nous montrent à chaque fois ! Pensez aussi à vous connecter pour avoir des nouvelles intéressantes au sujet du remaniement du programme de parrainage ! De nouvelles récompenses et une compétition sont à venir, vous ne voudriez pas manquer ça.

L’Alpha 2.6.2 de Star Citizen a apporté le support de la résolution large en 4K et du TrackIR. Et pour l’épisode de Happy Hour Showcase de cette semaine, nous sommes impatients de pouvoir vous montrer ça à l’antenne. Rejoignez donc le community manager Jared Huckaby et ses invités spéciaux, le producteur en chef Eric Keiron Davis, le directeur assurance-qualité à LA Vincent Sinatra, et le animateur communautaire DeeJayKnight durant leur partie de Star Citizen avec les fans, qui répondront à vos questions suite à l’Around the Verse de la veille. Prenez la parole ce vendredi à 12h P.M. heure du Pacifique sur twitch.tv/starcitizen.

Et avec ça, nous nous verrons dans le “Verse” !

Tyler “Admiral Sloth” Nolin
Community Manager

Contenu de l’Agenda Communautaire

Lundi 10 avril :

  • Citizens of the Stars (Citoyens des Étoiles).

Mardi 11 avril :

  • Publication hebdomadaire d’un Article du Lore.

Mercredi 12 avril :

  • Bugsmahers!

Jeudi 06 avril :

  • Around the Verse – Foundry 42 UK.
  • Mise à jour du Vault.

Vendredi 07 avril :

  • Happy Hour.
  • Rapport Mensuel de Mars.
  • Lettre d’Information Hebdomadaire (RSI Weekly Newsletter).

La communauté sous les projecteurs

10 avril 2017 – Bar Citizen

Ce n’est pas un secret, la communauté Star Citizen est, était, et sera toujours la meilleure qui soit ici-bas ! Durant des années, la communauté s’est démenée pour organiser des évènements Bar Citizen réguliers, offrant l’opportunité aux citoyens de se rencontrer partout dans le monde, devenirs amis, et parler chiffons. Selon nous, le niveau de camaraderie est sans équivoque, et nous ne pourrions pas être plus emballés à son sujet.

Ci-dessous, vous trouverez les Bar Citizen les plus récents qui ont eu lieu, et souvenez-vous, vous pouvez visiter le site communautaire barcitizen.sc pour savoir s’il y a un évènement dans votre secteur !

Visitez BarCitizen.sc

Los Angeles, Californie


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Organisé par Wolf Larsen, les équipes de Star Citizen et CIG se rencontrent pour boire, grignoter, et passer de bons moments !

Atlanta, Georgia


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Organisé par Chanticrow ! Est-ce une webcam que je vois posée sur la table ? On aimerait bien voir les vidéos ! Ça avait l’air génial !

Houston, Texas

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Organisé par Modern Man et Anchor, ce Bar Citizen semble avoir été un grand moment, avec des visages familiers !

Ixelles, Belgique


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Organisé par la TradTeam, cet événement vous rendra jaloux de ne pas avoir pu en faire partie ! Super boulot à tous !

 

Source de cet article | Traduit par Kiro S. Terashii, relu par Silkinael, Arma
©2017 www.starcitizen-traduction.fr — (CC BY-SA 3.0)

Fast ATV : Le résumé hebdomadaire des Around the Verse.

Bonjour à tous !

Et bienvenu dans cette nouvelle rubrique.

Je vous présente les FAST ATV : ce sont des petites vidéos de 3 à 5 min, des résumés rapides et visuels des informations que je trouve pertinentes dans les Around The Verse, l’émission hebdomadaire diffusée sur la chaîne officielle Star Citizen.

Vous allez pouvoir suivre chaque semaine les avancées des quatre studios de développement du jeu, et le tout en français.

Pour cette semaine voici l’épisode FAST ATV – Ennuis à Drake du 06/04/17 avec :

– Les avancées du studio AUSTIN qui a travaillé sur les améliorations pour la 2.6.2 et apporté quelques nouveaux éléments au jeu.
– Vous pourrez aussi voir l’évolution de Spectrum réalisée par le studio de TURBULENT.
– L’annonce de la disponibilité de toute la gamme Drake Interplanetary.
– Et enfin, nous verrons l’avancement du développement des avant-postes planétaires, et surtout leur intégration sur les planètes.

