Livestream Anniversaire – Dernières infos

Bonjour à tous les citoyens francophones !

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Comme vous le savez (et si vous ne le saviez pas, c’est chose faite), CIG diffusera son Livestream Anniversaire ce vendredi soir, de 22h (si aucun retard) à minuit, pendant deux heures environ, sur le twitch Star Citizen. Le programme, flou comme à chaque Livestream, a lentement fuité sur les réseaux sociaux, Reddit et autres plateformes communautaires à mesure que l’échéance fatidique approchait. Et donc, à quoi pouvez-vous vous attendre ?

Tout d’abord, il est à noter qu’à 18h, soit 4 heures avant le début de l’événement, les gars de CIG joueront en Lan, probablement sur la 2.6. L’information a été confirmée sur Twitter d’abord par DiscoLando, puis par RSI. Cette longue introduction destinée à faire patienter les joueurs aura donc sans doute son lot d’intérêts.

Ensuite, il faut savoir que les Livestream Anniversaire se concentrent essentiellement, et ce depuis quatre éditions, autour des vaisseaux. Nous avons tous en tête la démo repoussée de Squadron 42, mais malheureusement, c’est ce qui sera le moins probable de voir pendant cette diffusion. Aucun indice, d’ailleurs, ne permet de le deviner. Cependant, Star Marine pourrait pointer le bout de son nez, mais il n’est pas possible de faire autre chose que des suppositions.

Le plus que probable, malgré ces nouvelles mitigées, c’est la sortie de la 2.6, qui sera, comme dit plus haut, certainement jouée, présentée de manière plus fournie, et peut-être mise à disposition des joueurs pour l’occasion. Gardez en tête que de fortes probabilités n’excluent pas les reports, et que des surprises sont toujours possibles.

Cela mit à part, et au menu de ce qui est certain, l’Esperia Prowler (un vaisseau Tevarin recopié par Esperia) sera mis en vente conceptuelle, au prix de 425 USD (soit 400 euros) et avec la fameuse LTI, l’assurance à vie. Egalement, les résultats du concours organisé autour du Prowler seront donnés.

Et comme vous le savez, les vaisseaux étant au centre du Livestream, voilà ce qu’il est probable de voir :

  • Une présentation détaillée du Pipeline des vaisseaux.
  • De plus amples informations sur les vaisseaux qui approchent la complétion : Le Buccaneer, le Caterpillar, (Drake powa) le Herald,…
  • Des détails, images, ou autre, sur les grands vaisseaux qui seront présents dans Squadron 42 : l’Idris, le Javelin, le Bengal. Ces derniers étant, selon les dires de CIG, presque totalement terminés dans l’optique du jeu solo.

Egalement, attendez-vous à une mise en vente massive des concepts de vaisseaux habituellement indisponibles. Vous pouvez retrouver sur cette publication Reddit (aussi la source de certaine des informations de cet article) un tableau de probabilités.

  • Un vaisseau coché est un vaisseau très très certainement présent à la vente.
  • Likely : Probablement
  • Unlikely : Peu probable
  • Maybe : Peut-être
  • No Chance : Aucune chance

Concernant les événements organisés en parallèle par la communauté francophone :

On vous dit à ce soir, et à tous un bon Livestream !

La rédaction.

Petit jeu à boire : Buvez un shot à chaque utilisation d’un degré de probabilité (<= et surtout de ce mot là et ses déclinaisons en particulier). Non, ne me remerciez pas, et bonne cuite.

La première course – épisode dix

La première course : épisode dix

Par Thomas K. Carpenter

Je ne dirais pas que je regrettai de ne pas avoir accepté l’offre de Dario Oberon, mais alors que j’étais assise dans ma petite cellule de métal avec pour seul compagnon un WC crasseux, l’idée me traversa naturellement l’esprit.

Allure sacrément élégante. O.K.

Sourire ravageur. O.K.

Réflexes étrangement aiguisés. O.K.

Sans parler de son propre vaisseau et des fonds suffisants pour conserver son mode de vie vagabond.

Au fond de moi, je savais que ce n’était pas pour moi, du moins à ce stade de ma vie, mais c’était une meilleure option que la prison.

Le pire dans tout ça, ce n’était pas le regret. C’était que je devrais en parler à mon père. Je frottai le pull en laine couleur crépuscule qui m’avait bien servi durant mon aventure, essayant de me réchauffer bien que je n’eusse pas vraiment froid.

Même si je me sortais de cette situation, il ne me pardonnerait jamais. J’aidais la dernière chose qui le reliait à ma mère. Je sais qu’il penserait que, d’une certaine façon, j’aurais sali sa mémoire.

Lorsque le garde m’emmena de nouveau à la salle d’interrogatoire, je m’écroulai contre la chaise, les mains jointes devant moi dans un semblant de prière.

« Je croyais t’avoir dit que je ne voulais plus jamais te revoir », dit le capitaine, « mais me voilà. Il n’y a pas que ça, mais les faits qui se sont produits dans le système Oya et autour du point de saut Gurzil signifient que je n’aurais pas le moindre week-end de repos au cours des six prochains mois, sans parler du blâme officiel que j’ai reçu pour t’avoir laisser traverser la station Oya. Je suis chanceuse de ne pas avoir été rétrogradée plusieurs fois. »

« Je suis désolée, Capitaine Hennessy, vraiment. Mais j’ai déjà dit à tout le monde tout ce que je sais. Je suis moi aussi désorientée par toute cette histoire. »

Le Capitaine Hennessy fit craquer ses doigts. « J’ai bien peur que cela ne suffise pas. Il va falloir que tu nous donnes quelque chose. Tout ce que nous avons, en plus de cadavres de pirates, c’est une petite messagère qui ne veut pas piper mot. Quand ce genre de choses arrive, quelqu’un finit toujours par être puni. Si nous n’avons que toi, eh bien… »

Le Capitaine laissa la menace planer comme une ombre sur ma tête.

« Mais je n’ai rien fait de mal », dis-je. « Quand ce type, ce Burnett, a volé mon mobiGlas, j’ai pensé qu’il s’agissait d’un simple voyou, que la compagnie me testait peut-être. Jamais je n’ai pensé que je me ferais kidnapper et jeter au milieu d’une guerre pirate. »

J’enfonçai mon visage dans mes mains et reniflai. Je ne faisais pas semblant. Les larmes étaient vraies, tout comme mon épuisement. J’avais raconté cette histoire à différents officiers au moins vingt fois, peut-être plus. Chaque fois, ils me demandaient des détails.

Qui était le chef de la bande ? Où étaient passés les fichiers ? Quel genre d’armes les fichiers concernaient-ils ? Qui les a volés ? Était-ce un coup monté ? Sais-tu à quelle compagnie appartenaient les fichiers ?

Je leur avais raconté tout ce qui m’était arrivé, en omettant l’implication de Dario. Ils n’avaient pas encore compris que c’était lui qui avait mis les fichiers sur mon mobiGlas. Ils étaient convaincus que les fichiers y avaient été déposés au quartier général de FTL, sur Castra II.

« Tu veux être une Citoyenne un jour, pas vrai ? » demanda le Capitaine Hennessy.

Mon estomac se pétrifia. J’acquiesçai.

« Alors donne-nous quelque chose. Quelque chose que l’on peut exploiter. D’après toi, qui chez FTL a introduit clandestinement les fichiers sur ton système ? Ton superviseur ? Une autre personne ? Il nous faut juste une piste. Ou bien nous devrons t’accuser d’avoir encouragé un contrebandier, et cela ruinera tes chances d’accéder à la Citoyenneté, sans parler du temps que tu passeras en prison. »

Je frottai mes tempes. Si je livrais Dario, alors je briserais ma promesse, et qui sait s’il était le genre de criminel à punir toute indiscrétion. Si je mentais et que je donnais le nom de quelqu’un de FTL, je pouvais dire adieu à ce boulot et à tous les autres du genre. Et c’était sans mentionner ma réputation de menteuse invétérée.