Je vous souhaite un bon visionnage, et vous dis à la semaine prochaine !

Vous pouvez aussi retrouver d’autres formats de vidéos sur ma chaîne Kmoz Games, comme des vidéos cinématiques ou des guides de jeu.

Annonce officielle pour la Gamescom et les tickets du Gloria Theater

Star Citizen est de retour à la Gamescom et au Gloria Theater pour 2947 !

La cinquième fête annuelle de Star Citizen à la Gamescom

Ceux d’entre vous qui nous ont rejoints à Cologne l’année dernière seront heureux d’entendre que nos projets pour cette année sont très similaires à ce stade. La Gamescom aura lieu du 21 au 26 août. Nous aurons un stand divertissant et interactif dans les halls de jeux, vous aurez l’opportunité de rencontrer l’équipe durant la soirée, et un spectacle en direct est prévu au Gloria Theater le vendredi 25 août. Joignez-vous à notre hôte Chris Roberts alors qu’il fera la démonstration de ce sur quoi nous avons travaillé durant cette année et où il dévoilera du gameplay inédit !

Détail pour les tickets

Les 750 tickets pour le Gloria Theater seront à 30€ pièce et seront en vente suivant le format suivant :

  • Samedi 22 avril à 19h CEST : 200 ticket disponibles pour les concierges et les abonnés uniquement.
  • Samedi 22 avril à 23h CEST : 175 ticket disponibles pour les concierges et les abonnés uniquement.
  • Dimanche 23 avril à 19h CEST : 200 ticket disponibles pour tous les donateurs.
  • Dimanche 23 avril à 23h CEST : Les 175 dernier tickets seront disponibles pour tous les donateurs.

Le spectacle commencera dans la soirée du vendredi, l’heure sera confirmée quand nous approcherons de la date.

Les tickets seront disponibles ici :

Où & quand ?

Vendredi 25 août – L’heure reste à confirmer quand nous approcherons de l’évènement.

Gloria Theater, Apostelnstrasse 11, 50667 Köln.

L’espace est limité, donc assurez vous d’avoir votre ticket rapidement ! Ce sera un événement en soirée, qui se terminera tard dans la nuit.

Foire aux Questions

Parking

Emplacements de stationnement Il y a beaucoup d’emplacements de stationnement proches et à distance raisonnable de marche du Gloria Theater. Le Top 3 des emplacements est ci-dessous :

  • Parkhaus Wolfsstraße:
    • Ouvert du lundi au dimanche 24h/24h
    • Adresse : Wolfsstraße 6, 50667 Köln
  • Gertruden-Parkhaus:
    • Ouvert du lundi au dimanche jusqu’à 1h du matin
    • Adresse : Breite Straße 169-177, 50667 Köln
  • Parkhaus Bazaar de Cologne:
    • Ouvert du lundi au dimanche jusqu’à 1h du matin
    • Adresse : Große Brinkgasse 5, 50672 Köln

D’autres emplacements de stationnement sont disponibles sur la rue, mais nécessitent un ticket de stationnement et uniquement jusqu’à 23h.

Que faut-il apporter ?

S’IL VOUS PLAÎT, souvenez-vous bien d’apporter votre ticket imprimé ou une copie digitale de ce dernier enregistrée sur votre téléphone mobile en plus de votre carte d’identité. Si vous possédez une carte de citoyen ou tout habit sur le thème de star Citizen, amenez-les (le cosplay est encouragé).

Il y a un bar sur place et une petite sélection de choses à grignoter disponibles au café. Il est fortement recommandé aux participants de manger avant de venir à événement.

Chaque années, les fans ont gentiment offert des cadeaux à l’équipe. Malheureusement, comme beaucoup d’entre nous vont retourner en avion aux USA le jour suivant, nous ne serons pas capables d’accepter quoi que ce soit durant l’événement. Mais nous apprécions vraiment le geste, sachez-le !

Le Gloria Theater est-il accessible en chaise roulante?

Les chaises roulantes doivent s’enregistrer au préalable auprès de nous en envoyant un ticket au service support (lien pour nous contacter) afin de nous assurer qu’une entrée convenable est disponible pour l’évènement. Le Hall est situé au rez-de-chaussée du théâtre. Bien que les utilisateurs de chaise roulante bénéficieront d’un accès prioritaire, il est bon de savoir qu’il n’existe pas de toilettes pour handicapés dans le bâtiment. Cependant, ce genre de toilettes pourra être trouvé dans les bâtiments publics du voisinage.

Central Library
Josef-Haubrish-Hof 1
50676 Koln
http://www.stadt-koeln.de/leben-in-koeln/stadtbibliothek

Puis-je amener mes propres nourriture et boisson ?

Non, ce n’est pas permis en ce lieu – Veuillez vous arrêter dans l’un des restaurants traditionnels allemands avant de rejoindre l’événement.

Des sièges seront-ils disponibles ?

Non, c’est un évènement debout.

Y a-t-il une limitation d’âge ?

Oui, l’événement est pour les 18 ans et plus.

Les gens peuvent-ils apporter leurs propres sièges pour attendre ?

Vous pouvez apporter un petit siège dépliant à utiliser quand vous attendez à l’extérieur du théâtre. Cependant leur utilisation à l’intérieur du théâtre est interdite, vous devrez donc les laisser au vestiaire une fois à l’intérieur. Veuillez ne prendre que ce dont vous aurez besoin durant l’événement, ainsi que vos objets Star Citizen !

Y a-t-il un vestiaire ?

Les participants seront encouragé à entreposer leurs affaires dans le vestiaire visiteur. Une vérification des vestes, blousons, sacs, parapluie etc. peut être demandée s’ils sont volumineux, par égard à la sécurité de chacun et pour une meilleur facilité d’accès. Le coût du vestiaire est de 1,50€ par ticket (souvenez-vous bien de garder votre ticket en lieu sûr !)

Mon ticket me permet-il d’accéder à la Gamescom ?

Non, vous devrez acheter un ticket séparé pour accéder à la Gamescom à Koelnmesse. Notre événement au Gloria Theater ne requiert pas que vous accédiez à la Gamescom. Ce sont des événements distincts.

Veuillez rendre visite au GamesCom Website pour leurs tickets.

Que dois-je faire avant le spectacle ?

Plutôt que de faire la queue à l’avance pendant des heures, nous encourageons les donateurs à se retrouver aux alentours. Gardez un œil sur le Spectrum pour voir les discussions à ce sujet au fur et à mesure que nous nous rapprocherons de la date de l’événement.

S’il y a des tickets invendus le 22 avril, seront-ils disponibles pour tous les donateurs quand les tickets seront ajoutés le 23 ?

Oui. Le dimanche 23 avril, la possibilité d’acheter les tickets sera débloquée pour tous les donateurs, ce qui inclut les tickets précédemment invendus.

Restez au courant !

Tenez-vous informés des dernières nouvelles, concours, et informations supplémentaires concernant l’emplacement de Chris et de l’équipe durant la Gamescom. Que vous soyez avec nous en Allemagne ou bien chez vous, tenez-vous au courant de tout ce qui concerne Star Citizen en suivant nos différents canaux sur les médias sociaux.

Traduit par Hawk, relu par Silkinael, Lomelinde

Une perspective humaine – Épisode six

Une perspective humaine – Épisode six

Par Timothy Brown

« Hanroyth Angela ? De quoi parlez-vous ? »

Les avait-il bien entendus ? Hanroyth était le terme Banu signifiant amoché ou cassé, mais cela décrivait des outils et non des personnes. Juste après, Lyshtuu entra dans la pièce et fit aussitôt sortir les techniciens, qui partirent précipitamment.

« Que faites-vous ici ? » demanda Charl, en secouant la tête. « Je vous croyais reparti sur Bacchus. Rien de tout ceci n’a de sens, Lyshtuu. Que se passe-t-il ? » Au moins il pourrait désormais avoir des réponses franches.