« Et concernant Burnet ? » demandai-je. « C’est lui qui m’a kidnappé. Ça ne vous aide pas ? »

Le Capitaine Hennessy jeta un œil à ses mains, serrées l’une contre l’autre, et soupira. « Nous n’avons aucune preuve attestant de la présence de ce Burnett dans la bataille, ou sur la planète. Ou ailleurs. À ce stade, nous sommes convaincus que tu l’as inventé afin de couvrir le véritable responsable qui t’a promis de l’argent contre ton silence. Dis-nous qui t’a ramenée sur la planète, à tes risques et périls, et nous pourrions envisager de faire preuve d’un peu de clémence. Un peu. »

Je claquais mes mains sur la table. « Mais je ne le connaissais pas et il ne m’a pas dit son nom. J’ai déjà donné sa description. Il aurait très bien pu faire partie de la bande de pirates, de ce que j’en sais. Il se trouve que c’est lui qui m’a récupérée à bord du Night stalker après ma sortie du point de saut. »

Le Capitaine Hennessy contracta la mâchoire et serra fermement ses mains. « Toutes les explications et les excuses du monde ne t’aideront pas. Il me faut des informations. Des informations fiables, ou bien c’est sur toi que tout ceci va retomber. Je suis navrée, mais les choses sont ainsi. »

Elle me quitta et les gardes me conduisirent dans ma cellule. Je me laissai glisser contre le mur jusqu’à me retrouver posée sur mon derrière. Un certain engourdissement se répandit sur mon visage, puis sur ma poitrine et envahit mon corps comme la gangrène. On aurait pu me gifler sans que je ne réagisse.

Je n’étais pas sûre de la raison pour laquelle c’était si difficile. Je devais leur livrer Dario, et aussi simplement que ça, je serais libérée. C’était lui qui m’avait mise dans cette situation. Pourquoi le protégeais-je ?

Mon père tiendrait les hormones responsables de tout ça. Sans ma mère dans les parages pour le corriger, il tenait les hormones responsables de tout ce que je faisais, ce qui devrait, je pense, me réjouir. Il ne m’avait jamais frappée, mais il pouvait faire culpabiliser un prêtre rien qu’en le fusillant du regard.

Je pressai mes genoux contre ma poitrine et enfonçai mon visage entre eux. Je ne savais pas exactement pourquoi je gagnais du temps. Je finirai par être obligée de livrer Dario. Il vaudrait mieux le faire maintenant, pendant qu’ils me faisaient une offre. Je perdrais probablement mon boulot ainsi que la confiance de mon père, mais au moins je n’aurais aucun casier judiciaire et je n’irais pas en prison.

Avec le cœur lourd, je frappai du poing contre la porte et demandai au garde d’aller chercher le Capitaine Hennessy. Peu de temps après, je me retrouvai assise dans la même salle d’interrogation.

Le capitaine arriva environ dix minutes plus tard. Elle s’assit et joignit ses mains devant elle, avant de patienter.

Je mordis ma lèvre supérieure. « Avez-vous déjà vérifié la base pirate des Démons stellaires ? Peut-être que quelqu’un s’y trouve ? »

J’eus pour seule réponse un léger mouvement de tête. Je pouvais le voir dans son regard, si je ne lui livrais pas Dario maintenant, elle se lèverait, appellerait les gardes et je n’aurais rien d’autre à espérer que la prison.

« D’accord, très bien », lançai-je. « Je vais vous donner celui que vous cherchez. Le type a dû apprendre d’une façon ou d’une autre que je serais en déplacement pour le service de messagerie FTL. C’est comme ça qu’il a su… »

La réponse me frappa de plein fouet. Je me sentis stupide de ne pas y avoir songé plus tôt. Il était même au courant de qui se cachait derrière le “rideau” d’encryptage, et savait quelles autorisations permettaient d’accéder aux fichiers d’armements. Ce qui me fit réaliser qu’il avait probablement mis la main sur un autre jeu de données.

En face de moi, le Capitaine Hennessy tapait sur la table métallique du bout de son ongle. Elle avait l’air prête à partir.

« Je sais où vous pouvez trouver Burnett », laissai-je échapper.

« Nous n’allons pas de nouveau nous engager dans cette voie », dit le Capitaine en se levant de sa chaise.

« Non attendez ! Je sais comment il a fait pour être au courant pour les fichiers. Il travaille pour FTL. C’est comme ça qu’il a su que j’allais passer par la station Oya et qu’il pourrait y être pour s’emparer du mobiGlas ! S’il vous plaît, vérifiez ça. Et l’électrocycle ! Ils ont peut-être gardé une trace qui correspond au signalement que je vous ai fait du type. Ou bien les enregistrements d’employés de FTL. Je parie que c’est via FTL qu’il récupère les fichiers pour les vendre à des pirates. »

Les mots sortirent de ma bouche si rapidement que je dû essuyer la salive au coin de ma bouche quand j’eus fini. Le Capitaine Hennessy s’était arrêtée à mi-hauteur. Quelque chose dans ce que j’avais dit l’avait faite tiquer, et son visage changea aussitôt d’expression.

Elle finit par se redresser. « Toi, reste ici », dit-elle avant de partir.

Comme si je pouvais partir.

L’attente sembla cette fois-ci interminable. Pour m’empêcher d’escalader les murs, je fis gigoter mes genoux et tapai sur la table.

Au bout d’une décennie, ou d’une heure, le Capitaine Hennessy revint. Elle avait son mobiGlas en main et semblait surprise par les informations qu’il contenait.

« La piste est fructueuse », dit le capitaine. « Une fois que les gars de FTL ont trouvé un employé correspondant à ta description et qu’ils se sont mis à fouiller, ils ont commencé à trouver des irrégularités dans ses accès. C’est un membre de leur division de sécurité, ce qui explique comment il a eu accès à certains fichiers, notamment les données d’armements. Nous ne sommes pas sûr de savoir quels fichiers il vendait, mais il les a forcément eus via FTL. »

« Est-ce que cela veut dire que je suis libre ? » demandais-je.

La façon dont les coins de sa bouche se déformèrent en direction du sol m’ajouta un poids dans l’estomac. « Pas tout à fait. Nous devons suivre plusieurs pistes concernant ce Burnett avant de pouvoir te disculper. Mais pendant que tu attends, il y a une chose qu’il faut que tu fasses avant que je ne te laisse partir. »

Mon cœur s’arrêta de battre lorsque le Capitaine Hennessy partit sans me dire de quoi il s’agissait. Son regard réprobateur me noua les tripes d’angoisse.

« Par l’espace, de quoi s’agit-il ? »

À suivre…

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Finstern – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13966-The-First-Run-Episode-Ten
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 14 au 18 novembre 2016

Salutations Citoyens !!

COMMUNITY MANAGERS LOG – Semaine 46 : Joyeux Anniversaire, Star Citizen !!!
L’agenda sera assez simplifié, c’est la semaine anniversaire avec une LiveStream ce vendredi et donc pas de “Around the Verse” ni de “Reverse the Verse” cette semaine. A part la publication des articles classiques, il n’y aura qu’un “Loremaker’s Guide to the Galaxy” ce mercredi.
Mais revenons à l’agenda.

Agenda de la semaine
du 14 au 18 novembre 2016

Lundi 14 novembre :

Mardi 15 novembre :

  • Publication d’un Article du Lore.

Mercredi 16 novembre :

  • Loremaker’s Guide to the Galaxy.

Jeudi 17 novembre :

  • Mise à jour du Vault (pour les abonnés).

Vendredi 18 novembre :

  • LiveStream Anniversaire, à partir de 22 Hr (de Paris).
  • Lettre d’Information Hebdomadaire (Weekly Newsletter).