« Charl-Grissom, explications », lança le commerçant Banu. Il le regarda comme s’il s’apprêtait à lui demander de s’asseoir, s’il y avait eu une chaise dans la salle. « Excuses, Charl-Grissom. Emploi intentionnellement biaisé. »

« Biaisé ? » Il n’y prêta pas attention sur l’instant. « Écoutez, Angela est quelque part, malade ou blessée. »

« Angela ici », répondit Lyshtuu sur un ton rassurant.  « Réparations sont en cours. » Le choix de mots du Banu laissa Charl encore plus perplexe. Lyshtuu connaît mieux les Humains que ça.

« Angela est androïde. Elle est cassée », déclara simplement le Banu.

« Quoi ? » s’interloqua Charl, sceptique, puis Lyshtuu se répéta.

« Emploi intentionnellement biaisé, Charl-Grissom. Excuses. » Le Banu cherchait des termes humains pendant que Charl s’était éloigné pour s’adosser contre un mur. « Lyshtuu a menti à Charl-Grissom. Excuses. »

S’il y avait bien une chose qui n’allait pas en s’améliorant, c’était le mal de crâne que le gaz assommant lui avait refilé. Se moque-t-il de moi ? À quoi joue-t-il ? Comment Angela pourrait-elle être un androïde ?

« Je ne comprends pas. »

« Torreele Foodstuffs négatif. » Lyshtuu prit un air patient.

« Vous voulez dire que toute cette mission n’est pas pour Torreele ? C’était une sorte de ruse ? Et qu’en est-il des hwasheen ? » Au moins pensait-il les avoir vus, d’après ses souvenirs encore vagues.

« Charl-Grissom pas engagé évaluer hwasheen. » Charl lutta pour se concentrer sur ce qu’on lui disait, mais il y avait tellement de pensées qui requéraient son attention qu’il ne put que bégayer, confus.

« Charl-Grisson engagé évaluer Angela. » Charl eu l’impression d’avoir été frappé en plein ventre, et il savait que son visage arborait un air stupide et médusé, mais pour le moment il ne pouvait pas y faire grand-chose. Il intégra tout ça du mieux qu’il put.

« Parce que c’est un androïde ? »

« Oui. »

« Les androïdes, ça n’existe pas » rétorqua-t-il. Ils étaient bien trop compliqués, comme tout ce qui avait une apparence et un comportement « réels », d’ailleurs. Il y avait des robots de service partout sur les territoires de l’UEE et du Protectorat, mais aucun androïde. Et Angela était tellement réelle. La colère prit la place de la confusion qui se dissipait.

« Yeye-Weehsee, Lyshtuu ! » Charl balança la pire insulte qu’il puisse prononcer, une insulte défiant toute traduction littérale mais ayant pour but d’enrager même le plus passif des Banu. Le commerçant l’encaissa sans broncher.

« Excuses, Charl-Grissom. »

« Pourquoi ne m’avez-vous pas demandé de faire ça en premier lieu ? » demanda-t-il, se dressant de toute sa hauteur, laissant échapper un soupir d’exaspération.

« Veuillez laisser Lyshtuu expliquer. Conditions expérimentales idéales avec Charl-Grissom. Aversion pour Humains désirable, voire idéale. » tenta de se justifier Lyshtuu, adoptant son ton le plus rassurant. Le Banu chercha vite ses mots. « Charl-Grissom Humain idéal évaluer androïde Angela. »

Charl prit une inspiration pour lancer un argument à rallonge, mais s’arrêta net. Il y avait une part de vérité dans ce que disait le Banu, ou du moins, de raison. Quelle importance, au final ?

« Attendez une minute » finit-il par dire, son esprit continuant de faire le tri. « Pourquoi fabriquez-vous un androïde Humain ? »

« Lyshtuu pas construire androïde Humain. Protectorat construire androïde Humain. »

« Donc c’est une mission gouvernementale. »

« Oui, à travers Lyshtuu. Ressources Protectorat. Financements Protectorat. » L’instinct d’entrepreneur prit le dessus. S’ils pouvaient perfectionner un androïde Humain, les bénéfices potentiels dans l’UEE seraient astronomiques. Bien plus qu’avec une créature touffue à mi-chemin entre la vache et le chien, c’était certain.

« Angela est un androïde », dit-il à voix haute, comme si le dire pouvait l’aider à l’accepter. En y réfléchissant bien, il y avait eu quelques indices. Elles ne connaissait pas grand-chose à Torreele Foodstuffs. Et elle avait souvent ce regard vide. Était-ce son esprit artificiel qui travaillait ? Et elle ne devait pas du tout avoir besoin de respirer, supposa-t-il.

Mais elle était si réelle, suffisamment pour qu’il ressente jusqu’au creux de l’estomac cette lourde perte qu’il n’avait pas ressentie depuis de nombreuses années. Il vagabondait justement en dehors de l’espace Humain pour éviter tout sentiment du genre. Désormais il ressentait avec deux fois plus de vigueur la perte et l’humiliation d’avoir été dupé. Ils lui avaient fait ressentir la lourde perte de rien, si ce n’est d’un joli ordinateur.

« Eh bien, Lyshtuu, il faut encore améliorer votre androïde, voilà qui est certain. Avez-vous besoin que je rédige des rapports sur elle – sur lui ? Vous voyez ce que je veux dire. C’est ce que vous recherchez, n’est-ce pas ? De la doc sur ce que je pense d’elle ? »

« Charl-Grissom partir maintenant, ou Charl-Grissom rester évaluer davantage. »

« Je vous écoute. »

« Androïde Angela imparfait, développement continuer. Charl-Grissom accepter compensation additionnelle continuer évaluation. »

Alors, ils veulent que je reste dans le coin. Charl savait que la balle était désormais dans son camp. Lyshtuu n’avait pas réussi à marchander de façon totalement honnête, et les Banu détestaient ça, alors ils s’empresseraient de se rattraper.

« Compensation additionnelle considérable », poursuivit Lyshtuu, tendant son mobiGlas vers Charl pour qu’il regarde. Le contrat prolongé figurait dessus, prêt à partir, ainsi qu’une nouvelle paie. Il s’agissait du même nombre que sur le précédent contrat, avec simplement un zéro en plus. Ce salaire de plusieurs vies attireraient l’attention de n’importe qui. Lyshtuu avait dû remarquer qu’il ne se dirigeait plus vers la sortie.

« Androïde Angela nombreux défauts. Pas fini. Évaluation Humaine additionnelle précieuse. »

Pourrai-je de nouveau faire face à Angela – ou faire face à cet androïde ? Charl essaya de la visualiser simplement comme une « chose », mais cela n’apaisa pas ses émotions. Pas immédiatement. Cela pourrait nécessiter du temps.

« Je n’apprécie pas que vous m’ayez menti, Lyshtuu. »

« Excuses, Charl-Grissom. »

« Vous avez rompu notre contrat », dit-il, tirant profit de ce qu’il savait être un point clé de leur psyché.

« Lyshtuu comprendre, Charl-Grissom. »

« Je n’apprécie pas non plus l’idée de rester », continua-t-il de marchander. « Combien de temps  avez-vous encore besoin de moi ? »

« Dix jours standards », répondit le Banu.

« Et ça me rapporte la paie complète », dit-il, en se pinçant les lèvres et en pointant du doigt le mobiGlas.

« Compensation complète », convint Lyshtuu.

«Je veux la moitié en avance », insista-il, et le marchand hocha la tête à la façon saccadée si typique des Banu.

« D’accord. »

« Ensuite, retour au Reacher en yacht, pas vrai ? »

« C’est exact. »

Charl se surprit à espérer pouvoir raconter tout ceci à Angela, ce qui le fit doucement glousser. Reste dans le coin et tu en auras l’occasion, idiot. Tout bien réfléchi, il était ravi de pouvoir ranger ses sentiments dans la boîte où ils reposaient. Si Angela était une machine, il pouvait la traiter comme une machine et s’en tenir là. Tout de même, il se demanda quelle serait sa première réaction la prochaine fois qu’il la verrait.

Et il la reverra. Le reverra. Il avait pris sa décision.