Fan Podcast Schedule

Monday (Lundi)

Tuesday (Mardi)

Wednesday (Mercredi)

Thursday (Jeudi)

Friday (Vendredi)

Saturday (Samedi)

Sunday (Dimanche)

Around The Verse #3.13

AROUND THE VERSE #3.13

RAPPORT DE STUDIO :

Mark Abent est en train de finir la conversion des vaisseaux au système d’Item 2.0. Il travaille également sur le système de pièces et d’actions. Cela permettra notamment la destruction des portes résultant à la dépressurisation des pièces qui leur sont liées, mais également l’interaction et le changement d’état de 2 objets liés (activer un objet pourra changer l’état d’un autre objet lui étant lié). Ce nouveau système remplace le “flowgraph” original du CryEngine. Ces mécaniques sont requises pour les missions de l’univers persistant et de Squadron 42.
Du côté de la gestion de la pressurisation, une démonstration nous est proposée dans laquelle plusieurs pièces qui possèdent leur propre atmosphère sont liées par des portes fermées. Ouvrir une porte donnant sur du vide fera baisser progressivement le taux d’oxygène de la pièce en question, et cette dépressurisation se propagera dans toutes les pièces reliées et accessibles. Cela permettra d’élaborer des tactiques en jeu en contrôlant la pressurisation de chaque pièce indépendamment selon son accessibilité.

De son côté, les nouveaux menus contextuels d’interaction avancement bien. Ce système permettra d’interagir de plusieurs manières avec un objet. En interne ce système permet de relier plusieurs objets entre eu, et interagir avec l’un pourra changer l’état d’un autre lui étant relié en temps réel. Ces interactions sont gérées dans le logiciel DataForge.Ces interactions entre objets sont empilables et permettent de créer de complexes interactions entre un certain nombre d’objets.

Les développeurs nous proposent de prendre connaissance de l’avancement du Buccaneer. Pour rappel ce vaisseau est comparable au Hornet, Gladius, Sabre, etc…avec une petite touche pirate. Il est conçu pour la vitesse et la manoeuvrabilité. Par rapport au concept, les ailes seront plus fines pour augmenter la vitesse de pointe du vaisseau. Le canon se situant sous le vaisseau est prévu pour être utilisé même à terre. Cela nécessite de déplacer le train d’atterrissage avant qui gène l’arc de tir du canon. Toujours par rapport au concept de départ, l’échelle pour accéder au cockpit sera à gauche du vaisseau et non à droite. Il faudra aussi modifier ce dernier pour permettre l’intégration d’une échelle pliable. Le Buccaneer possède 28 propulseurs de manoeuvre. Le vaisseau est en phase de whiteboxing, et beaucoup de ses éléments sont encore des placeholders.

BEHIND THE SCENE – CHAÎNE DE FABRICATION DES PERSONNAGES :

Comparaison entre l’ancien système de gestion des matériaux (pour la création de personnages) et le nouveau :

L’ancien système :

  • La mise à jour des matériaux se faisait à la main et demandait beaucoup de temps.
  • Maintenir une constance entre plusieurs personnages était un cauchemar.
  • Les matériaux réagissaient mal avec certains éclairages et demandaient un ajustement manuel.
  • La résolution max était 2048×2048.

Le nouveau système :

  • Tous les matériaux sont rassemblés sur un seul fichier de texture.
  • La constance entre plusieurs personnages identiques est assurée.
  • Ils sont flexibles et compatibles avec toute source de lumière.
  • On peut zoomer et observer de micro détails tant la résolution est élevée.

Le PBR (Physical Based Rendering) permet un rendu réaliste des différentes surfaces et jeu et de leur réaction aux différentes sources de lumières, en utilisant un modèle d’ombrage (“shading”) très précis.

Le chaîne de production des personnages comprends plusieurs phases : le concept, la création du modèle basse définition, puis le haute définition, et enfin le texturage en utilisant différents matériaux. La première phase est le concept, c’est là que les idées sont rassemblées puis retenues (ou non) pour la création d’un nouveau personnage. On passe ensuite à la création du modèle 3D. La technologie d’aujourd’hui permet de passer facilement d’un modèle basse définition à un modèle haute définition. C’est avec le modèle HD que le personnage prend vie, c’est aussi là qu’apparaissent d’éventuels problèmes liés aux détails et/ou mouvements. Pour créer le modèle HD ils utilisent ZBrush.

Ils peuvent voir maintenant comment le modèle va réagir à différents éclairages. Ils utilisent un système d’éclairage spéculaire, ce qui signifie que quand la lumière atteint une surface, le type de surface est pré-définie et la lumière réagit automatiquement selon la matière de la surface.

Ils utilisent des outils permettant de changer instantanément la matière et la rugosité d’une surface pour altérer sa brillance, entre autres. On peut ainsi changer complètement la tenue d’un personnage (textures, matériaux, couleurs) en très peu de temps. La modularité est essentielle pour créer rapidement de nouveaux personnages et peupler l’univers persistant. Ils travaillent également sur certaines créatures comme des vers et des insectes (voir vidéo).

INFOS EN VRAC :

Chris Roberts rappelle que le retour des joueurs est essentiel, n’hésitez donc pas à utiliser le forum ou l’issue council.

Quelques infos sur Star Marine :

  • L’équipe design a fini les derniers ajustements pour la carte Damian, et l’équipe artistique prend le relais.
  • L’équipe design peut donc se pencher sur la 2ème map : Echo 11.
  • Les devs travaillent sur les réactions aux tirs et aux morts pour les rendre plus satisfaisantes.
  • Ils travaillent également sur le système d’emotes et règlent quelques problèmes d’animations liés.

Concernant Arena Commander :

  • Des tests ont lieu avec les nouvelles IA en mode Pirate Swarm.
  • La partie audio est en cours de travail, c’est une des dernières étapes.

Quelques bugs à signaler :

  • En mode Vanduul Swarms, les joueurs et les IA sont placés dans les mauvaises équipes.
  • Une mystérieuse force pousse aléatoirement les joueurs quand ils rentrent dans la grille physique locale d’un vaisseau.
  • Le cockpit du Herald devient parfois opaque, pas pratique pour piloter.

L’Herald et le Vanguard Hoplite sont en phase finale.

COMMUNAUTÉ :

  • Ne manquez pas Reverse The Verse demain soir à 20h.
  • Plus qu’un jour pour participer au concours artistique de l’Esperia Prowler.
  • Suivez la nomination de Star Citizen pour le “Global Game Award du jeu le plus attendu de 2017” sur game-debate.com/awards avant le 25 Novembre.
  • Bravo au MVP de la semaine, RiceMaiden, pour son Fusil P4SC  imprimé en 3D.Retrouvez comme chaque semaine le meilleur de cet épisode en vidéo grâce à StarMushroom :

L’économie dans Star Citizen – VOSTFR

L’économie dans Star Citizen – VOSTFR

Ceci est une vidéo datant du 5 juillet 2013 traduite par la Trad’Team.

Chris Roberts nous parle du fonctionnement du système économique dynamique de Star Citizen

Cette traduction a été effectué par la TradTeam que vous pouvez soutenir en vous abonnant à leur chaîne, en les suivant sur les différents réseaux sociaux (Twitter, Facebook), en faisant un don sur le Tipee ou en réagissant sur la vidéo ou dans les commentaires afin de leur montrer ce soutien. Parole, cela les motive au plus haut point ! De cette manière, ils s’attaquent plus tôt que prévu à de plus grosses vidéos, que vous pourriez voir apparaître sous peu ici.

Retranscription Audio par : Roy
Synchro par : Roy
Relecture par : Silkinael
Traducteurs : Roy

INN : Résumé du Rapport Mensuel d’octobre

INN – Rapport mensuel d’octobre

LOS ANGELES

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DÉVELOPPEMENT

  • Ils ont progressé sur les véhicules en ce qui concerne le système d’objets 2.0 et tout ce qu’il implique.
  • Ils ont mené de plus amples investigations sur les conteneurs d’objets et leur diffusion.
  • Ils ont participé au suivi et à la correction de bugs.