« O.K, Lyshtuu. Je vais le faire. » Tu me paies autant pour dix jours de travail ? Il n’arrivait pas à en croire ses yeux. Quelques jours auparavant, il était fauché. Aujourd’hui Charl avait dégoté un boulot qui pourrait changer sa vie à jamais !

À suivre…

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Duboismarneus – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13079-A-Human-Perspective-Episode-6
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

L’Alpha 2.6.3 de Star Citizen est en ligne.

 L’Alpha 2.6.3 de Star Citizen est en ligne !

Salutations Citoyens,

L’Alpha 2.6.3. de Star Citizen a été mis en ligne dans la nuit du vendredi 07 au samedi 08 avril 2017.

En attendant la parution d’un article complet par CIG et sa traduction par la TradTeam, la nurserie spatiale a le “plaisir” de vous annoncer qu’un joli bébé de … 30 Go vous attend à l’accueil.

Bon téléchargement.

Au coeur du développement de Fake Citizen – Prologue

Mark Deters Show !

Eeeeet…vous ne rêvez pas, c’est bien moi ! Ahah, non, ne criez pas tous en même temps votre extase d’entendre à nouveau ma douce voix sur les ondes, j’en rougirais. Mais passons directement aux choses sérieuses. Si je suis sorti de mon religieux silence tel un Obama affligé d’une trumpogastrie, ce n’est pas pour uniquement vous régaler de mon orgasmique timbre mélodieux.

Peut-être vous souvenez-vous de notre cher infiltré, dont j’ai diffusé les dernières paroles il y a quelque mois ? Oui, vous m’avez bien compris, “dernières paroles”. Depuis ce rapport, je n’ai malheureusement plus de nouvelles de lui ! Je crains, mes amis, qu’il n’ait été corrompu ! J’ai reçu d’insoutenables photos de son porte-monnaie, soumis à la torture après les ventes anniversaires. Horrible. Mais aussi difficile que cela puisse être, il nous faut continuer le combat, en sa mémoire ; c’est ce qu’il aurait voulu, j’en suis sûr.

Et aujourd’hui, j’ai décidé de frapper fort. En effet, nous allons pénétrer dans le saint des saints : le studio de CIG à Santa Monica. Et pour éviter l’écran de fumée qu’ils servent à tous les journalistes, nous allons nous présenter en tant que candidat développeur ! Comme vous le savez, j’ai pas mal d’expérience dans le domaine, hein ; avec le succès de mon dernier jeu, Fence Offlined, je peux dire sans fausse modestie que je pèse dans le milieu.

Allons-y !

***

Je m’approche du grand studio de Santa Monica. Quelques heures plus tôt, le DRH de la compagnie m’a contacté pour un entretien privé, et j’espère en tirer profit autant que possible. Ma caméra cachée dans la cravate et le micro miniaturisé dans le col, je me sens tel un James Bond des temps modernes, prêt à infiltrer courageusement la source du mal pour y mettre un terme, une bonne fois pour toute. En traversant les portes vitrées, et au passage du buste de Chris Roberts dans l’entrée, je ressentis un frisson de peur glacé me remonter l’échine. Prenant mon courage à deux mains, je franchis la porte et m’avance vers la secrétaire qui, je ne peux m’empêcher de le remarquer, est fort bien dotée par Dame Nature.

– Bonjour Mademoiselle, excusez-moi, j’ai un entretien d’embauche avec le DRH de votre société, où dois-je aller ?

– Oui, veuillez patienter, je l’appelle et il va venir vous chercher. Prenez un siège dans la salle d’attente.

Lesdits sièges me firent un gros effet. Molletonnés de cuir et en bois d’acajou, je sentais crisser les billets qu’ils avaient dû débourser pour de tels joujoux. Après tout, il fallait bien recevoir les visiteurs, c’était primordial pour l’image de marque. Mais je ne pus me prélasser bien longtemps, malheureusement. Le DRH était réactif et il me tira de la somnolence qu’apportait la douceur du rembourrage.