CONCEPTION TECHNIQUE

  • Ils ont assisté les ingénieurs de la section à implémenter le système d’objets 2.0.
  • Le Constellation Aquila et le Drake Herald se rapprochent du stade “prêt au vol”.
  • Ils ont assisté l’équipe entière pour réduire la file d’attente de bugs.

ART

  • L’équipe des personnages se développe tandis qu’elle accroît la qualité et la cadence de création de ces derniers.
  • Vêtements et améliorations/progrès généraux de la pipeline inclus.

NARRATION

  • Ils ont fourni des articles de lore, des Jump Point et ont filmé du contenu pour la Performance Capture de la 3.0 à Londres ce mois-ci.
  • Des progrès ont également été fait sur le contenu de la 2.6, sur des descriptions de nouveaux composants, sur le Galactapedia et d’autres choses encore secrètes.

ASSURANCE QUALITÉ

  • Vincent Sinatra a joué la démo Homestead de la CitizenCon.
  • Ils ont testé chaque jour le système d’objets 2.0 et ont appuyé l’équipe de développement de LA.

CIG AUSTIN

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CONCEPT

  • Ils se sont concentrés sur les futures zones d’atterrissage.
  • Rob Reininger et Robert Gaither ont créé des docs de concept de niveaux en blueprint pour de nombreuses boutiques et services de Crusader, microTech et Hurston.
    • Cela fournit les bases afin de générer des requêtes auprès des autres équipes pour des choses comme des vêtements en provenance des artistes en charge des personnages pour qu’ils puissent commencer à peupler ces zones.
  • Peter Mackay travaille sur le ‘Trade Slayer’ qui est un modèle économique de bout en bout, décrivant la façon dont sont créés les objets, allant des matières premières, jusqu’au raffinage, en passant par leur transformation en produits finis jusqu’à leur placement dans un rayon de magasin.
    • Il a également assisté l’équipe conceptuelle britannique à l’équilibrage des armes et des objets FPS de Star Marine.
    • Il a finalisé la première itération du ‘faiseur de prix’ qui va générer en jeu des valeurs basées sur les caractéristiques et le coût des composants pour tous les vaisseaux et ainsi informer de leur prix dans l’UP.
  • Rob Reininger bosse avec l’équipe IU sur le cahier des charges des ‘kiosques de boutique’ pour créer des maquettes et définir comment ce système va interagir, pour qu’il soit ensuite transféré à l’équipe de développement pour l’implémentation.

ART

  • Josh Coons a terminé l’Herald qui est en phase de test avec l’AQ et se penche désormais sur la refonte des variantes du Cutlass, et en est déjà à la phase de Greybox.
  • Chris Smith a effectué la passe finale sur le Constellation Aquila.
  • Emre Switzer a travaillé sur l’éclairage des cartes de Star Marine.

ANIMATION

  • L’équipe des animations pour l’UP s’est attaquée à l’implémentation d’un nouveau set d’animations de fond mettant en scène des personnages qui interagissent avec des datapads, qui utilisent des postes de travail, qui se couchent/se relèvent d’un lit ou encore qui mangent sur une table d’un réfectoire.
    • Ces animations seront utilisées tant pour Squadron 42 que pour l’UP et doivent fonctionner en accord avec les paramètres d’usage de Subsumption (les directives de déplacement et d’interaction que suivent les IA).
  • L’équipe des animations de vaisseaux a travaillé sur les animations nécessaires pour le Rover Ursa, le Drake Caterpillar et le Drake Herald tandis qu’ils envisageaient certaines idées pour des vaisseaux comme le MISC Prospector et le Drake Buccaneer.
  • Ils ont ajouté des animations ‘vitesse de combat’ pour le Retaliator, le Merlin, le M50 et le Freelancer, qui réduisent le temps nécessaire à l’entrée/sortie du vaisseau.

SERVICES BACKEND

  • Jason Ely a passé le plus clair du mois à réécrire le code de leur serveur hub, ce qui a permis d’augmenter la capacité d’accueil de joueurs alors que la communauté et la base de joueurs augmentent.
    • Jason va continuer à travailler sur de plus lourds changements dans l’infrastructure backend pour mieux optimiser les services.
  • Tom Sawyer a travaillé sur l’optimisation du système de lobby, faisant également partie de la refonte frontend, il a ainsi composé un nouveau tableau de classement qui est accessible directement en jeu et pas seulement sur le site.
  • Ian Guthrie à Wyrmbyte a été occupé à créer des outils d’administration pour leur serveurs.
    • Ces outils vont donner à leur support de jeu plus de capacités, tel que la possibilité de réserver des slots pour des maîtres de jeu sur un serveur, de mettre à disposition des commandes spécifiques pour mieux identifier la présence et les infos spécifiques d’un joueur et enfin permettre d’effectuer de meilleurs tests sur des instances contrôlées.    

AQ

  • Don Allen et Todd Raffray ont passé le mois de septembre et d’octobre à tester la démo Homestead.
  • Andrew Rexroth et Tory Turner avec l’aide de Tyler T ont testé les tranches verticales et ont apporté leur soutien pour SQ42.
  • Scott McCrea, Brandon Crocker et Matt Gant se sont concentrés sur Star Marine.
  • L’équipe a également testé et déployé de nombreux builds 2.5.0 pour les Evocati afin de tester et apporter de premiers retours sur les changements d’équilibrage des vaisseaux envisagés pour la 2.6.0.
  • Bryce Benton a commencé à reconstruire la documentation de l’AQ en ce qui concerne les diagnostics et les bugs de stabilité serveurs.
    • Avec Katarzyna Mierostawska il a également travaillé en collaboration avec l’équipe britannique pour tester et valider de nombreuses nouvelles automatisations de tests.
  • Jesse Mark a aidé à la construction de nouveaux ensembles de tableaux de bord pour l’équipe LiveOps et NOC. (ndt : NOC = Centre d’opérations du réseau)
  • Michael Blackard et Elijah Montenegro ont assisté l’équipe des animations à Austin à l’implémentation de nouvelles animations d’entrée/sortie de vaisseaux.

SUPPORT DU JEU

  • Ils ont apporté un soutien sur place et depuis chez eux.
  • Ils ont passé beaucoup de temps sur le programme Evocati et ont doublé l’effectif, passant à près de 800 personnes provenant de 40 pays différents et parlant 18 langues différentes.
  • Les Evocati ont joué à une passe d’équilibrage complète du jeu dans la 2.6.0.
  • Ils ont recruté plus de personnes et travaillent en étroite collaboration avec le service client.
  • Ils planifient d’unifier les deux équipes pour fournir des services meilleurs et plus rapides.
  • Ils ont formé une équipe de base pour les fondements qui seront nécessaires plus tard à l’approche du lancement.

INFORMATIQUE/OPÉRATIONS

  • Tous les studios ont apporté leur aide pour la présentation de la CitizenCon avec un travail de préparation des semaines auparavant et une semaine après
  • Remerciements sincères à tous les volontaires qui ont offert une aide phénoménale pour l’installation/la désinstallation de tout le matériel de la CitizenCon.
  • Ils ont aidé Dennis Daniels, Mike Jones et tout le staff du bâtiment à relier les ordinateurs pour un peaufinage de développement final, pour des tests et enfin pour la présentation.
  • Configuration utilisée :
    • Carte mère ASUS X99-A
    • Carte graphique ASUS STRIX 1080
    • Processeur Intel i7-5820
    • 64 Go de RAM Corsair Vengeance
    • Refroidisseur Corsair H55
    • SSD Intel 750 Series 1.2 TB PCI-Express fourni par Intel.

LIVEOPS/DEVOPS

  • Ils ont apporté de nouveaux builds 24h/24 ainsi de l’aide au déploiement pour la CitizenCon.
  • Ils ont régi toute la temporisation des branches de build pour prévenir les conflits de doublon pour l’équipe de développement entière.
  • Ils se sont ensuite concentrés sur l’optimisation de l’infrastructure du serveur live et la réduction de la taille des patchs suite à la CitizenCon.

FOUNDRY 42 ROYAUME-UNI

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ART

  • La CitizenCon est arrivée.
  • Beaucoup d’artworks et de concepts ont été produits pour le Polaris.
  • Ils ont commencé à travailler sur un nouveau vaisseau MISC.
  • Ils ont également débuté des recherches sur l’archétype Banu.
  • Ils ont terminé une première série de clichés du Prowler Esperia.
  • Le fusil de précision et le pistolet Kastak Arms sont terminés.
  • Ils ont continué leur travail habituel sur des objets de vaisseaux et des accessoires.
  • L’équipe en charge des environnements a travaillé sur les deux cartes de Star Marine.
  • Ils ont travaillé avec le studio de Francfort pour s’assurer que les équipes art et développement puissent rendre les planètes meilleures et permettre une intégration plus facile des assets.
  • Les planètes doivent fonctionner parfaitement alors que le travail sur les zones d’atterrissage continue – sur microTech, Crusader et Hurston.
  • Les concepteurs du studio Francfort ont supporté les artistes dans leur travail sur les avant-postes en surface, les stations spatiales modulaires et les satellites.
  • Ce sont les principales choses que les joueurs visiteront.
  • Tous les niveaux de SQ42 sont en passe artistique finale et ils se préparent à révéler la tranche verticale.
  • Premier véritable aperçu de SQ42.
  • L’équipe en charge des vaisseaux travaille sur le Drake Herald et le Vanguard Hoplite pour la 2.6.
  • Ces deux vaisseaux sont prêts au vol.
  • Ils travaillent également sur les vaisseaux capitaux. Dernière phase pour clôturer l’Idris, le Javelin et le Bengal.
  • Ils ont commencé le développement de chasseur Vanduul.
  • La Foreuse est terminée.
  • Ils appliquent les leçons tirées de l’expérience acquise avec la Foreuse au reste des vaisseaux Vanduuls..

GRAPHIQUES

  • L’attention a été portée sur de nombreuses nouvelles fonctionnalités.
  • Tel que la rotation d’astéroïdes; la diminution de points lumineux physiquement exacte; un nuanceur de rayonnement complexe pour les vaisseaux extraterrestres.
  • Ils ont commencé la refonte et l’unification des systèmes d’ombrages.
  • Cela va infiniment augmenter le nombre simultané de lumières projetant des ombres.
  • Et apportera également des ombres de plus haute résolution et de meilleures performances.

ACCESSOIRES

  • Le mois dernier a été intense et enrichissant.
  • La CitizenCon a mis en valeur les zones où la pipeline pourrait être améliorée.
  • Beaucoup de travail sur SQ42.
  • Les ensembles d’accessoires “Low tech” continuent de s’agrandir.
  • Ils ont converti les plus anciens assets vers le nouveau système de matériaux.
  • Ils paraissent plus beaux et plus efficaces.
  • La librairie d’assets des habits continuent de s’accroître.
  • Des accessoires destructibles sont en train d’être travaillés.
  • Notamment des barils d’explosifs, des lumières et des fenêtres.

AUDIO

  • Ils installent le système de musique logique.
  • Ils se sont occupés des répliques de cinématique de la démo Homestead.
  • Ils ont bossé l’ambiance, la voix des charognards, la tempête de sable épique et bien plus.
  • Telle que la logique musicale de Star Marine, l’ambiance, etc. Et ont apporté leur soutien sur les effets sonores.
  • Le travail sur les rebonds de grenade et la correction de bugs pour SM.
  • Le peaufinage de nombreux vaisseaux tels que le Dragonfly et le Caterpillar.
  • L’amélioration des moteurs du Xi’An Scout.
  • L’amélioration du voyage quantique, des armes de vaisseaux et la mort du joueur.
  • La refonte du système de musique pour supporter de multiples musiques en simultané pour une musique homogène.
  • Le noeud du flux d’une cinématique en est ainsi plus robuste.
  • La variation dynamique de l’audio a été changée pour se dérouler selon trois choix.
  • Enfin ils ont amélioré le flux de travail et l’interprétation de collision –  il y a désormais différents sons de vêtement, d’armure et d’arme lorsque nous subissons un choc/un frottement.

AQ

  • Le focus a été porté sur Star Marine.
  • Le mode domination a été mis à l’épreuve.
  • Ils ont testé le système de musique logique – cela ajoute du drame à l’expérience.
  • De nouveaux vaisseaux ont été testés – le Hoplite et l’Herald.
  • Ils se sont penchés sur des changements d’équilibrage pour le modèle de vol, les boucliers et les armes de vaisseaux ce qui a contribué à rendre l’équipe très occupée.

EFFETS VISUELS

  • Nettoyage et optimisation pour Arena Commander.
  • Ils ont travaillé sur l’Herald et le Hoplite.
  • Des améliorations ont été apportées sur les deux vaisseaux et sur les armes FPS (incluant des corrections de nuanceurs).
  • Ils ont bossé sur des effets visuels ambiants pour Star Marine.
  • Ainsi que sur des corrections de bugs et sur un nettoyage des textures et des librairies de particules.
  • Pour la démo Homestead, ils ont fourni des contrôles de vaisseaux (conduits par du code/des données), des effets ambiants généraux (sable, débris, météo), des améliorations d’armes (incluant des effets de projection de sang à l’impact), des mises à jours des explosions du Dragonfly et des effets du Rover Ursa.
  • Les effets visuels d’entrée atmosphérique sont désormais entièrement guidés par le code/les données.
  • Ils continuent la R&D sur des effets visuels de placement sur les planètes automatisées.

PROGRAMMATION

  • La large révision du système de caméra est terminée.
  • Ils ont unifié le code entre les différents modes – en poursuite, en orbite, en tant que passager et spectateur.
  • Les caméras sont plus dramatiques et cinématographiques.
  • Ils apportent également plus de contrôle quant à la profondeur de champ, le champ de vision, les secousses de l’opérateur, les points d’intérêts et le zoom.
  • Gros changements sur l’IU du lobby.
  • Nous pouvons maintenant changer notre loadout sans plus jamais n’avoir à retourner dans le hangar.
  • Ils se penchent sur une nouvelle “méga carte” qui permettra de passer d’un mode/d’une carte à l’autre dans Arena Commander sans avoir à la charger/la décharger.

ANIMATION

  • Beaucoup de travail effectué sur Star Marine.
  • Ils ont implémenté des animations de pillage pour le ramassage des armes.
  • Ils ont bossé sur la fonctionnalité des grenades et leurs visuels.
  • Ils ont porté leurs anciens rechargements d’armes vers leurs standards actuels.
  • Ils ont effectué des corrections de bugs globales.
  • Ils ont capturé des assets pour les assassinats furtifs depuis de nombreux angles.
  • Les IA prêts au combat répondent aux bruits.
  • Du travail a été fait sur des ensembles d’animations de combat – notamment sur les entrées/sorties de couverture, les tirs à l’aveugle et les animations lorsqu’ils se font tirer dessus.

CONCEPT

  • Ils ont partagé le travail entre la 2.6 et SQ42.
  • L’équipe Live a ajouté du contenu de mission pour Crusader (incluant quelques unes secrètes).
  • Ils ont bossé sur une nouvelle technologie pour les astéroïdes qui améliore les anneaux autour de Yela.
  • Ils ont ajusté la sécurité des stations.
  • Ils ont amélioré les sites d’épaves.
  • Mise à jour d’Arena Commander – incluant un inventaire persistant des missiles entre chaque mort, la possibilité de ramassage de missiles et un équilibrage/une amélioration des pirates Swarm.
  • Les concepteurs de SQ42 ont travaillé sur la tranche verticale.
  • La tranche est choisie de façon à ce qu’elle contienne pratiquement tous les aspects du gameplay et qu’elle évite les spoilers.
  • Se concentrer sur cette section apporte son lot de dividendes en terme de problèmes corrigés.
  • Certains problèmes pourraient en général persister plus longtemps dans le cycle de développement.