– Ah, notre potentielle recrue ! Merci Mademoiselle Fox. N’oubliez pas notre rendez-vous professionnel de ce soir, surtout. Je m’en voudrais de boire une bouteille de champagne tout seul.

Après qu’il se soit présenté sous le nom de Kevin Honorfinger, nous montâmes à l’étage, et je remarquai qu’aucune salle de travail n’était visible des couloirs. De l’extérieur également, j’avais pu voir que les vitres semblaient fumées, de sorte que la lumière rentre mais que l’image n’en sorte pas. Ainsi, une fois arrivé à son bureau, je n’avais vu aucune trace indiquant la moindre activité à l’intérieur du studio.

– Cigare ?

À peine entrés et assis, ce fut la première chose qu’il me proposa. Je n’en fus pas choqué. Les pratiques des nantis bien payés ne divergeaient pas d’une industrie à l’autre. Je refusai poliment et il haussa les épaules en ne se privant pas dudit plaisir. La fumée commença à envahir rapidement la pièce, et je me retins de tousser. Il saisit mon dossier envoyé quelques jours plus tôt.

– Bien. Monsieur…François Pignon ? C’est un nom pas très commun. Vous avez des origines françaises, c’est cela ?

– Oui, je suis originaire de Floride, mes parents y ont émigré il y a longtemps. Ils sont très chauvins et n’hésitent pas à rappeler leurs racines et leur culture.

– Mes condoléances, ça ne doit pas être facile tous les jours.

– Mes parents ou mon nom ?

– Oh les deux. J’ai voyagé en France une fois. Non seulement ils ne font pas de fouille anale aux aéroports – je vous laisse imaginer à quel point je me sentais pas en sécurité-, mais en plus je n’ai pas pu repartir tout de suite, j’ai dû attendre entre deux grèves des pilotes qu’un avion soit disponible. Et je ne vous parle que de mon expérience en aéroport ! Heureusement que tout était payé par CIG.

– Vous étiez en voyage d’affaire ?

– Hein ? Oh non, je faisais seulement quelques petites courses. Ma femme voulait absolument un de ces colliers en…quoi déjà ? Ah oui, en diamant 40 carats – de petites raretés vous dis-je -, labellisés la Fayette. Et je tenais à ajouter le dernier modèle Rolex à ma collection. Mais trêve de banalités ! Je vois ici que vous avez travaillé à…Ubisoft ? C’est déjà un argument solide pour postuler chez nous ça…dans l’équipe de débuggage ? Vous me plaisez de plus en plus. Une ancienne expérience chez Bioware ? Dommage que vous n’ayez pas bossé sur le dernier Mass Effect, on vous aurait mis aux animations faciales.

– J’ai aussi fait de l’optimisation pour le….

– Tutututut, pas de ça chez nous. Un petit conseil, ne sortez jamais ce mot devant Brian Chambers, ça le fout en rogne.

– Ah, bon, très bien.

– Bon, et maintenant, dites-moi, pourquoi devrait-on vous prendre ?

– Eh bien, pour commencer, récemment j’ai fais un stage en communication chez Hello Games et…

– N’en dites pas plus.

Il faut croire que j’ai été convainquant, car il se saisit brusquement d’un dossier agrafé et me le présente, crayon à la main. Sans ambages, il explique que c’est un accord de confidentialité destiné à garantir que tout ce que je verrai et entendrai ne sortira pas de cette enceinte sans être filtré. L’innocent.

– Il y a des parties que je ne comprends pas très bien, “dévouement complet et entier à l’organisation….représailles létales si rupture du présent contrat…détention de proches en tant que garanties”…

– Oh ne vous embêtez pas à tout lire, ce n’est que de la formulation administrative obligatoire, rien d’exceptionnel. Signez, paraphez, et nous pourrons passer aux choses sérieuses. C’est bon ? Parfait ! Bienvenue à Santa Monica cher François ! Venez, je vais vous faire visiter.

Enfin ! Il est temps qu’en exclusivité, je fasse découvrir au monde cette vérité tant masquée, ce saint graal que les chevaliers d’internet cherchent à obtenir depuis tant d’années. Oui, aujourd’hui CIG, tu as vendu tes derniers JPEG !

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