IU

  • L’équipe s’est concentrée sur les besoins en ATH/IU de la démo planétaire présentée à la CitizenCon.
  • Depuis lors, ils se concentrent sur l’IU pour la 2.6.
  • Remaniement significatif du système de menu front-end.
  • Cela affecte les lobbys d’Arena Commander, de Star Marine et le tableau des classements en jeu.
  • Cela apporte une mise à jour visuelle largement nécessaire au menu principal et aux écrans de pause.
  • Cela devrait apporter une bien meilleure expérience utilisateur (surtout pour les nouveaux joueurs).
  • Ils ont travaillé avec l’équipe des personnages à la création de nouveaux casques et d’ATH à la première personne qui ont une apparence/un sentiment unique.
  • Les IU spécifiques aux modes de jeu devraient fonctionner correctement et être consistant avec le reste du jeu.
  • Enfin, ils ont aidé l’équipe en charge des environnements à créer des animations/assets d’écran ambiant – cela donne de la vie/du mouvement aux environnements.

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PROGRAMMATION

  • Ils se sont donnés à fond sur le codage pour la CitizenCon et la feuille de route globale.
  • Du travail a été fait sur les écosystèmes, la végétation, l’apparition d’objets et le mélange de terrains.
  • Les performances du processeur quant au rendu de la végétation ont été améliorées.
  • Les modèles de nuages et de l’ombrage ont reçu un peu d’attention ainsi que le rendu des océans.
  • Travail en cours également sur l’optimisation de la physique et de l’occlusion avec les grilles physiques.
  • Les outils internes pour les planètes ont été travaillés en conjonction avec l’équipe artistique des environnements.
  • Amélioration de la précision de la génération et du mélange du squelette facial et du schéma de rides.

IA

  • Focus porté sur l’IA de Squadron 42.
  • Les sous-activités primaires et secondaires pour Subsumption ont été implémentées.
  • Des enregistreurs de données personnels à chaque PNJ ont été utilisés pour aider à corriger les bugs liés au processus de décision de l’état et du comportement.
  • Le comportement en combat pour Subsumption a reçu sa première passe.
  • Travail sur le système de couverture.
  • Le réseau de déplacement des personnages a été remanié pour permettre à l’IA d’identifier des raccourcis possibles.
  • Des améliorations ont également été faites au code d’évitement des collisions et permet désormais au PNJ de considérer un joueur comme une identité.
  • Le pseudo-calcul de vitesse a été réintroduit aux personnages PNJ afin que les animateurs et les concepteurs puissent sélectionner la bonne animation.
  • Pour la bonne vitesse.
  • Un composant émotionnel a été ajouté qui va affecter le comportement des personnages PNJ.
  • Les pilotes IA peuvent maintenant directement utiliser le voyage quantique et la chambre de postcombustion ainsi qu’être créé par les concepteurs.

CONCEPT

  • L’équipe entière a voyagé vers le Royaume-Uni le mois dernier pour aider pour la CitizenCon.
  • Le système d’atterrissage a été révisé en ce qui concerne l’arrimage, l’atterrissage et comment il est en jeu.
  • Du travail a été effectué sur les localisations de stations spatiales pour la version 3.0.
  • Beaucoup de progrès ont été fait sur la conception du système de construction modulaire des stations spatiales.
  • Ils ont continué leur travail sur les avant-postes de planètes et les satellites modulaires.

BUILD

  • Le processus de compilation des ressources, qui prend le plus de temps lors du processus de création d’un build a été optimisé.
  • Ce système sera connecté avec le nouveau système de version/le nouveau launcher lorsqu’il sera prêt.

ENVIRONNEMENTS

  • La plus grande partie de l’équipe a passé son temps à produire les écosystèmes vus lors de la CitizenCon.
  • Cinq systèmes ont été créés au total dans un laps de temps très court.
  • Ils ont travaillé avec les ingénieurs britanniques pour créer des assets et des terrains supplémentaires.

CINÉMATIQUES

  • Le travail a été terminé pour la trajectoire de la caméra pour la démo de la CitizenCon.
  • Les communications dans le cockpit et dans le casque ont été préparées pour Squadron.
  • Continuité des recherches avec pour but de mélanger la locomotion des IA et les  cinématiques inverses avec une certaine fluidité durant les scènes filmées de l’histoire.
  • Un petit projet annexe pour Star Marine a aussi été terminé.

ARMES

  • Le focus a été principalement les missiles le mois dernier.
  • Les assets existants de missiles ont été optimisés et peaufinés avec un petit nombre de variantes ajoutées.
  • L’équipe FPS a été occupée par les grenades et leurs variantes.
  • Les mires de la famille d’arme Behring P8 ont été travaillés.

ASSURANCE QUALITÉ

  • Après avoir testé la démo Squadron et Homestead pour la CitizenCon, les activités normales de tests ont repris.
  • Ils ont testé Star Marine et des fonctionnalités du moteur.
  • Ils ont également testé des boîtes de gravité, des zones de ragdoll et ont également inspecté les changements de transition entre les zones des grilles physiques intérieures.
  • Un playtest interne de l’état actuel de Star Marine a eu lieu et des retours ont été recueillis.

EFFETS VISUELS

  • Ils se sont concentrés sur les effets pour la démo de la CitizenCon et Squadron 42.
  • Les effets environnementaux comme les nuages, la réfraction de chaleur et le sable soufflé par le vent ont été terminés pour la démo.
  • De nombreux effets accomplis dans la démo ont été fait grâce au travail groupé des départements animations et cinématiques.

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ART

  • Ils se concentrent sur les lieux importants à venir.
  • Ils font beaucoup d’efforts pour montrer la diversité de l’univers.
  • Les différents types de climat, d’architecture et l’histoire des différents lieux.
  • Ils vont montrer les progrès effectués sur les zones d’atterrissage de Stanton.

HURSTON

  • C’est un monde minier désertique contrôlé par une société très puissante.
  • La vie y est sévère.
  • Les gens sont tels des servants liés par contrat synallagmatique.
  • L’architecture expose l’usure.
  • La vie quotidienne y est constamment surveillée.

MICROTECH

  • C’est un environnement arctique.
  • Inhospitalier.
  • Des villes en dôme ont été construites pour éviter les risques naturels.
  • À l’intérieur c’est très propre, il y a beaucoup de technologies et une élégance simpliste.
  • Le verre transparent est le matériau de construction prédominant.
  • Le thème architectural est renforcé par la présence de technologie interactive et la vue s’associe bien avec le jeu de couleur.

CRUSADER

  • Une géante gazeuse avec une ville dans les nuages.
  • De nombreuses plateformes flottantes, longues et plus élancées.
  • Les vaisseaux traversent entre les bâtiments.
  • Les structures ont des altitudes variables.
  • Des panoramas à en couper le souffle des joueurs entre les silhouettes.

TURBULENT

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PLATEFORME DE COMMUNICATION

  • Ils ont révélé le Spectrum à la CitizenCon.
  • Il a été conçu pour intégrer des forums, un chat et d’autres fonctionnalités dans une plateforme simplifiée.
  • Au lancement initial, ce sera une plateforme web.
  • Les mises à jour futures apporteront de nouvelles fonctionnalités, tel qu’un overlay intégré en jeu et un chat vocal.

SHIP HAPPENS

  • Polaris a été mise en vente durant la CitizenCon.
  • De nombreux packages de vaisseaux ont été rendu disponibles.
  • Un vol gratuit de tous les vaisseaux pour les donateurs a eu lieu.
  • Suivi par la suite d’un vol gratuit pour tous.

NEWSLETTER RSI

  • La newsletter s’est vue recevoir une révision.
  • Elle comporte désormais des informations plus conservatrices du contenu et de la communauté.
  • Un récapitulatif des mises à jour des souscripteurs, des promotions actuelles, des top pilotes, des créations de fans et parfois du nouveau contenu.

COMMUNAUTÉ

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  • Nous avons vécu un moment inoubliable en rencontrant toutes ces personnes au Bar Citizen TwitchCon.
  • Le soutien pour la CitizenCon a été génial.
  • Rencontrer chacun de vous donne un énorme boost à l’équipe.
  • La communauté en Allemagne a accueilli son propre évènement CitCon.
  • Le Staff en Allemagne est venu et s’est bien marré à l’évènement.
  • Il est devenu difficile de suivre les streamers et les podcasts.
  • Il est bon de voir les vétérans apporter leur aide aux personnes.
  • Les MVP sont difficiles à choisir vu tout le bon contenu que propose la communauté.

DANS LE FUTUR

  • Ils vont continuer à travailler dur sur Squadron 42, l’alpha 2.6 de SC, ainsi que la 3.0 et au-delà.
  • Il y aura le Livestream anniversaire de Star Citizen dans deux semaines et celui-ci portera sur la pipeline des vaisseaux.

Cadeau aux abonnés : Novembre !

Cadeau aux abonnés : Novembre !

Salutations chers abonnés !

Ce mois-ci, le cadeau aux abonnés est la prochaine pièce de la collection de plantes spatiales, le Pleurotus Cornu Symphonia aussi connu sous le nom de Champignon Opéra ! La Collection des Plantes Spatiales rassemble toutes les plantes découvertes à travers la galaxie, en partant des spécimens étranges et inhabituels issus d’espèces extraterrestres jusqu’aux verdures les plus communes. Créée par une équipe de chercheurs de l’université de Rhetor, le Champignon Opéra est unique en son genre pour les diverses sonorités audibles qu’il produit. La chambre creuse centrale du chapeau agit telle une chambre de réverbération, amplifiant le son causé par sa structure cellulaire unique qui s’étire et se comprime lorsque l’eau se déplace à travers son mycélium.

Si vous êtes un abonné actif, le cadeau sera ajouté à votre compte dès aujourd’hui. Si vous vous abonnez au cours du week-end, la plante sera ajouté à votre compte lundi 14 novembre. Elle sera visible dans le hangar une fois la 2.6 disponible sur le serveur live. Vous pouvez vous renseigner au sujet des abonnements à cette adresse !

Source de cet article | Traduit par Ira Skyx, relu par Silkinael, Lomelinde

Livestream anniversaire Rennes Meetup – 18 novembre 2016

Note du rédacteur : Article initialement posté sur Breizh-Citizen et rédigé par SurcoufLeBreton.

Bonjour à toutes et à tous,

Il ne vous a pas échappé que le vendredi 18 novembre à lieu le Live Stream Anniversaire de Star Citizen. Quelle merveilleuse occasion pour un Bar Citizen vous ne trouvez pas ?

Alors c’est partit pour notre 3ième Bar Citizen sur Rennes. Après le WarpZone, le Shamrock, cette fois, ce Bar Citizen, avec une diffusion en direct du Live Stream, aura lieu dans le tout nouveau, tout neuf, bar e-sport MeltDown de Rennes. En effet ce dernier vient tout juste d’ouvrir à Rennes.

Le début du live est prévu entre 21H et 23H, avec la ponctualité légendaire de CIG on ne prend pas trop de risques en vous donnant RDV à 21H au MeltDown au 47 Rue Jean Guéhenno 35700 Rennes.

De plus, pour tous les participants au Bar Citizen (inscrit via le formulaire), le MeltDown a le plaisir et l’amabilité de nous proposer des réductions sur les boissons. À savoir 1€ de réductions sur la bière et 2€ de réductions sur le cocktail alcoolisé. Merci à eux !

Formulaire de présence : https://docs.google.com/forms/d/1AuTv47LXVsGYlODY_vr0j4SiAFg90rpuF4-DT6cEaXY/prefill

A très vite autour d’un verre !

Tchao

Surcouf Le Breton

Note de la rédaction : N’hésitez surtout pas, si vous organisez un événement IRL en France ou ailleurs dans la communauté francophone, à vous manifester auprès de la rédaction pour obtenir une communication sur notre site.

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La première course : épisode neuf

La première course : épisode neuf

Par Thomas K. Carpenter

Un millier d’années de littérature et d’holovids ont rendu gloire aux merveilles des batailles spatiales. J’en ai dévoré quantité dans ma jeunesse, je me revois à huit ans lorsque je me recroquevillais sous la couette alors que j’étais censée dormir, pour regarder des rayons scintiller dans le noir de l’espace sur mon mobiGlas.

Les deux camps s’engageaient dans des manœuvres complexes, tournoyant et virevoltant ensemble dans une danse illuminée par les explosions et les réacteurs. Les héros et les méchants se narguaient mutuellement à travers le vide sidéral glacé comme s’ils discutaient autour d’une table de bar, en buvant des bières.

Ma bataille spatiale n’avait rien de tel.

Imaginez-moi dans un sèche-linge démesuré, rempli de lumières éblouissantes à vous en donner la migraine, réglé à la vitesse maximale, le tout dévalant le flanc d’une montagne, et vous aurez un dixième de l’impression que cela donnait.

La douce gravité artificielle avait laissé la place aux violents g dus aux manœuvres rapides. L’espace d’une seconde, nous foncions en plein sur le flanc de l’Idris, et la seconde suivante un flash blanc phosphorescent nous aveugla et les fragments d’un vaisseau explosé ricochait contre nos boucliers, nous déviant dans une toute autre direction.

Dario nous fit valser à travers la bataille spatiale, toujours à la recherche d’une issue, mais à chaque fois, le combat se refermait sur nous et empêchait toute évasion.

À deux reprises, je crus que notre centrale énergétique avait été coupée, mais c’était soit mon cœur qui avait cessé de battre soit mon ouïe qui était violentée par les percussions du combat.

Au diable celui qui a décrété que les batailles spatiales étaient de silencieux ballets mortels. Les klaxons retentissaient, les alarmes sonnaient, les alarmes de proximité étaient comme enrouées par leur surutilisation.

Pour finir, Dario nous embarqua dans un vilain duel entre l’Avenger d’un Fils du Silence et deux Hornet de l’UEE, et nous atteignîmes un coin tranquille de l’espace, laissant tous les deux échapper un soupir de soulagement.

« Tout va bien, Sorri ? » me demanda-t-il, tout en vérifiant les instruments de bord et les rapports de dégâts.

« Je crois bien, oui » dis-je, la voix enrouée à ma grande surprise, mais je pense avoir passé mon temps à crier.

Malgré l’air frais, le front de Dario était trempé de sueur. Il essuya son visage avec son épaule et pianota sur un écran devant moi qui fit apparaître les flancs bâbords et tribords du Fardancer.

« On n’est pas encore tirés d’affaire. Il faut que l’on retourne au point de saut et que l’on s’enfuit en direction d’Oya. Sinon, ces vaisseaux de l’UEE nous traquerons après la bataille. Dis-moi si tu vois quelqu’un nous tirer dessus, ajuste les boucliers pour compenser. Tu dois juste appuyer sur cet écran pour acheminer l’énergie d’un côté ou de l’autre. »

En-dessous de nous, je pouvais voir une boule d’explosions et de débris grandissante.

« Vous allez nous faire traverser ça ? », demandai-je.

Son sourire d’habitude large et étincelant avait été terni par les évènements. « Mieux vaut ça qu’une vie derrière les barreaux de l’UEE. »

Je joignis mes mains et les plaça devant ma bouche. « OK, je peux le faire ». Puis, à Dario, je lançai « Très bien, allons-y. »

Je me penchai en avant et positionnai mes mains au-dessus de l’écran des boucliers, tout en surveillant attentivement le combat. Dario nous replongea au sein de l’ouragan de vaisseaux, ce qui me donna le vertige l’espace d’un instant, alors que la section arrière d’un Freelancer détruit passa près de nous, touchant presque le Fardancer.

Notre retour au combat se fit immédiatement ressentir, puisque deux vaisseaux de l’UEE engagèrent le combat avec nous. J’allouai plus de puissance aux boucliers bâbord alors que de faibles tirs venaient heurter les boucliers.

Dario nous fit tournoyer comme un tire-bouchon, ce qui fit gigoter mon cou pendant que j’essayais de garder les yeux rivés sur la vitre du cockpit et les doigts sur les boucliers, les faisant danser entre bâbord et tribord alors que nous virevoltions. Lorsque nous sortîmes, il me fallut dévier presque toute l’énergie à bâbord suite aux assauts d’un vaisseau de Démon stellaire.

Ravalant le contenu de mon estomac, mes espoirs de fuite s’étaient évaporés en voyant la frégate Idris nous fondre dessus. Même moi, je savais que nos boucliers n’étaient pas faits pour renvoyer le genre de dégâts qu’elle pouvait nous infliger.

À la seconde même où les alarmes du Fardancer hurlèrent, nous avertissant d’une mort imminente, nous nous éclipsâmes dans l’espace intersidéral.

Soulagés d’avoir échappé de justesse à nos assaillants, je me replongeai au fond du siège, pendant que Dario donnait des instructions au Fardancer. Une fois qu’il eut terminé, nous demeurâmes tous deux silencieux en contemplant le vide devant la large vitre du cockpit, jusqu’à ce que nous quittâmes l’espace intersidéral.

De retour dans le système Oya, Dario paramétra notre trajectoire de vol afin d’entrer dans l’orbite d’Oya III et se tourna vers moi.

Son visage était marqué du poids d’un fardeau non désiré, ses mains étaient fermement serrées l’une contre l’autre. Ses yeux gris-vert luisaient et il pouvait à peine me regarder.

Je m’enfonçai dans mon siège en redoutant ses prochaines paroles.

« Je suis désolé, Sorri. »

Je me penchai davantage en arrière. « Vous êtes… désolé ? »

Il poussa un soupir. « J’aurais pu venir te secourir avant que tu n’empruntes le point de saut, et te ramener sur Oya III, mais je ne voulais pas rater ma chance avec les Fils du Silence. »

« Votre marché est fichu, hein ? »

Il se couvrit en partie le visage et haussa l’autre épaule. « Il y a d’autres bandes et d’autres marchés. Pas aussi lucratifs, mais cela suffira pour joindre les deux bouts. »

« Pourquoi me dites-vous cela ? » demandai-je.

« Tu es une fille intelligente, ou une jeune femme, devrais-je dire. À toi de me le dire. »

Mes lèvres se pincèrent et la voix de mon père me souffla aussitôt la réponse : Tout le monde veut quelque chose, même s’ils ont l’air de ne rien vouloir.

« Vous voulez que je ne parle pas de toute cette histoire », répondis-je.

« Je savais que tu étais intelligente ; continue comme ça. »

Je soupirai. « Ça ne sera pas facile. L’UEE sera peut-être à ma recherche. Et ils voudront peut-être que je parle de ce qu’il s’est passé. »

« Et les agents de l’UEE peuvent se montrer très persuasifs quand ils le veulent », ajouta-t-il en se balançant en arrière. « Mais j’ai une autre option à te proposer. Connais-tu l’adage « deux têtes valent mieux qu’une » ? Pour tout te dire, l’espace devient vite ennuyeux quand on le sillonne seul, et  je pourrais avoir besoin d’une partenaire à l’esprit vif. »

« Partenaire ? »

Il arbora un large sourire. « Eh bien, une apprentie partenaire, mais justement rémunérée. Tu gagnerais bien plus que ce que tu pourrais avoir en tant que messagère, et visiter l’empire par la même occasion.

Les mots se coincèrent dans ma gorge. Passer de messagère à criminelle en juste une semaine ? Cela aurait pu être risible, si ce n’avait pas été vrai. Ou une option, tout du moins.

Dario plaça sa main sur mon épaule. « Je ne vais pas te mentir, ce n’est pas une vie facile. Mais je ne me vois pas faire autre chose. J’ai le sentiment que tu ressens ça toi aussi, bien que cela puisse être déroutant après ce petit accrochage de dernière minute. »

« Déroutant ? » m’écriai-je. « J’ai été utilisée, volée, kidnappée et torturée, sans parler du fait que j’ai failli mourir de faim et être désintégrée. Cette bataille, si tant est qu’une douzaine de chats enragés jetés dans un tonneau peut être considéré comme une bataille structurée, m’a probablement laissé des séquelles aux vertèbres et des ulcères dus à la peur. »

Son sourire s’effaça alors qu’il retirait sa main de mon épaule. Je frottais mon œil fermé avec le poing, pour ne pas qu’il voit la larme qui s’était formée. Comme un petit oiseau, mon cœur battait la chamade dans ma poitrine et si l’on s’était trouvés sur une planète, j’aurais eu besoin de sortir pour retrouver mon souffle.

« Mais en tout bien tout honneur, d’une certaine façon, je me suis amusée », ajoutai-je à la stupeur de Dario.

« Donc tu y réfléchirais ? »

Je frottai mes lèvres. « Je ne saurais dire si je suis honorée ou horrifiée par votre proposition de me joindre à vous, et une partie de moi veut rejoindre l’équipage du Fardancer. »

Ses yeux se plissèrent et il hocha légèrement la tête comme s’il savait déjà ce que je m’apprêtais à dire.

« Mais », commençai-je, « j’ai signé pour être messagère et je veux faire ça, du moins pour l’instant. Peut-être qu’après quelques années, si l’envie me démange toujours, il se pourrait que je me joigne à vous, si cela vous intéresse toujours. »

« Deux années, c’est assez long pour moi. Je ne peux rien promettre. »

Je haussai les épaules. « C’est ce qu’il me semblait. Alors je pense que je vais dire non. Mais ne vous souciez pas de savoir si je vais parler. Je ne le ferai pas. »

Dario pianota sur les commandes. « Je ferai de mon mieux pour te conduire à la planète sans être vue. »

Après cela, nous ne nous adressâmes pratiquement pas la parole. Ce fut comme si nous savions tous les deux que c’était le mieux à faire. Je ne voulais pas trop m’attacher au cas où je me ferais attraper par l’UEE. Concernant Dario ? J’ignore à quoi il pensait, il s’évertua à me ramener à New Alexandria.

Je m’attendais à des adieux larmoyants, mais Dario repartit dès lors que j’avais posé pied à terre, me laissant à peine le temps de débarrasser le plancher. Au moins m’avait-il donné quelques crédits pour retourner en ville.

Une demi-heure après qu’il m’ait déposée, un aéroglisseur de l’UEE arriva. Je pensai qu’il pourrait s’agir d’un gentil officier s’arrêtant pour aider une touriste égarée, jusqu’à ce que la porte ne s’ouvre que je ne vis le Capitaine Hennessy me fixer, les yeux marqués par des cernes noires. Elle sortir du véhicule et saisit mon poignet avant même que je n’eus le temps de dire « bonjour ».

« En tant qu’agent de l’UEE, je vous place en état d’arrestation pour crimes contre l’Empire. »

À suivre…

Traduction depuis l’Anglais par Hotaru, relecture par Finstern – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13946-The-First-Run-Episode-Nine
Merci de contacter l’auteur de cet article pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !