StarWatch : L’excellence de la mode !

< REPRISE DE LA TRANSMISSION >

Les publicités sont terminées et Callie C est de retour pour encore plus de fun ! La température commence déjà à monter ici, sur StarWatch. Et grâce à nos loyaux informateurs, pas la peine de vous la raconter si vous êtes une star, nous vous observons ! Et voici tout de suite un premier exemple.

Il semblerait que l’humoriste Lupo Dingler ait été interdite de spectacle sur Stanton III suite à la sortie de son tout nouveau livre, “Grandir Avec ArcCorp”, et aux remous qu’il a provoqué. Dans les bacs depuis à peine un jour et déjà élu “bestseller Libro Libero” par la Terra Gazette, la vision hilarante et très personnelle que relate ce livre, montrant ce que c’est que grandir dans l’ombre d’une mégacorporation, n’a apparemment pas vraiment plu aux grands manitous. Je ne l’ai pas lu en entier, mais il y a un passage où elle cherche un endroit pour son premier baiser, et est constamment interrompue par la police d’ArcCorp. Un passage qui m’a fait rire aux larmes. En parlant de larmes, la mauvaise nouvelle dans tout ça, c’est qu’il semblerait que ces trous de b… soient parfaitement autorisés à faire ça ! Notre informatrice adorée Winnie a expliqué que tout a été fait dans les règles, puisqu’ArcCorp est une planète privée. Elle vient aussi de me dire que je ne devrais pas les appeler trous de b…. Désolé Winnie !

Il se dit, en revanche, qu’il y aurait apparemment déjà une campagne pour organiser une émission holo en streaming depuis l’orbite afin de contourner l’interdiction. Je ne serais pas surprise si elle bat les records d’audience. Il n’y a rien de mieux que d’interdire quelque chose pour en faire une publicité monstre. Vous vous souvenez de cette histoire de talons il y a deux ans ? Comme dirait Winnie, CQFD.

Tournons-nous maintenant vers notre invité ! Avec la Prime Fashion Week qui arrive très bientôt, nous avons ramené l’expert Nisco Hobbins pour les derniers potins sur les tissus les plus affreux et les tenues les plus choquantes qu’on peut trouver. Nisco ! C’est si bon de vous revoir !

Nisco Hobbins : C’est toujours un plaisir, Calcee.

Avant de faire quoi que ce soit, vous devez absolument dire à tout le monde ce que vous portez.

Nisco Hobbins : Mon haut est une chemise gris castor à double boutonnage, sans revers, de DoNoNo. Ce Nanshen (NdT : “chemise homme” en chinois) bouge comme s’il était vivant. Si confortable. Comme porter un bout d’interespace liquide. Une perfection absolue. Le pantalon est un jean denim 987 authentique, relevé avec des ornements en bronze. Quant aux chaussures, ce sont les nouvelles D4INGR, sorties d’usine ce matin. Pour finir, une écharpe racée avec un laçage alvéolé.

D’accord, après ça, il faut vraiment qu’on retourne à mon dressing et que vous choisissiez ma garde-robe pour l’année prochaine.

Nisco Hobbins : Woah, Calcee. Vous avez déjà un super look.

Je comprends mieux pourquoi je vous demande tout le temps de revenir.

Nisco Hobbins : Des compliments flatteurs et une vision très tendance.

Exactement ! Mais assez avec les compliments, passons aux choses sérieuses. Tous les ans à cette période, la Prime bât son plein et les lanceurs de mode se déversent sur la ville, inondant ses moindres recoins de créations plus ou moins réussies. Quels sont les nouveaux styles que vous vous attendez à voir apparaître ?

Nisco Hobbins : Et bien, du plus profond de mon âme, j’espère que nous en aurons enfin fini avec cette lubie qui n’en finit pas autour des vêtements rayés à couleur unie. Malheureusement, comme un vaisseau rempli d’insectes de Nela, je sens que cette mode est partie pour rester et durer.

Je suis si heureuse de ne pas avoir mis ma robe à rayures aujourd’hui.

Nisco Hobbins : Et moi donc ! Mais pour répondre à votre question, la mode qui est prête à percer la scène pendant cette Prime Fashion Week, c’est le retour des lunettes. Cela fait quelques années que tout le monde adopte l’art de la dissimulation, mais le lancement des lunettes VI Specs de Olsen Hendrick nous a montré que nous pouvions faire le contraire. La mise en valeur plutôt que la dissimulation. En métamorphosant les lunettes en de véritables accessoires de mode avec lesquels vous aimeriez frimer, je parie qu’un paquet de designers s’apercevront des avantages qu’ils peuvent tirer du retour à la mode de ces accessoires. Si les rumeurs sont fondées, microTech pourrait même entrer en collaboration avec divers designers tels que Derion et Spar Van Miles afin de créer une nouvelle ligne de montures optiVis haut de gamme.

Spar Van Miles ?! Vous savez, j’ai toujours trouvé que j’étais super mignonne avec des lunettes noires quand j’étais à l’école. Comme une infirmière sexy.

Nisco Hobbins : C’est vraiment une mode qui doit être relancée !

Tout le mérite me revient pour celle-ci. Alors, à part le retour des lunettes, que pouvons-nous nous attendre à voir dans nos placards l’année prochaine ?

Nisco Hobbins : Bien, même si ça ne sonne pas aussi bien que le style d’infirmière sexy, le style fofro a vraiment commencé à gagner en popularité.

Fofro?

Nisco Hobbins : “Faux frontier” (NdT: En français dans le texte). S’habiller comme si vous veniez du fin fond de l’univers. Je parle de tissus naturels avec de simples coutures. Fermetures manuelles, à boutons. Vêtements de grande taille et longs jusqu’à traîner au sol.

Nous en avons justement discuté ! Gretta Young portait une robe boutonnée sur une photo d’elle quittant Spanto vendredi dernier.

Nisco Hobbins : Beaucoup de boîtes de nuit ont justement ajusté leurs codes vestimentaires pour répondre aux demandes de célébrités, comme Gretta, qui adoptent l’aspect de ce tumultueux mode de vie. La frontière est toujours repoussée plus loin. Il est devenu difficile de ne pas se faire happer par le romantisme d’une vie plus simple.

Je suppose que je vais devoir arrêter de me moquer de notre directeur, Marcos, qui porte toujours une veste en cuir.

Nisco Hobbins : Portez quelque chose d’assez long et vous finirez par être à la mode.

Quelle sagesse, Nisco. Je pense que nous avons le temps pour un autre scoop.

Nisco Hobbins : Beaucoup de gens ne seront pas ravis par cette tendance, mais les visages de naissance sont de retour en force. Le mouvement fit son apparition comme un geste de rejet des nouveaux standards homogénéisés de la beauté. Des milliers de personnes sont fièrement revenues à ce à quoi elles ressemblaient avant leurs opérations de chirurgie esthétique, or du moins ont-elles visionné une simulation de ce que à quoi elles ressembleraient sans aucune intervention. Le mieux est de ne pas trop y penser. L’essentiel à retenir est que votre énorme nez d’antan ou vos anciens sourcils bizarres pourraient désormais être vos meilleurs atouts à la mode cet automne !

Je visualise déjà Joon Walker revenant à ses anciennes joues de squelette. Pensée terrifiante ! Nisco, je vous adore mais nous devons faire une pause. Restez scotchés à vos sièges, StarWatch revient dans un instant !

< TRANSMISSION INTERROMPUE >


Traduction : Hysteria | Relecture : Silkinael | Source
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Agenda de la semaine du 24 au 28 août 2015

 
Bonjour Citoyens !!

Bienvenue à tous. Nous avons toutes les apparitions normales cette semaine ainsi que celle que tout le monde attend : les variantes du Vanguard. Nous commencerons donc la semaine avac un “10 Questions pour le Président”, Chris est de retour à Los Angeles pour le proche avenir. Ensuite nous aurons une “Rencontre avec les Devs”, un Bugsmashers et un “Around the Verse”. Nous aurons également le LiveStream hebdomadaire “Reverse the Verse” où l’on risque de beaucoup parler des Variantes du Vanguard.
Le module “Social” est presque là et nous allons bien sûr avoir une mise à jour du statut de Star Marine. Cette semaine, il y a un peu de tout pour tout le monde. Star Citizen arrive réellement et nous sommes impatients de partager cette semaine avec vous tous!
Merci à vous, Citoyens.

 
 
 

Agenda de la semaine du 24 au 28 août 2015.

 
chris_roberts_soon

Lundi 24 août :

– 10 Questions pour le Président, Épisode 63.
 

Mardi 25 août :

– Rencontre avec les Devs : Jeremiah Lee.
 

Mercredi 26 août :

– Bugsmashers!, Épisode 09.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 27 août :

– Around the Verse, Épisode 58.
 

Vendredi 28 août :

– Reverse the Verse : Le LiveStream hebdomadaire de l’Équipe Communautaire.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 24 août)
– Mise en Vente Conceptuelle des Variantes du Vanguard..
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
• Friday Throwdown – http://twitch.tv/Capn_Flint
 
Saturday
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Rapport Mensuel : juillet 2015

Salutations citoyens,

Du ficelage des captures de mouvement pour Squadron 42 au branle-bas de combat pour finir la présentation sur les vaisseaux à équipage multiple* pour la Gamescon 2015, le travail sur Star Citizen a pris un rythme enfiévré ! Nous sommes vraiment très fiers de la façon dont des équipes des quatre coins du monde se sont rassemblés pour faire une démonstration, en direct, du futur de Star Citizen. Si vous avez manqué la démo, la présentation entière sera disponible sur le site la semaine prochaine. Et si vous vous intéressez au travail qui a fait du Large world aux grille physiques partagées une réalité, lisez ce qui suit…

 


 

CIG SANTA MONICA

SM1

Joyeux été à tous (enfin, pour ceux qui habitent dans l’hémisphère nord) ! Cela fait un peu plus d’un mois que l’été à commencé, tandis que nous nous occupons en mettant notre tête dans l’espace. Nous avons passé un mois délirant, rempli de défis réussis et de bugs écrasés. Comme toujours, nous prenons beaucoup de plaisir à partager avec tout ce sur quoi nous travaillons, donc regardez et dites-nous si vous avez des questions.

 

Développement

Nous avons eu du pain sur la planche! Que ce soit la mise à jour du contrôle des animations dans les cockpits, le streaming, les optimisations, la suppression des bugs ou le perfectionnement de la 1.1.5.

Nous avons beaucoup travaillé sur notre IA : sa visée, la compatibilité de module, ainsi que le comportement général des gros vaisseaux. Nous nous sommes particulièrement concentrés sur les tourelles en travaillant dur sur la mise en place de leur comportement offensif, des liaisons de cinétique inversée (CI), et de leur gestion générale. Nous en avons profité pour corriger divers bugs : rotation, projectiles, collisions. Nous avons mis en place un protocole de travail sur l’activation et la désactivation de la gravité à l’intérieur d’un vaisseau. Nous somme très contents, aussi, des chargements du CGA et de nos améliorations du cache ce mois-ci.

Une partie des travaux généraux sur les vaisseaux a été consacrée à la correction d’un bug sur l’affichage tête haute du Merlin qui ne pouvait pas attendre, et à un problème que nous avons trouvé sur le Gladius, qui l’empêchait de suivre les splines. Un travail général sur les viseurs tête haute était sur notre liste ce mois-ci, ainsi que la correction d’un code d’interacteur qui était urgente. Avec tout le travail effectué sur notre nouveau pipeline pour les personnages, notre Okka Kyah à nous s’est occupé à mettre en place le système de textures multicouches qui, nous l’espérons, améliorera nos personnages et les amènera au niveau supérieur. Nous avons fait le tour en ce qui concerne le développement pour ce mois. Merci de nous avoir lu !

 

Conception

Tout comme nos confrères du développement, nous avons eu une myriade d’ajustements et de bugs à traiter pour le tout nouveau patch 1.1.5, des corrections sur les vaisseaux, et de nouvelles idées que nous avons hâte de vous faire partager. Allons-y !

En tant que concepteurs, l’équilibre du jeu est une chose sur laquelle nous sommes toujours prêts à travailler car nous aimons non seulement jouer nous-mêmes au jeu, mais aussi prendre en compte vos retours et vos perspectives. Nous attendions vraiment la 1.1.5 car nous avons enfin pu réaliser beaucoup de mises à jour et d’ajustements sur l’équilibre du jeu, concernant plusieurs éléments qui étaient en attente.

Il y avait de tout : de l’ajustement de l’inertie des vaisseaux à l’ajout de dysfonctionnements consécutifs aux dégâts des missiles. Nous avons eu le plaisir de travailler sur des vaisseaux spécifiques comme le Mustang Delta, et de sortir des vaisseaux comme le Merlin et le Scythe.

En plus de ces mises à jour, nous avons travaillé sur certains écrans à tête haute, proxies de boucliers, et rénovations d’éléments en général. Nous avons paramétré plusieurs torpilles, mis à jour quelques-uns de nos Flowgraphs, et réparé quelques bugs liés à l’apparition d’objets. Le Cutlass Blue a fait l’objet de toutes nos attentions ce mois, lorsque nous nous sommes occupés des interactions avec le sas. Nous avons mis en place de nouveaux emports sélectionnables par les joueurs, et préparé quelques nouveaux vaisseaux. Ces derniers s’accompagnent des emports mis à jour, de nouvelles statistiques, de nouveaux objets et d’un nouveau modèle de vol.

Ce mois a également été rempli de corrections de bugs qui ne manquent jamais lorsqu’il s’agit de faire un bon gros jeu ! Nous avons aussi beaucoup travaillé sur la fluidité pour la meilleure expérience de jeu possible. Nous nous sommes un peu concentrés sur les tourelles, comme par exemple leur disposition générale, leur emploi et leurs interactions. Nous avons aussi travaillé dur sur les sas et les portes.

Enfin, nous avons fini une documentation additionnelle sur le Starliner, restée en plan le mois dernier, et avons intégré une tonne de nouveaux objets pour le Merlin et le Scythe. Voilà pour ce mois-ci. Restez branchés pour plus de nouvelles et de détails tout le long du mois.

 

CréationSM2

Ouf, encore un mois bien occupé pour l’équipe création. Même après avoir créé tout un tas de nouveaux vaisseaux, de composants, de personnages, de vêtements, etc., nous nous retrouvons la plupart du temps tournés vers ce qui nous attend plutôt que sur le travail accompli ; alors prenons maintenant un peu de temps avec vous. Voici ce sur quoi nous avons travaillé pendant ce mois, qui a été chaud, à Santa Monica en Californie.

Zane, notre gourou de l’interface utilisateurs, a beaucoup travaillé sur différents écrans de vaisseaux. Il a passé beaucoup de temps sur les écrans d’ingénierie ainsi que sur l’affichage tête haute du Merlin et du Scythe. Nous avonsaussi corrigé des bugs pour pouvoir sortir la 1.1.5 aussi vite que possible. Nous avons tenu à faire en sorte qu’elle soit aussi bien que possible avant que vous téléchargiez tout sur votre ordinateur.

Une autre partie du mois a été consacrée à aider à la corrections de bugs sur les personnages du FPS, pour que ces derniers soient prêts dès que possible. Nous avons aussi vérifié le positionnement de la lampe torche sur nos personnages. Nous avons eu besoin d’un nouveau design pour nous assurer qu’elles illuminent au mieux le chemin devant votre avatar quand il traverse des zones sombres. Nous ne voulons pas vous laisser prendre par surprise !

Nous travaillons dur, aussi, à concevoir les personnages de Star Citizen. Ce n’est pas une mince affaire. Le chiffre net de gens, d’extraterrestres et de créatures qui vivent dans cet univers est immense, et nous ne laissons rien de côté dès qu’il s’agit de concepts. Nous voulons donner à cet univers un éventail de personnages ayant la meilleurs apparence possible, des uniformes méticuleux aux casques de pilotes sophistiqués, en passant par les êtres organiques. Nous faisons tout cela.

Du côté des navires, nous avons passé beaucoup de temps sur le Merlin et le Scythe ce mois-ci comme vous le savez. Nous travaillons dur, aussi, pour vous donner des vaisseaux aussi vite que possible, et le suivant sur la liste est le Herald. Nous avons franchi plusieurs étapes qui lui permettront d’arriver dans votre hangar dans les meilleurs délais. Nous avons aussi passé un bon bout de temps à développer des concepts de variantes pour l’intérieur du Vanguard, afin qu’il entre rapidement en production. Nous avons fait beaucoup d’arrangements sur les UVs (Ndt : il ne s’agit pas d’ultra-violets mais de paramètres graphiques, voir le glossaire), de différents vaisseaux, dont le Merlin et le Scythe. Notre spécialiste en ambiances lumineuses, Marc Toscano, s’est occupé des éclairages finaux du Cutlass Blue, du Merlin et d’autres.

Une autre partie de notre travail de créateurs artistiques consiste en donner de belles images à notre équipe communauté, pour vous les montrer régulièrement ; donc nous passons une partie de notre temps à vous donner le plus d’illustrations possible. Voilà pour ce mois en ce qui concerne l’équipe création. C’est un honneur de faire de la création artistique avec vous, continuez donc à nous faire part de vos commentaires.

 

Rédaction

Bonjour tout le monde.

Pas grand-chose à raconter par ici…

Non, je plaisante.

Les derniers mois ont été bouillonnants d’activité avec les captures de jeux d’acteurs pour squadron 42. Dave et Will étaient sur place pour produire et réécrire ce qu’il fallait, ainsi que pour ajouter tous les changements de scénario de l’équipe conception. En plus de cela, nous avons du écrire des dialogues et des interactions pour les personnages secondaires que vous rencontrerez dans l’histoire. Dans l’ensemble, travailler avec cette formidable équipe et voir ces jeux d’acteur prendre vie a été une expérience fantastique.

Pendant ce temps, Adam et Cherie ont assuré l’intérim (et ont même fait une émission) ici aux États-Unis. Adam a organisé les scripts de Squadron 42 avec le bureau de la production au Royaume-Uni, en donnant un coup de main pour les dialogues et en s’occupant des “dernières nouvelles”. Pendant ce temps, Cherie s’est occupée d’organiser la vaste base de données interne afin de la rendre plus intuitive et… en fait… plus organisée. Elle a aussi contribué à jeter les bases de la carte et de l’encyclopédie galactiques.

Maintenant que nous sommes tous rentrés au bureau, nous nous remettons au rythme des besoins de l’univers persistant, de la commercialisation et de l’avancement de Squadron 42.

 

Conclusion

Et voilà, vous savez tout. C’était encore un mois bien occupé pour le studio de Santa Monica. Nous sommes heureux que vous preniez le temps de lire tout notre travail, et si quelque chose vous interpelle, n’hésitez pas à nous contacter si vous voulez en savoir plus ! Nous ne dirons jamais assez combien cela compte pour nous. Sans vous, nous ne pourrions pas faire ce grand jeu. Merci pour tout et restez conscients que nous attachons toujours de l’importance à vos retours. Merci de nous avoir lu et maintenant, retour au boulot !

 


 

CIG AUSTIN

Austin1

Salut du Texas !

L’équipe d’Austin a bataillé dur sur beaucoup de fronts tout le long du mois de juillet. Nous avons eu plusieurs mises à jours du service production, du jeu et de notre infrastructure d’administration (tout un paquet). L’équipe a travaillé sans relâche sur beaucoup de choses susceptibles d’être incluses dans la démo de la Gamescom, ou prochainement. Voici le rapport détaillé de chaque équipe !

 

Équipe univers persistant

 

Art

L’équipe artistique de l’UP s’est occupée ce mois à préparer la sortie du module social v0, et de ce qui s’ensuivra. Notre équipe environnement a tourné à plein gaz sur sur l’environnement d’ArcCorp – zone 18. La conception de ce niveau à été complètement revue, et cela a donné des merveilles sur la zone d’atterrissage. Nous avons ajouté des images de majestueux panoramas dans la ville, des ruelles miteuses pour les affaires louches ; nous avons peaufiné les boutiques pour les amener au niveau suivant, et avons affiné les effets spéciaux de tout le niveau. Nous avons traité les éclairages de tout le niveau depuis le départ, mis à jour l’environnement céleste, les effets atmosphériques, etc. pour créer un beau décor, ce qui n’est pas peu dire vu la planète crasseuse qu’ArcCorp est supposée être. Un grand bravo à notre équipe environnement et celle de BHVR pour avoir fait de cet environnement quelque chose qui mérite vraiment le coup d’œil .

Notre équipe personnages a travaillé ce mois sur plusieurs objectifs. Les personnages du FPS en sont maintenant à la phase de débogage et d’optimisation ; encore quelques ajustements et ces petits gars seront prêts pour la sortie. Nous avons aussi mis nos personnages à jour, à partir de la démo de la SXSW pour qu’ils soient prêts pour le module social v0. Le mois prochain, nous allons commencer à créer de nouveaux vêtements afin d’avoir un bon niveau de variété pour la sortie du module social.

Comme toujours, notre équipe conception se consacre aux belles images qui inspirent la mise en forme de l’univers persistant. Ted Beargon porte les dernières touches à la charte graphique de la zone d’atterrissage de Stanton/MicroTech/New Babbage, afin que Ken Faiclough puisse s’en servir pour travailler sur les éléments visuels ou d’ambiance propres à cet environnement. Ken a donné corps à des concepts pour la zone Nyx/Delamar/marché de Levski, il a aussi achevé une version plus petite de la tourelle de sécurité, un accessoire qu’il avait conçu il y a quelques mois. Megan Cheever, concepteur de personnages, a donné un coup de main pour définir l’apparence de l’une de nos lignes de vêtements, Terra/Fashion Casual. Elle sera probablement prédominante dans les systèmes qui se trouvent dans la zone d’influence de Terra. C’est le genre de vêtements que vous pourrez trouver sur des planètes comme ArcCorp, Crusader, Odyssa, Mariana et, bien sûr, Terra elle-même.

Notre équipe animation a participé à plusieurs composantes du projet, comme toujours. Nous donnons un coup de main pour les travaux d’animation de la prochaine démo de GamesCon, et même si nous ne nous pouvons pas révéler ce que nous faisons pour cet événement, nous pouvons dire que nous somme très impatients de vous montrer ce que nous faisons. Nous travaillons aussi sur le module révisé “mouvement sans armes”, pour le personnage joueur. Nous nous servons des captures de mouvements faites au studio Imaginarium ; alors, grâce à l’affection que nous porte notre chef d’équipe, Bryan Brewer, nous intégrons au mieux ce module de mouvement. En ce qui concerne l’univers persistant lui-même, Vanessa Landeros réalise les émotes pour notre prochaine sortie. Nous en avons pour l’instant 19 dont provoquer, menacer, acclamer, dancer et autres.

 

Conception

La première partie de ce mois a été consacrée à la finalisation de la documentation conceptuelle sur les métiers de contrebandier, pirate et mercenaire dans l’univers persistant. Mais très vite, l’attention s’est reportée sur l’idée d’insuffler de la vie à la zone 18 d’ArcCorp, dans le cadre de la sortie du module social. Nous avons entamé la programmation d’activités de PNJ sur les plates-formes d’atterrissage et dans divers commerces, ainsi que l’insertion d’un trafic aérien autour de la ville. Nous avons aussi intégré des attributs d’émotions dans le système de chat, via DataForge, afin qu’ils puissent être vus et testés en jeu.
Des discussions sur la standardisation des interactions avec les objets étaient aussi au menu de l’équipe conception ce mois-ci. Nous essayons de standardiser plusieurs composantes de notre projet afin d’alléger le travail demandé, ce qui inclut la façon dont les PJ et les PNJ prennent et lâchent des objets comme les caisses, les tasses, les armes, les outils, etc.

Quelques-uns de nos concepteurs ont discuté à plusieurs reprises ce mois avec les programmeurs du jeu pour savoir quelles tâches ajouter à Subsumption, notre système d’IA pour les PNJ pacifiques. Subsumption est maintenant en ligne et fonctionnel à tous points de vue, mais nous allons maintenant l’améliorer en y ajoutant davantage de “tâches” pour les PNJ, afin que nos concepteurs puissent s’amuser avec elles. Il y a des actions comme “comparer”, “programmer”, “créer un objet”, “détruire un objet”, “trouver un objet”, “reconnaître un itinéraire”, “utiliser”, “envoyer un message”, “attendre”, et bien d’autres.

 

Développement

Ce mois de juillet fut mouvementé pour l’équipe de développement de l’UP, à commencer par les célébrations du 4 juillet (NdT: Fête nationale des USA) !

L’équipe fut mise à contribution pour la sortie de la version 1,1,5, ce qui comprend la première version de notre nouveau gestionnaire générique d’instances (GGI), ainsi qu’un bon nombre d’optimisations réseau afin de permettre des combats spatiaux jusqu’à 16 joueurs (8 précédemment) simultanés ! Remercions pour cela notre époustouflante section AQ pour la rigueur des tests effectués… nous n’aurions pas pu y arriver sans eux ! Alors que nous avons augmenté le nombre de joueurs, nous avons également ajouté de nouveaux outils de gestion et de surveillance des performances réseau.

Les efforts de l’équipe continuent afin d’étendre et d’améliorer notre système GGI pour les prochaines mises à jour. L’équipe travailleégalement à la mise à jour ainsi qu’à l’amélioration de nombreux services interagissants avec le GGI, tels que notre persistance, la présence et la gestion de contacts. Au début du mois l’équipe d’Austin à pu profiter d’une visite de l’ingénieur en chef, en charge du moteur Paul Reindell, des studios de LA, pour travailler en collaboration avec l’ingénieur réseau en chef Jason Ely sur le service de persistance.

Nos confrères de Wyrmbyte ont corrigé les bugs de leur système iPredictor, utile pour réduire le trafic réseau nécessaire au suivi en temps réel des vaisseaux, des astéroïdes et des missiles. Les retours ne nous montrent que du positif. Wyrmbyte s’est également plongé dans l’amélioration du réseau et de l’animation des personnages, ce qui est essentiel pour l’arrivée prochaine du module Social et du FPS. Pendant ce temps les travaux sur le serveur de systèmes solaires et du simulateur d’univers se poursuivent, les deux seront nécessaires pour donner vie à l’Univers Persistant.

En coulisse, d’autres équipes se focalisent sur le développement en interne d’outils pour les ingénieurs, les artistes et les designers. Une continuité de mises à jour, d’améliorations et de fonctionnalités nouvelles sont apportées à notre Dataforge, notre outil de validation d’assets, ainsi qu’a notre éditeur de consommables et d’archétype de personnages.

Pour l’heure, la majeure partie de l’équipe s’occupe du contenu à vous présenter en août à la Gamescom. Afin de ne pas gâcher la surprise nous ne rentrerons pas dans les détails sur ce point… attendez-vous à du lourd. L’équipe est impatiente de présenter le fruit de ses efforts et nous espérons obtenir des retours enthousiastes des souscripteurs. Un travail est également en cours sur de nouvelles fonctionnalités en vue d’une sortie importante sur le PTU après la Gamescom. Nous sommes certains que cela aura de quoi vous tenir accrochés à vos sièges ! Il nous apparaît clairement que l’attente en vaudra la peine.

En plus de tout cela, l’équipe poursuit ses efforts pour corriger les bugs, ainsi que pour la correction de diverses fonctionnalités sur lesquelles nous nous concentrons actuellement, aussi bien a Austin qu’ailleurs. Il y a toujours beaucoup d’activité et pléthore de travail à accomplir, maintenant tout le monde occupé, c’est aussi ce qui rend ce travail si captivant. Il n’y a véritablement aucun temps mort ! Restez connectés pour encore plus d’action le mois prochain !

 

Opérations en direct

 

AQ

Le mois de juillet fut très intense du coté AQ du fait des multiples sorties sur les serveurs test et publique, nécessitant des correctifs. En plus de s’assurer que ces releases aient été correctement testées, l’équipe s’est penchée sur beaucoup d’autres tâches.

Andrew Hesse s’est fait à son nouveau rôle de chef AQ en supervisant tous les différents types de tests. Andrew à travaillé en étroite collaboration avec nos ingénieurs pour fournir des données de profilage importantes durant notre test 1.1.5 multijoueurs en interne. Ces données ont contribué à inspirer de nouvelles corrections, qui dans la plupart des cas ont permis d’éliminer des décrochages fréquents lors de la destruction ou de la réapparition de vaisseaux. Andrew à également testé une amélioration significative du traitement du vol des vaisseaux par un procédé appelé iPredictor par Wyrmbyte, il en résulte une meilleure fluidité du vol perçu par les autres.

Jeffrey Pease à collaboré étroitement avec les ingénieurs au test et à l’analyse du nouveau Gestionnaire Générique d’Instances. Suite à la sortie de la 1.1.5, Jeffrey à continué le traçage des problèmes de connexion durant le week-end et à fait état de chaque panne directement à nos ingénieurs serveur. Nous avons été à même d’identifier de multiples défauts afin de rapidement déployer un correctif le lundi suivant le 1.1.5, incluant des correctifs au Gestionnaire Générique d’Instance. Ces corrections ont drastiquement amélioré la connexion au lobby.

L’équipe à oeuvré de concert avec les designers Matt Sherman et Calix Reneau à fournir des retours complets sur chaque équilibrage. Il en a suivi un processus itératif qui à débouché sur des changements bienvenus au vol des vaisseaux, la résistance, la surchauffe/refroidissement des armes ainsi qu’à l’efficacité des missiles et contre-mesures.

Robert Gaither est notre plus récent ajout à l’équipe AQ. Robert possède une grande expérience de l’assurance qualité et à d’ors et déjà démontré son efficacité en assistant Todd Raffray au test du module social et de l’Univers Persistant.

Todd, Robert et Melissa sont le fer de lance des tests pour la Gamescom. Testant jour après jour chaque aspect de la présentation et fournissant des rapports complets des problèmes critiques.

Todd à continué de s’assurer que chaque fonctionnalité liée à l’équipage multiple, au module social et à l’univers persistant soit testée entièrement. La dernière en date est la Réalité Augmentée dans les commerces, ce qui correspond à la phase d’achat 1 livrables, pour le module social.

Tyler Witkins et Andrew Rexroth ont poursuivi leur test de Star Marine. Tyler s’assure que tous les problèmes en cours soient traitées, et contrôle que chaque bug marqué comme résolu par le développement l’est effectivement. Il a également coordonné le test de Star Marine au niveau des différentes sociétés , et collecté les retours pour les designers. Tyler à également conduit une analyse détaillée du système de zig-zag de Star Marine.

En plus de ses tâches pour Star Marine, Tyler à procédé à la capture de vidéos et d’images qui sont utilisées par la communauté, le marketing, Turbulent, et la production pour divers projets comme des publicités, les rapports hebdomadaires sur le FPS et le fond du nouveau lanceur.

Certains autres sujets sur lesquels l’AQ à travaillé peuvent sembler moins excitants mais sont malgré tout très importants. Des demandes particulières de contrôle en action par des développeurs, tester l’intégrité des versions déployées par le nouveau système BuildBot, tester l’intégration du Cryengine 3.7 au projet, et enfin tester les nouveaux déploiements de l’outil utilisé pour la dissémination des versions aux développeurs, que nous appelons CopyBuild.

Le mois prochain promet d’être encore bien chargé pour l’assurance qualité. En ce moment, nous sommes concentrés sur la présentation qui aura lieu lors de la Gamescom, ainsi que sur les sorties à venir autour des mêmes dates. Nous avons bon espoir de déployer le nouveau Issue Council pour la fin août. Cela devrait améliorer significativement la qualité du report de bug pour chaque membre de la communauté afin de nous assister dans le processus de test. Rendez-vous à la Gamescom !

 

Austin2Support du jeu

Ce fut un mois excitant pour l’équipe de support du jeu, particulièrement depuis la mise à jour en 1.1.5 publiée ce mois-ci sur le service Live !

Notre mission principale était de représenter les demandes des joueurs et d’aider à améliorer notre service, et nous sommes restés très occupés par cette tâche. Nous avons collaboré étroitement avec les designers et les développeurs, ainsi qu’avec quelques uns des plus intrépides joueurs de la communauté de modding, afin de faire de la version 1.1.5 une expérience plus convaincante. En plus de notre travail habituel de tri des bugs de jeu, nous avons activement fait équipe avec DevOps et l’AQ tout au long du mois dans le but de suivre le déploiement du nouveau lanceur et du Gestionnaire Générique d’Instance (GGI), ce que nous continueront de faire pour chaque publication.

La sortie du 1.1.5 à apporté une tonne de nouveau contenus et de fonctionnalités, sans compter une quantité de services d’arrière-plan, nous sommes de fait restés très occupés par nos rapports ainsi qu’a fournir un service de notification en direct sur nos forums et sur Reddit (les deux se sont montrés très populaires). Travailler avec la communauté s’est révélé particulièrement instructif pour la compréhension de l’expérience des utilisateurs à travers le monde. Nous avons passé quelques week-ends à nous assurer que tout fonctionnait convenablement, il en à résulté des messages d’une très grande gentillesse nous remerciant de la qualité de notre service. Nous souhaiterions vous remercier à notre tour, nous sommes là pour vous… et nous sommes très heureux de voir Star Citizen grandir avec sa communauté !

A ce sujet, comme nous sommes à nouveau dans un cycle de publications, l’équipe du Support va rester activement engagée dans un processus de nouveaux tests, à commencer par tester la nouvelle Arena Commander 1.1.6 et la mise à jour du nouveau lanceur 2.3 tout au long du mois d’août conjointement aux tests en direct. Nous accordons une grande valeur au travail avec les joueurs dans l’amélioration du jeu, cela correspond à l’esprit essentiel du projet tout entier.

Toujours dans le même but, l’équipe du Support va aussi créer un “groupe de test” spécial, si l’on peut l’appeler ainsi, composé de joueurs qui procéderont à des tests minutieux, concentrés sur les détails, avec nous. Nous allons étendre ce que nous avons appris de nos différents tests lors de sessions organisées régulièrement sur le PTU où nous vous donnerons des “missions” spécifiques afin de tester les nouveaux contenus et fonctionnalités, ainsi que la façon de nous rapporter ces informations, bien plus efficacement que par les forums. De plus amples informations vous seront communiquées sur ce sujet par l’équipe de Turbulent, nous sommes très heureux de pouvoir nous lier à eux pour ce nouveau système qui sera annoncé plus formellement très prochainement !

Pour terminer ce sujet, nous avons eu de très bons moments à explorer et à en apprendre d’avantage des modules de Star Marines lors de nos tests en interne (en plus c’est fun !). C’est bon de “sentir” l’environnement dans lequel les joueurs vont vivre et respirer, c’est en nous mettant à leur place que nous sommes le mieux placé pour les aider. Nous avons eu de grandes idées sur la façon dont les joueurs vont interagir, pas uniquement à l’intérieur de leur module, mais au travers du l’écosystème de Star Citizen tout entier. Ce sera un plaisir de poursuivre notre apprentissage avec vous en même temps que cet univers continue de grandir et de s’étendre, et ainsi découvrir de meilleures manières de vous servir.

 

Opérationnel / Service Informatique

Des compilations rapides ainsi que plein de maintenances et de tests de développeurs pour nous en ce mois de juillet. Ce mois ci notre équipe s’est répartie pour soutenir différents sujets. Paul et Hassan ont terminé le déménagement du bureau de Francfort à temps et en respectant le budget. Les choses se sont déroulées sereinement par la suite et les développeurs n’ont eu à subir aucun temps mort; certains ont même dit qu’ils n’avaient jamais vu un déménagement se passer aussi bien dans aucune autre entreprise. Aussi tôt de retour à leur studio, Paul et Hassan ont continué de planifier, développer et effectuer des tests en vue de la Gamescom au début août. Paul est déjà de retour à Manchester pour apporter son aide à Hassan dans les préparatifs finaux, il a également pu aider à emballer tout notre matériel pour l’évènement.

Mike “Sniper” Pickett a focalisé son viseur laser sur l’amélioration et le développement de nouveaux outils internes afin d’améliorer d’avantage les performances des transmissions de données au sein de la compagnie. De la même manière que lors du développement du nouveau lanceur, il a dû passer un certain temps à limiter le niveau de performance, ayant atteint un niveau capable de faire planter un réseau gigabit en le saturant. Son travail fut inestimable dans notre effort de développement, si bien que certains développeurs ont rapporté une amélioration de 120x du temps de transfert de nos plus gros assets utilisés pour le développement et le test, en particulier ceux ayant la nécessité de passer fréquemment d’une branche de développement à une autre pour leur maintenance.

Dennis, Chris et Kyle se sont chargé du support aux développeurs de chaque studio pour tout ce qui a trait aux ajustements et améliorations de l’équipement. Ils ont également construit et reconstruit des systèmes de test pour les équipes AQ, afin de les aider à travailler sur différents bugs rencontrés sur différentes configurations de machines.

Les principales améliorations ayant été apportées au système par l’équipe DevOps, le service informatique a également débuté la passe finale de réglage des serveurs de compilation eux-mêmes. Ce projet implique l’usage intensif de redondances et de mises en cache sur des grappes de traitement et de stockage sur mesure. . Nous avons débutés le travail sur les processus de compilation des serveurs de jeu en déplaçant les charges les plus conséquentes de notre gros serveur à une grappe de plus petits compilateurs. Les premiers résultats sont positifs, les tests vont donc se poursuivre en priorité pour un déploiement le mois prochain. Nous appliquerons par la suite les mêmes types d’amélioration aux compilations du client du jeu. (NdT tech : Si toi aussi tu as fait de l’admin système, félicitations, tu as compris le principe et l’intérêt. Sinon, en gros, ils font en sorte de moins galérer pour transformer le code en un véritable logiciel, mais ils l’expliquent en détail pour être sûrs de paraître intelligents :D)

Rendez-vous à la Gamescom !

 

Austin3Dev Ops

La majeure partie de juillet fut consacrée à deux des grands projets que l’équipe avait abordée le mois dernier; le nouveau lanceur et le nouveau serveur de compilation.

Toutefois nous avons également pu déployer quelques patchs sur le PTU, sortir une version de test du nouveau lanceur, également sur le PTU, ainsi que les versions 1.1.4 et 1.1.5 sur le serveur public.

Le lanceur public actuel est en version 1.6 et utilise une base de code en tierce partie pour l’IU et le patchage. Notre nouveau lanceur est entièrement maison. Durant les dernières semaines, les joueurs ont eu la chance d’essayer la version 2.1 et 2.2 sur le PTU. Les joueurs ont pu tester la nouvelle IU et les améliorations de la vitesse, cependant nous avons reçu quelques plaintes de joueurs dont le lanceur consommait trop de leur bande passante ! La version 2.3 possédera une option permettant au joueur de limiter la bande passante ce qui, nous l’espérons, donnera de meilleurs résultats. La version 2.3 est actuellement en test en interne, et sera déployée prochainement sur le PTU, si les tests sont concluants nous prévoyons de l’utiliser sur le serveur public très prochainement !

En ce moment nous procédons au test du nouveau serveur de compilation. Cette nouvelle architecture est conçue sur BuildBot plutôt que Jenkins, et est complètement retravaillée de zéro. Cela rendra les compilations plus modulaires, plus rapides et les problèmes seront plus faciles à traiter. Nous sommes sur le point d’utiliser ce serveur pour les compilations à venir. Les premières compilations avec ce système seront disponible au public en septembre. Du point de vue des joueurs il ne devrait y avoir aucune différence visible. Afin d’être parfaitement clair, cela ne nous permettra pas seulement de lancer plus de compilations en même temps, cela devrait également diminuer le temps moyen de chaque compilation. A l’heure actuelle, cela prend environ 4 heures pour faire une compilation sur un serveur Jenkins et nous lançons en moyenne 6 à 8 compilations par jour lors du processus de développement. Vous devez probablement vous rendre compte que cela représente plus d’heures que nous n’en avons dans une seule journée. Le nouveau serveur nous permettra de lancer 2 à 4 compilations en même temps, et devrait réduire le temps de compilation aux alentours d’1h40 (d’après nos tests initiaux). Cela devrait améliorer les performances pour chaque développeur !

L’équipe se prépare pour la Gamescom ainsi qu’un paquet de sorties à venir, que nous avons hâte de partager avec nos souscripteurs ! Août promet d’être un mois très chargé et productif.

 


 

FOUNDRY 42 ROYAUME-UNI

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Art

La Gamescom a demandé beaucoup d’attention ce mois-ci et malheureusement nous ne pouvons pas vous montrer ce sur quoi nous avons travaillé, sinon ça mettrait en l’air tout le show ! Nous avons continué à embaucher dans le département artistique, il y a beaucoup de postes à pourvoir ici, au studio UK, donc si vous connaissez du monde, qu’ils postulent !

 

Vaisseaux

Intérieurs de l’Idris, coup de cirage sur le Retaliator, textures extérieures des Robomineurs, vaisseau de transport Xi’An, tout va pour le mieux. Quant à la flotte Vanduul, nous réduisons le rythme là-dessus pour un moment afin de nous permettre de régler quelques problèmes techniques que les vaisseaux plus gros provoquent, mais pas d’inquiétudes, il y a un plan et il faut juste voir si ça fonctionne ! Ça aura des implications sur les grands vaisseaux de Star Citizen et Squadron 42, et idéalement cela pavera la route qui mène à des objets massifs et imposants qui seront beaux et tourneront avec une cadence d’images correcte.

 

Environnements

Pour la Gamescom ; l’équipe a travaillé dur dans le but d’assembler des trucs nouveaux et spéciaux, nous avons hâte de voir votre réaction, le mois prochain nous pourrons en dire plus !

 

IU

Nous avons beaucoup travaillé sur le nouveau design du système de santé pour le module FPS, et créer un tout nouveau bouton USE diégétique (ndt : justifié dans le Lore) ainsi qu’une compatibilité de la 3D pour la création de calques et d’assets très cools dans le cadre de l’affichage holographique.

Beaucoup de boulot a été abattu sur les écrans d’interface pour l’équipage multiple. Ces écrans possèdent les Affichages Multi-Fonctions (AMF), les affichages d’appoint (en trois formats d’image différents), les affichages tourelles et affichages ingénierie. Du travail a aussi été fait sur les écrans MFD aux plafonds. Les équipes du Royaume Uni et de LA ont collaboré de près pour vous montrer quelque chose de spécial – restez à l’écoute !

 

VFX

Quel mois chargé ça a été pour l’équipe VFX, même selon les standards CIG et F42 ; mais bien sûr c’est une bonne chose ! Nous nous sommes beaucoup amusés sur les effets de pilotage pour le Merlin, ce qui inclut les propulseurs, les armes et les dégâts. Le Glaive a également eu son lot d’attention, basé sur les effets qu’on avait déjà créés pour le récent Scythe. Nous avons aussi mis beaucoup d’amour dans des effets appliqués à certains gros vaisseaux, à la fois à l’ intérieur et à l’extérieur de ceux-ci ; on n’en peut plus d’attendre pour vous montrer tous ces vaisseaux. Oh, et si vous pensez qu’ils ont l’air jolis dans votre hangar, attendez de les voir exploser !

Mis à part les vaisseaux, nous avons aussi travaillé dur sur les effets de Star Marine. Il y a eu beaucoup d’optimisations (en nous assurant de bien augmenter les performances) tout en augmentant régulièrement la qualité. Nous travaillons de pair avec les concepteurs et nous concentrons aussi sur la clareté des armes, pour contribuer à créer un langage visuel cohérent. Ce n’est pas le tout de faire de jolis effets, il faut aussi qu’ils aient du sens pour le joueur du point de vue du déroulement du jeu, spécialement en plein combat !

Nous travaillons également sur plusieurs effets environnementaux, comme l’expérimentation de particules générées en fonction du cadre de la caméra, en utilisant le paramètre de proximité d’un objet. Si, par exemple, vous traversez un champ d’astéroïdes, nous pouvons faire apparaître des particules basées sur la proximité de son centre, particules qui deviennent plus denses au fur et à mesure que vous vous enfoncez dans ce champ. Cette méthode peut nous permettre de créer des détails supplémentaires sans ruiner les IPS.

Un travail supplémentaire a été accompli sur les effets du voyage quantique. Les ingénieurs graphiques et d’effets spéciaux ont produit un effet d’affichage très impressionnant, incluant divers paramètres que nous pouvons rectifier et combiner avec les effets de particules. C’était une vraie gageure au vu du nombre d’angles sous lesquels ils peuvent être vus. Il ne s’agit pas seulement du pilote dans son cockpit, nous devons aussi nous imaginer à quoi le voyage quantique ressemble pour, disons, un ingénieur qui regarde par un hublot dans la soute, ou un spectateur qui voit un vaisseau entrer en mode quantique ou en sortir.

 

Accessoires

L’équipe accessoires s’est principalement occupée des objets de la démo de la Gamescom, ce qui a permis de jeter les bases de la technologie pour l’environnement qui sera utilisée pour le jeu, Squadron 42 inclus.

À part la Gamescom, l’attention s’est portée sur la planification et la documentation. Que du bonheur !

Le nouveau pipeline en est aux étapes de test finales, avec des exemples d’objets. Un ensemble complet de tous les objets actuels est presque prêt à être utilisé pour planifier les prochains mois de travail, il sera mis en phase avec le nouveau pipeline et comblera les vides de la librairie d’accessoires.

La prochaine étape sera de dresser une liste des accessoires universels à réaliser afin d’habiller les environnements avec tous les objets qui les rendront réalistes à échelle humaine.

 

Conception

Ça a été un drôle de mois pour l’équipe de conception de S42. L’attention de la compagnie s’est portée principalement sur le module FPS et la démo de la Gamescom, mais nous faisons l’effort avec plaisir car, de toutes façons, tous ces systèmes contribuent au développement des mécanismes ludiques de S42. C’était excellent car cela permet vraiment aux gens de travailler sur des modules importants du jeu qui, s’ils étaient bien avancés, n’étaient pas complètement finalisés. Nous avons vu l’ajout de la fonctionnalité “Large World” qui nous a permis de créer des cartes immenses, dans lesquelles vous pouvez voler sans les erreurs que nous avions au fur et à mesure que nous nous éloigniions du point d’origine. La “grille physique locale” est en place, permettant aux joueurs de courir autour d’un vaisseau lorsqu’il fait un tonneau dans l’espace. Mais, comme d’habitude en développement, quand l’attention se porte sur des éléments bloquants super importants pour des éléments majeurs du jeu, on se rend compte que la résolution des problèmes plus généraux se retrouvent en-dessous de la pile. C’est pour cela que nous avons un peu jonglé avec les ressources humaines en design de Foundry 42 dans le but de répondre aux priorités de la société. Nous avons donné aux gens qui bloquaient sur des problèmes, qui faisaient de la manutention, ou qui jouaient avec des vaisseaux ennemis, de petites tâches à accomplir comme des allers-retours espace-vaisseau, prélever des objets, atterrir et décoller, utiliser le système de conversation, le radar, scanner et verrouiller une cible secondaire : en gros, tout ce qui avait des bases mais n’était pas fini à cause d’autres priorités. C’était bien de pouvoir davantage nous occuper de ce genre de problèmes et de pouvoir réagir aux retours de la communauté, c’est le genre de développement qui nous différencie des autres sociétés. Vous êtes là pour nous dire ce que vous voulez voir dans ce jeu impressionnant.

 

Assurance qualité

Ce mois a été consacré à faire des tests approfondis sur les versions alpha sorties, à contribuer au développement de Star Marine, de S42, du le module social et de la démo que nous allons montrer lors de la Gamescom. C’était donc chargé !

Au milieu de tout cela, nous avons traversé une petite période de transition dans le service : comme mentionné la dernière fois, Steve Brennon a pris le fauteuil de Chris Hill en tant que testeur en chef ici au Royaume-Uni (quelque chose qu’il a fait admirablement), s’octroyant le statut de C. Hill à CIG. Au revoir Chris, tu restera dans nos coeurs… pour toujours. En plus de cela, Matthew Delanthy s’est métamorphosé en designer : à peine sorti de sa chrysalide, il a dû se mettre à étoffer la difficulté du Vanduul Swarm et de s’occuper du nouveau mode de jeu pour Arena Commander. Donc, avec tout cela, nous avons dû conduire beaucoup d’entretiens ce mois-ci : attendez-vous à voir de nouveaux visages et entendre très prochainement de nouvelles voix dans la communauté.

De plus, l’assurance qualité britannique et d’ATX ont passé beaucoup de temps à échanger avec les concepteurs de vaisseaux en matière d’équilibre de jeu, ce qui est important pour le jeu solo comme pour l’univers persistant ; c’était quelque chose d’assez naturel qui nous a demandé de fournir des informations au quotidien. Espérons que vous pourrez en voir les bénéfices dans la 1.1.5.

Avec le passage du nombre de joueurs de 8 à 16 dans la 1.1.5., nous avons dû compter sur beaucoup plus d’essais inter-studios pendant les périodes de travail communes entre les équipes assurance qualité d’ATX et britanniques. Elles ont donc eu lieu plus fréquemment ce mois. A part cela, nous avons dû prendre en compte les problèmes de performances rapportés par la communauté : merci pour vos retours constants !

Sans révéler ce qui n’a pas été discuté au sujet de la Gamescom, l’assurance qualité britannique teste la nouvelle carte Large World et s’occupe de cette nouvelle boîte de Pandore qu’est le système des vaisseaux multiplaces et les problèmes qu’il génère. C’est un vrai défi en termes de synchronisation, mais c’est passionnant.

 

Code

Comme vous le savez probablement, ce mois a été celui de la sortie de la version 1.1.5. d’Arena Commander, notre premier produit entièrement supporté par Wwise. Ce travail herculéen a impliqué tous nous ingénieurs et designers audio.Il nous permettra de faire passer l’environnement audio au niveau suivant. Ce changement de taille ne s’est pas produit sans quelques problèmes initiaux. Une fois la 1.1.5. lancée, il est devenu clair que beaucoup de gens rencontraient de gros problèmes de performances, qui ont vite été attribués à des déperditions audio et à une surexploitation générale. Quelques patches plus tard, les choses commencent à aller mieux pour tout le monde et nous pensons avec optimisme avoir réglé tous les problèmes, ce qui ne nous empêche pas de surveiller le produit avec notre équipe assurance qualité dans le but de nous en assurer.

Nous avons dû aussi essayer de corriger quelques plantages de jeu qui, nous le savons, frustrent malheureusement tout le monde dans les matches multijoueurs, qui sont maintenant jouables avec deux fois plus de participants. Évidemment, augmenter le nombre de joueurs commence à mettre en évidence des goulets d’étranglement dans le code, qui doivent être réglés. C’est comme cela que ce genre de choses se passent. Nous avons connu beaucoup de changements techniques du moteur qui, à long terme, augmenteront les performances de façon drastique ; cela concerne des aspects comme le gestionnaire de ressources global qui provoque le travail nécessaire au chargement des prefabs en arrière-plan, le système de zone qui nous permet de rapidement sélectionner les entités qui doivent être traitées et mises à jour et qui ne concernent pas le joueur local, ou encore notre nouveau système de composants d’entité, qui sera un bien meilleur moyen de mettre à jour les entités et les déplacer vers notre système de travail.

La bonne nouvelle, c’est que nous avons fait d’énormes progrès dans tous ces domaines. Le gestionnaire de ressources global est quasiment terminé dans notre branche principale de développement, il est donc testé régulièrement, et il en est de même avec le système de composants d’entités. Nous n’avons plus qu’à déplacer les entités pour nous en servir, et nous assurer qu’elles soient claires et nettes pour en juger les bénéfices. Nous coopérons avec les studios de Francfort et de Santa Monica pour mettre en route le système de zone, et voyons avec plaisir que tout commence à s’assembler dans ce domaine. Pouvoir marcher autour d’un vaisseau lorsqu’il vole, le quitter, entrer dans un autre véhicule, le faire voler, tout recommencer : tout cela a mis du temps à venir mais cela valait la peine d’attendre.

 

Audio

Ce mois a vu notre première mise à jour avec Wwise, qui a mis du temps à venir mais nous en sommes très contents. Comme le savent ceux d’entre vous qui suivent les forums et autres, cela ne s’est pas fait entièrement sans problèmes, mais tout est maintenant en bonne voie pour être stable. Nous passons notre temps à optimiser, avec les retours des utilisateurs et de l’équipe assurance qualité ; malgré cela s’il y a encore des petits soucis, nous espérons les mettre à plat au fur et à mesure de notre progression !

A part cela, nous avons travaillé sur les futures grosses sorties. Nous avons prévu des sessions bien sympa d’enregistrement d’armes et de bruitages de pas ; nous essayerons d’en faire des photos et des vidéos pour vous montrer ce qui se fait. Nous avons aussi quelques nouveaux travaux en août également.

Ceux qui ont un oeil de lynx (enfin, une oreille de chauve-souris ou tout autre équivalent pour l’ouïe) auront remarqué que c’est un vieil ami bien connu qui a repris la voix de l’ordinateur des vaisseaux Origin.

Si vous avez besoin de plus d’infos sur l’aspect audio, jetez un coup d’oeil sur l’article consacré à la sortie de Wwise – désolé c’est court, ce n’est pas notre style habituel mais on est en plein branle-bas de combat ! Merci d’avoir écouté.

 

Graphismes

Pour notre équipe, le mois a entièrement été consacré à la 1.1.5. ainsi qu’à la Gamescom. La 1.1.5 était la première à avoir le système de streaming de géométries. Elle ne charge que la géométrie nécessaire, proche de la caméra, et permet un maillage des objets plus détaillé avec une charge de mémoire GPU moindre, donc de meilleures performances. Cependant, beaucoup de nos vaisseaux et environnements plus anciens n’avaient pas (et n‘ont toujours pas) les versions à bas détails nécessaires appelées LOD. Résultat, il y a PLEIN de bugs là où ces meshes, qui ne sont pas optimisés, surchargent la capacité mémoire et n’en laissent pas pour le reste, avec pour résultat des objets qui disparaissent. Nous avons passé beaucoup de temps à aider les artistes à déterminer quels meshes ils devaient optimiser, et avons pu faire rentrer la plupart des niveaux dans le budget streaming. Il y a toutefois des cas extrêmes qui posent encore des problèmes, comme quand vous possédez beaucoup de vaisseaux non-opérationnels qui n’ont pas encore de LOD (Freelancer, Constellation, etc.). Pour la prochaine sortie, nous allons donc inclure une nouvelle logique de streaming pour les vaisseaux, qui diminue la charge de mémoire et donc les problèmes associés. Pendant ce temps, les artistes donnent aux vaisseaux les plus anciens un niveau de caractéristiques adéquat/final aussi vite que possible.

Le système de fusion des meshes sur lequel nous travaillions depuis un bout de temps est maintenant terminé, il est testé par les artistes et il semble prometteur. L’un de nos tests nous permet de faire tourner un champ de 6000 astéroïdes uniques, au coût de 20 millisecondes de temps CPU, pour composer un ensemble de LOD fusionnés en moins d’une milliseconde et pour quelques mégas de mémoire. Ce système sera maintenant appliqué à tous les environnements en production, ce qui va énormément améliorer l’usage de la mémoire, les performances et la fluidité des images.

D’autres points techniques sur lesquels nous travaillons pour les futures mises à jour sont les ombres des planètes (des ombres parfaites sans effets de blocs quelle que soit la distance), le shader des dégâts des multiplaces (une extension du shader de dégâts pour les vaisseaux faits de plusieurs sous-ensembles comme le Retaliator), les effets du générateur quantique (divers effets de brouillage visuels pour simuler l’extrême vitesse), et diverses corrections de bugs sur le Large World récemment terminé.

 


 

FOUNDRY 42 FRANCFORT

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Ce mois-ci, l’équipe de Francfort a déménagé dans ses nouveaux locaux. Nous avons récupéré les clefs le 1er, passé quelques jours à installer les meubles et officiellement commencé à travailler le 6. Le déménagement s’est très bien passé avec seulement une journée de chômage technique, et l’équipe semble ravie d’avoir un peu plus d’espace pour respirer. Nous relançons notre campagne de recrutement maintenant que nous avons avons plus de place et que les candidatures ont été nombreuses, presque trop. Peu de temps après notre installation, nous avons eu Chris, Erin et d’autres qui sont passés voir le nouveau lieu, suivi de 2 jours de rendez-vous planning. Les équipes ont été très occupées ce mois-ci, voici un compte rendu de la plupart des domaines et ce sur quoi elles se sont concentrées en juillet.

 

Cinématiques

Durant les derniers mois, nous étions occupés à préparer, puis enregistrer toutes les parties relatives à l’histoire dans le scénario de Squadron 42, qui représente pas moins de 450 pages.

Après notre retour d’Imaginarium à Londres où nous avons tourné la performance capture de l’histoire principale, nous commençons à faire un tri sélectif des animations, ce qui va prendre un moment. Nous travaillons actuellement sur l’intégration d’un personnage particulièrement important, dont le destin va lancer l’histoire de Squadron 42.

Sans dévoiler quoi que ce soit, notre artiste en environnement des cinématiques à Francfort travaille d’arrache-pied sur deux environnements uniques qui vont tous deux jouer un rôle important dans les cinématiques d’ouverture du jeu, et notre animateur est bien occupé avec la montagne de matériel récupéré du tournage. Nous faisons également des tests d’animations sur les Vanduul en prévision d’un tournage additionnel d’un Vanduul particulièrement important. (J’ai demandé à Hannes de partager des images, mais il était trop compliqué de montrer quoi que ce soit sans dévoiler le scénario).

 

Développement

Juillet a été un mois particulièrement rempli pour l’équipe de développement de Francfort, avec l’équipe concentrée sur le les vaisseaux multiplaces et la Gamescom. Tous les systèmes développés ces derniers mois sont assemblés pour la première fois dans le cadre de la carte de la Gamescom : le large world, le rendu avec le système de caméra relative – la carte est VRAIMENT grande… Il faut une paire d’heures pour la traverser. Il est désormais possible de piloter un vaisseau à équipage multiple avec la bonne simulation physique, interagir avec un véhicule composé de milliers de parties mobiles qui voyage à travers l’espace et influe sur le système de zones. Ce déplacement efficace de groupes d’objets grands, complexes, mobiles et interactifs était auparavant impossible dans le CryEngine.

Les captures d’écrans ci-jointes montrent différentes étapes de la configuration, de l’intégration dans le système de zones et des nouveaux systèmes de Prefabs et VisAreas du Retaliator. Nous avons standardisé l’intégralité du pipeline pour la production de contenu, le rendu, et l’intégration des vaisseaux au moteur et au système physique. Les couleurs de déboguage affichent les différentes zones qui composent l’intérieur du Retaliator. Enfin, vous pouvez voir le Retaliator dans la configuration finale en jeu avec les zones et VisAreas, la vue de côté de la caméra de l’extérieur, et la vue en coupe à travers les fenêtres du Retaliator.

Quelques techniques intéressantes ne sont plus valides lorsqu’on travaille dans un grand espace – par exemple, en programmation, il est d’usage de calculer les bords d’un volume en partant d’un volume maximum avec des valeurs relativement grandes, comme 99 999. Cependant, ces valeurs sont très souvent dépassées lorsqu’il s’agit de les traiter dans un large espace… Un grand nombre de systèmes et d’outils ont dû être revus car lorsqu’on se déplace dans l’environnement du Large world, ces valeurs hypothétiques ne sont plus fiables. Un grand nombre de corrections de bugs et d’optimisations a dû être fait – et un grand nombre arrive avec l’utilisation récurrente de ces nouveaux systèmes dans Star Citizen et Squadron 42. Le mois prochain, nous prévoyons de parachever ces nouveaux systèmes et de les mettre en place par défaut.

 

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(NdT : le texte original à suivre, étant écrit par un non-anglophone, était particulièrement chaotique à comprendre, outre la technicité… Le traducteur espère être logique et avoir cerné le propos…)

Nous avons fait des progrès très intéressants en juillet concernant l’IA dans Star Citizen et Squadron 42. Les studios à Francfort et Manchester se sont particulièrement intéressés aux IA humaines.

Tout d’abord, nous avons du nous concentrer sur les mouvements et la navigation. Comme vous le savez depuis le mois dernier, nous avons fait une première passe en utilisant le système MNM du CryEngine et le pathfinder multithreadé. Cela nous permet de gérer une quantité personnalisée de requêtes du pathfinder en parallèle à chaque mise à jour du jeu. Chaque tâche qui calcule le A* peut avoir un quota paramétrable à utiliser pour qu’elles ne monopolise pas les processus actifs avec des opérations trop longues. Ce mois ci, nous avons continué à avancer sur ce système pour étendre la fonctionnalité du CryEngine et lui permettre de gérer correctement les meshes de navigation local. C’est la première étape pour nous permettre de gérer des IA de PNJ se déplaçant à l’intérieur d’un vaisseau multiplace ou n’importe quel objet dans le monde. L’étape suivante sera d’intégrer les meshes de navigation dans le système de zones de sorte que tous les éléments nécessaires à une zone soient correctement traités par le moteur.

Un autre sujet sur lequel nous avons travaillé est l’exactitude du positionnement et du mouvement. Squadron 42 et notre système Subsumption nécessitent, dans certains cas, qu’un PNJ rejoigne une destination précise avec une orientation précise, de sorte que nous puissions vérifier que les exigences pour une action spécifique soient remplies. Pour cela, nous avons créé un noeud qui permet à l’arbre de comportement de récupérer les informations Move et ExactMove, et ainsi donner au comportement systémique la possibilité de faire appel au système de mouvement de ces déplacements spécifiques. (NdT : obviously)

Nous avons rattaché le système de point tactique au système de mise à couvert, de sorte que nous puissions faire appel, depuis les comportements systémiques, à une position qui respecte certaines fonctionnalités. Pour éprouver le système, nous avons développé un comportement humain basique qui se déplace à travers la carte, cherche des points à couvert et tire sur le joueur. Pour se faire, nous avons également intégré le gestionnaire de posture du CryEngine dans les requêtes de sorte que nous puissions vérifier en temps réel si différents personnages ont la posture nécessaire pour tirer depuis leur couverture vers une cible donnée. Le système de couverture est le premier système intégré au système de zone.

Cela nous permet de mettre en place des points de couverture aux vaisseaux en mouvement. Nous avons également concentré nos efforts sur l’intégration du système “utilisables” à notre code de navigation, pour permettre aux designers de placer des objets utilisables dans le monde en tant que lien de navigation et ainsi effectuer des actions systémiques (sauter, sauter à la perche… etc.)

En plus du développement en interne, notre équipe a continué de coordonner le travail de Moon Collider concernant les améliorations des connexions entre DataForge et le Behavior Tree, l’ajout de nouveaux évènements déclenchés par le système de perception et les itérations sur les comportements des vaisseaux.

 

Conception

Comme prévu, le département de conception à Francfort a mis la main à la pâte sur différents sujets pour aider sur tous les points, du module FPS en passant par les comportements d’IA, les équipages des vaisseaux ou Squadron 42.

Tout d’abord, ce mois-ci, nous avons accueilli un nouveau membre dans notre équipe design : Clement Melendez. Il a rapidement réussi à intégrer l’univers de Star Citizen et les nouveaux outils dont nous nous servons, et il a déjà repris l’un des niveaux pour Squadron 42. Son principal travail ce mois-ci consiste à prototyper de nouveaux agencements et scénarios de mission qui collent au mieux avec l’histoire principale de Squadron 42.

Les autres niveaux de Squadron 42 dont nous nous occupons à Francfort progressent gentiment, mais nous ne pouvons pas en dire beaucoup plus sans dévoiler l’histoire ! Inutile de le dire, Andreas, notre level designer en chef a beaucoup travaillé pour vous offrir des rencontres et des environnements incroyables que vous pourrez pleinement apprécier et qui vous marqueront.

Todd a été en mode surchauffé tout le mois, travaillant sans relâche avec l’équipe du design anglais et les gars d’Illfonic pour vous apporter l’expérience la plus fluide possible pour le FPS de la 1.2.0. Le nouveau système d’esquives a été un challenge notable et quelque chose que personne n’avait jamais osé tenter dans le domaine du FPS. On s’est tout d’abord arrachés les cheveux dessus. Maintenant, les choses commencent à être fluides et la plupart des problèmes ont été nettoyés du système. Nous espérons que cela permettra aux joueurs de ressentir une meilleure immersion puisque leur avatar aura un poids, de l’inertie pour partir ou s’arrêter, et le moindre changement de direction lanceront une animation propre permettant d’éviter que le personnage glisse d’une manière peu réaliste et de mauvaise qualité.

Chris Nolan et Dan Trufin ont travaillé de très près avec nos programmeurs d’IA en interne et avec les gars à Moon Collider pour poser les fondations de l’IA du FPS. Il y a beaucoup de refontes en cours concernant le code de l’IA. Notre travail est d’être sûrs que les systèmes fondamentaux soient conçus d’une manière qui permette de créer l’IA que Star Citizen et tous ses modules exigent. Cela vaut pour les IA amicales ou ennemies, la campagne solo ou les personnages de l’histoire et de l’univers persistant.

Nous faisons beaucoup de versions différentes car il s’agit d’outils dont les designers se servent pour construire les comportements de ces IA et nous voulons être certains de bien faire les choses dès maintenant pour éviter d’avoir à recoder en profondeur à chaque fois qu’un nouveau module sera créé. Au-delà des outils, nous nous intéressons de très près à la façon dont les IA réagissent à différents stimuli, par exemple : Comment un marine de l’UEE réagit lorsqu’il entend une boite tomber derrière lui, ou une balle qui fuse à son oreille, ou lorsqu’un joueur venu de nulle part tombe droit devant lui, ou encore comment un mineur civil ou un pirate téméraire réagirait dans les mêmes situations.

Pour faire court, nous faisons en sorte d’ajouter de l’âme à ces IA, de sorte que lorsque vous les verrez se déplacer, attaquer, réagir en jeu, vous puissiez immédiatement comprendre qui ils sont et ce dont ils sont capables. Nous expérimentons encore beaucoup, mais nous sommes certains que le jeu en vaut la chandelle.

Vers la fin de ce mois, nos “techos” ont rendu le système de zones utilisable. Ils avaient besoin de quelqu’un pour les aider à configurer le Retaliator en multiplace et, comme nous sommes dans les mêmes locaux, nous étions tout indiqués pour le faire. Cela a impliqué de mettre en place les VisAreas intérieurs et les Portals pour le Retaliator, et beaucoup d’allers-retours entre nous et la technique pour corriger au fur et à mesure tous les problèmes qui apparaissaient du fait de notre manque de maîtrise de cette première mise en œuvre de la technologique “Univers”. Nous avons utilisé les VisAreas pour nous assurer que si vous êtes dans une pièce à l’intérieur du vaisseau, le jeu ne fasse le rendu que des objets que vous pouvez effectivement voir, sans se soucier de tout l’extérieur du vaisseau et des autres véhicules que vous ne voyez pas. Les portals, de leur côté, nous ont permis de créer des trous dans ces VisAreas pour faire des choses comme des fenêtres ou des portes. Les techniciens nous ont donné une nouvelle technologie du VisAreas qui permet de faire des formes plus complexes que précédemment. Le CryEngine propose par défaut des formes cubiques ou quasi-cubiques qui ne collaient pas vraiment avec les courbes de la coque du Retaliator. Fusionner l’ancien et le nouveau VisAreas a généré son lot de problèmes, mais rien que nous ne puissions gérer entre nous et la technique.

 

Compilations

On a bossé sur des outils qui seront embarqués dans notre pipeline de tests automatiques. L’idée est d’avoir une application externe qui puisse se lancer puis se connecter à une instance du jeu. Une fois la connexion (implémentée en pipe nommé) a été établie, des messages peuvent être émis et reçus depuis le canal pour permettre de contrôler le jeu lorsqu’il tourne. Il est possible de récupérer ou spécifier un jeu de cvars, lancer des commandes dans le jeu, récupérer des rapports de crash et plein d’autres choses. Tout ça est ensuite traité en Python (Merci à IronPython!) et il est du coup possible d’écrire des tests en utilisant un langage de script très puissant.

 

Audio

On a principalement trié une grande variété de problèmes pour préparer notre première release avec le nouveau système audio basé sur Wwise. Beaucoup de petites corrections de bugs et de modifications, en travaillant de concert avec les sound designers pour optimiser les ressources audio et nous assurer que nous restons dans les allocations de mémoire et de performance. On a terminé la première passe du système Managed Audio Object (NdT : Objet audio géré) qui permet aux sound designers de placer un grand nombre de sources sonores localisées dans le jeu de manière efficace, sans avoir à tailler dans les performances du moteur. C’est vraiment une chose immensément indispensable pour atteindre le niveau de détail que nous visons.

 


 

BHVR

BHVR

Salutations citoyens,

Nous sommes toujours ravis de vous envoyer ces rapports. Beaucoup de choses se passent dans nos locaux, et les 40 développeurs sont impatients de vous révéler le travail accompli. Ceci étant, comme pour tous les développements de jeux, les choses prennent du temps à faire, particulièrement lorsqu’on travail à ce niveau d’exigence.

Voilà ce sur quoi l’équipe a travaillé en juillet :

 

Conception

La boutique de Casaba a désormais un nouvel affichage pour rendre votre shopping plus immersif, et nous allons appliquer le même traitement à toutes les autres commerces grâce à ce que nous avons appris.

Le club “Million Mile Hight” est aussi retravaillé. Ça sera un endroit super pour retrouver vos concitoyens.

Nous espérons que vous avez apprécié votre objet promotionnel de juillet pour les souscripteurs: le blindage d’armure du Scythe Vanduul, qui fait parti de la collection Puglisi.

 

Art

Tout prêt du but ! Nous sommes en train de faire les dernières retouches et d’optimiser l’Area18 d’ArcCorp. Durant le mois, nous avons travaillé sur Terra et Nyx… Et d’autres planètes dont nous ne pouvons pas vous parler encore, mais en juillet, nous nous concentrons sur ArcCorp. Les nouveaux développements des équipes anglaises et de Francfort nous ont permis de pousser le réalisme à un niveau encore plus haut. Bravo pour leur travail !

 

IU

Ce mois-ci, nous avons fait un grand pas en avant en essayant de terminer la première version de l’interface de chat, ainsi que la mise à jour du style de la liste de contacts, faire un point sur les fonctionnalités actuelles et préparer un plan pour les prochaines à venir. Nous commençons a travailler également sur une version réduite de l’IU du chat, ce qui permettra de ne pas surcharger l’écran lorsque vous explorez la galaxie.

Nous continuons à faire des progrès constants sur les finitions de la réalité augmentée des mobiGlas, les étiquettes de RA ainsi que quelques interfaces de shopping.

 

Développement

Ce mois-ci, nous avons travaillé sur beaucoup de trucs intéressants ! Nous avons travaillé les transitions depuis votre hangar personnel aux endroits multijoueurs côté planète, pour qu’elles soient aussi fluides que possible. Nous avons amélioré l’expérience de shopping en ajoutant des fonctionnalités de réalité augmentée, et en fabriquant une nouvelle salle de vente de vaisseaux pour Astro Armada. Pour améliorer l’immersion, nous travaillons sur un système qui duplique certains éléments de l’UI (comme le mobiGlas) d’un joueur à l’autre. De cette manière, vous serez en mesure de voir ce que vous amis sont en train de faire lorsqu’ils sont sur des applications mobiGlas. Nous avons également ajouté de nombreuses fonctionnalités au système de chat, ainsi qu’amélioré celles déjà en place.

Nous nous sommes pas mal concentrés sur les cadeaux de hangars pour les souscripteurs, en vue de leur fonctionnement dans l’environnement multijoueur et nous avons ajouté une fonctionnalité à l’HoloTable de manière à ce que les vaisseaux et les objets puissent être manipulés sans avoir à les générer, une amélioration des performances vraiment nécessaire.

Nous avons mis en place la gestion des nouvelles fonctionnalités et corrections de bugs du lobby pour les modes de jeu FPS. Nous avons également mis en place un nouveau framework du moteur pour améliorer les performances des différentes interfaces holographiques que vous trouverez en jeu (comme le viseur de vaisseau). Par exemple, dans Arena Commander, en vol libre, nous avons réussi à passer de 60 à 75fps. 🙂

Dernière info, et pas des moindres, nous avons aidé à la préparation de la démo de la Gamescom que vous allez voir et apprécier très bientôt !

 


 

ILLFONIC

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Salut Citoyens !

C’est de nouveau le moment les amis ! Un nouveau mois, et encore une fois des nouvelles du FPS. L’équipe a beaucoup travaillé sur les finitions du système d’esquives, et elle est maintenant principalement concentrée sur la résolution des bugs. Nous avons également ajouté un tas de modifications du gameplay et du design du niveau venant de chez CIG.

 

Développement

Les développeurs ont corrigé les derniers problèmes dans le système d’esquives, et c’est quasiment terminé. Il reste encore quelques soucis mineurs, mais la plus grosse partie du système est là et fonctionne avec très peu de saccades et d’erreurs d’animations. Nous avons aussi corrigé les derniers soucis du système de couverture procédurale. En plus de ça, on a créé des outils pour les designers afin qu’ils puissent facilement définir la position de l’arme vue dans le jeu. Pour la plupart des jeux moins fidèles et aux interactions limitées, ça aurait été une tâche triviale, mais vu que les animations en 1ère et 3ème personne sont communes, un peu plus de travail était nécessaire. Une mécanique de tir chargé du fusil sniper a aussi été implémentée. Cela amène le risque de prendre plus de temps pour tirer, l’avantage étant des dégâts accrus.

 

Conception

L’équipe design a principalement été occupée à retoucher le niveau Gold Horizon. Des retours nous étaient parvenus du studio de Francfort, ainsi que des tests internes indiquant qu’il fallait restructurer certaines zones qui avaient des lignes de mire trop longues et leur ajouter de la géométrie pour remplir les vides. Des modifications sur l’objet “échelle” ont aussi été faites pour qu’il corresponde à la nouvelle implémentation et aux animations des échelles qui ont été faites à Foundry 42.

 

Art

L’équipe artistique d’environnement a fait une passe sur Gold Horizon en se concentrant sur les indications visuelles et les codes couleurs. Cela inclut le fait d’ajouter des panneaux indiquant des endroits clés comme l’infirmerie et le bureau de la sécurité. C’est rendu possible en grande partie grâce à des pictogrammes plutôt que du texte, et à un système de lignes de couleurs traversant couloirs et pièces afin que vous sachiez facilement où vous vous trouvez dans le niveau. Le travail pour modifier les standards et les cotes de Gold Horizon continue afin d’être en phase avec tous les assets des différents studios. Quelques petits changements ont aussi été faits sur les armes, principalement les points de fixation des organes de visée.

 

Animation

L’équipe animation a travaillé de près avec les développeurs et Steve Bender durant le dernier mois pour finir le système d’esquives. Maintenant que le gros de la partie développement est fait et les bugs éradiqués, ils corrigent des soucis côté assets et polissent chacune des animations dans le jeu. De manière générale, les animations commencent vraiment à être très belles, bien mieux que ce qui vous a été montré auparavant !

Merci encore pour le soutien de tous les jours et les encouragements, Citoyens. Nous aimons vraiment la communauté dans son ensemble, vous êtes formidables !

 


 

TURBULENT

Turbulent3

Bien le bonjour de la belle Montréal ! Voici ce que nous avons fait ce mois-ci :

 

JumpPoint – Les coulisses

Notre équipe est de nouveau apparue dans le JumpPoint (numéro de juillet), cette fois concernant la version web de la Carte Galactique. Nous nous sommes posés avec Michel Labelle (directeur de création) et Anderson Bordim (designer UX) pour parler des grandes lignes du projet : inspirations, objectifs et challenges. Nous ne pouvons pas encore vous montrer de captures d’écran pour l’instant, mais nous avons fourni une photo d’esquisses de l’interface. Merci à David Ladyman d’avoir assemblé tout ça !

 

Carte Galactique

Ce mois-ci, nous avons travaillé sur le visualiseur WebGL, qui est celui que vous utiliserez pour parcourir l’univers. En ce moment, nous nous concentrons sur les vues “Galaxie” et “Système”, et comment passer de l’une à l’autre. En même temps, nous créons les versions animées 3D des corps célestes, par exemple les planètes, les étoiles et les ceintures d’astéroïdes. L’architecture web de la carte est maintenant créée, nous avons nos premières implémentations de visualiseurs tournant notamment sous Typescript, Three.js et beaucoup de GLSL. (On vous fera une présentation technique détaillée quand on en sera contents.)

Même si on n’est que dans les premières étapes du développement, on pense que vous serez impressionnés quand vous verrez le résultat final. La prochaine étape est l’intégration de l’IU.

Du côté artistique, nous travaillons sur les versions 2D d’autres objets célestes – par exemple des stations spatiales et géantes gazeuses. L’interface utilisateur est développée afin de pouvoir montrer des réceptacles qui contiendront plus tard des objets une fois leur texture ou modèle faits. Il y a aussi quelque chose qu’on a appelé “Disque Contrôle”, qui vous permettra d’obtenir des informations concernant un objet céleste particulier, et qui deviendra l’interface principale de toutes les actions que vous ferez sur ces objets sur la carte.

Du côté API de données, nous continuons de travailler sur le modèle des données de l’univers, c’est-à-dire tous les objets rencontrés dans l’univers et leurs attributs. On collabore de près avec CIG pour s’assurer que notre modèle contient toutes les données que le jeu fournit ; c’est un effort monstrueux de cataloguer, catégoriser, entrer et vérifier toutes les données de l’univers.

 

Issue Council (Conseil des problèmes)

Tous les designs revus de mise en page et navigation ont été approuvés, nous sommes donc dans les dernières étapes du développement (pour économiser du temps, nous avions commencé à coder avant que les mises en page soient terminées). L’AQ commencera assez tôt le mois prochain, ainsi nous pourrons faire un cycle complet de tests avec l’AQ de CIG. En temps normal, nous donnerions l’accès à la communauté en même temps, mais vu que nous intégrons tout avec le système de gestion de bugs de CIG, nous devons d’abord nous assurer que les données entrées dans le conseil des problèmes sont correctement transmises.

 

Centre communautaire

Le centre communautaire est terminé au niveau des fonctionnalités. Ce mois-ci, nous avons construit un outil de soumission réutilisable qui va vous permettre de charger des images et des galeries de vos créations, intégrer vos sessions de jeu YouTube, soumettre vos flux Twitch ou podcasts, ou encore partager des liens intéressants trouvés sur le web. Cet outil a été intégré dans le centre communautaire, et sera potentiellement utilisable partout sur le site RSI si besoin est.

L’AQ a déjà commencé, et va se poursuivre durant le mois prochain. Nous allons prochainement en donner l’accès aux modérateurs de la communauté pour qu’ils testent leurs outils sur ces nouvelles fonctionnalités.

Si vous avez eu la chance d’avoir un billet pour la Gamescom de Cologne, soyez attentif et vous verrez notre vidéo de démo du conseil des problèmes et du centre communautaire.

 

Migration vers GCE (Google)

Ce mois-ci, nous avons terminé de reconstruire l’architecture web en préparation à notre migration vers GCE (Google Compute Engine). Historiquement, notre architecture web était hébergée chez Rackspace depuis un bon moment (depuis les premiers jours de la campagne de financement). La nouvelle organisation est maintenant un lot de conteneurs Dockers bien rangés et organisés. Passer notre architecture en conteneurs a été un gros challenge mais ça sera énormément bénéfique à l’avenir en termes de facilité de déploiement, management et isolation des différentes parties qui constituent la plate-forme RSI.

 

Ship Happens

(ndt : blague avec “Shit happens” : “Ce sont des choses qui arrivent”)
Ce mois a vu arriver deux vaisseaux très demandés dans la boutique et Electronic Access : le Merlin est désormais un vaisseau achetable seul, et les abonnés Imperator peuvent tester le Vanduul Scythe sur Arena Commander.

 

Lanceur

La première version du “Lanceur v.2” a été envoyée en test sur le PTU. Merci à tout ceux qui ont fait des retours ! Même si ce lanceur ressemble beaucoup au précédent d’un côté interface, il a été complètement refait à zéro en utilisant un code Javascript / HTML plus moderne. Ce que nous essayons de prouver, c’est qu’un lanceur basé sur le système P2P (peer to peer) peut être bien plus efficace qu’un système de patch / différence (sur lequel le lanceur v.1 était basé).

Durant cette dernière semaine (nous transférons le code en production) nous apportons une amélioration majeure en fusionnant l’authentification au compte entre le Live et le PTU. Cela a nécessité un nouveau sous-système de sécurité pour autoriser les API de connexion à l’environnement RSI à se parler entre elles sans risque. Le résultat est que le “Lanceur v.2” devrait avoir un bouton pour passer de LIVE à PTU facilement, sans passer par toutes ces manipulations obligatoires avec le Lanceur v.1.

Si tout va bien, le Lanceur v.2.3 sera celui que vous utiliserez pour mettre à jour le jeu en version 1.1.6.

 

Système de récompenses par le jeu

Un nouveau système de récompenses synchronisé au jeu a été introduit sur la plate-forme. Les joueurs pourront obtenir des cadeaux en fonction de certaines conditions et certains événements dans le jeu. Nous ne pouvons pas encore vous en dire trop ; vous allez devoir attendre le prochain rapport mensuel !

 

Ce que vous n’avez pas vu

Ce mois-ci, nous avons développé une application Android qui permet aux employés de CIG de créer des promotions spéciales et des offres lors de certains événements spéciaux ou dans des endroits éloignés des bureaux, comme la Gamescom et d’autres shows. Elle possède une interface simple et un système de paiement facilité. Ainsi l’équipe peut rapidement choisir le vaisseau ou l’offre qui convient et permettre à l’utilisateur de faire son paiement en quelques pressions de touches.

 


 

MOON COLLIDER

MC

C’était un mois important ici à Moon Collider, pour de multiples raisons, la non moins importante étant que la conférence Nucl.ai (précédemment Game/AI Conference) s’est tenue à Vienne ce mois-ci, c’est l’une des plus grosses conférences sur l’IA de jeux vidéo. Voulant être toujours à la pointe de l’IA de jeu, nous avons bien sûr envoyé du monde là-bas, et comme prévu, il y avait beaucoup de bonnes choses à y apprendre. Mais ne vous en faites pas, ça ne nous a pas empêché de continuer notre travail sur de nouvelles super fonctionnalités pour Star Citizen !

 

Développement

L’un des gros points de ce mois a été la sortie de Star Citizen Alpha 1.1.5, et avec ça quelques améliorations sur l’IA du mode Vanduul Swarm. Nous avons travaillé avec les designers pour faire un passage sur tous les profils de comportement pour les différents vaisseaux ennemis, en les aidant à modifier les valeurs associées pour donner à chaque ennemi sa propre personnalité. Ces différents paramètres peuvent parfois interagir subtilement et ça demande donc un peu d’expérimentations pour trouver l’équilibre correct qui correspond au comportement voulu.

Nous avons aussi amélioré le comportement des vaisseaux dans leur ensemble. Il y a eu quelques expérimentations à l’origine pour que l’IA agisse de façon qu’il soit plus facile de se mettre derrière eux et les prendre en chasse. Nous avons finalement abandonné l’idée car elle ne rendait pas le combat plus sympa, et à la place on a choisi de rendre l’IA plus agressive. Par exemple, quand ils passent à proximité, ils auront maintenant tendance à vous coller au train plus rapidement. Ils sont désormais généralement meilleurs pour éviter les obstacles comme les astéroïdes.

On a trouvé ce qui semblait être un bug mineur qui apparaissait dans le tutorial, où un vaisseau IA ne faisait pas un tonneau correct. Ça nous a conduit à trouver d’autres soucis subtils dans la gestion de l’IA du vaisseau dans des situations variées, et les corrections qu’on a apportées ont non seulement réglé ce problème en particulier, mais ont amélioré la stabilité générale en vol et l’orientation lors de manoeuvres.

On s’éloigne de la 1.1.5 mais en restant sur les vaisseaux, nous avons fait des progrès sur la capacité de l’IA à suivre des splines. Nous avons déjà écrit sur ce sujet très cool des splines dans les derniers rapports mensuels, donc n’hésitez pas à les relire si vous avez besoin de rattraper du retard ou voir pourquoi on les utilise. Une fonctionnalité sympa des splines est que les designers peuvent spécifier la vitesse à laquelle ils veulent que le vaisseau se déplace le long de celles-ci, qui peut changer à différents points aussi. Le problème est : qu’arrive-t-il à un vaisseau qui ne peut pas maintenir la vitesse demandée, ou n’a pas la capacité de manœuvre pour tenir la trajectoire et la vitesse en même temps ?

Jusqu’à maintenant, les vaisseaux essayaient de tenir la trajectoire au mieux, mais en sortaient si c’était trop agressif pour eux. Un designer pouvait créer une spline et savoir qu’un certain type de vaisseau pouvait y voler correctement, mais ne pas savoir si un vaisseau différent, par exemple plus gros et plus lent, pouvait la suivre lui aussi. La fonction que nous avons ajoutée ce mois-ci était une amélioration sur la façon dont les vaisseaux suivent les splines pour que, désormais, s’ils ne peuvent pas y rester à la vitesse demandée, ils ralentissent pour pouvoir continuer à la suivre. Cela veut dire que les designers peuvent créer une spline qui passe par des endroits étroits et être sûrs que tous les vaisseaux IA qui essayent de l’utiliser pourront sans problème en sortir et ne pas percuter quelque chose au passage.

Un chouette effet secondaire de ceci est que les designers peuvent aussi demander que tous les vaisseaux sur une spline y volent le plus vite possible, au lieu d’entrer une vitesse particulière. Ils peuvent maintenant cocher “aussi vite que possible”, sans avoir à s’en tenir à un vaisseau particulier, tout en sachant que toutes les IA s’y soumettront.

Le travail des deux derniers mois sur l’éditeur de Behavior Tree pour les designers continue, et nous avons apporté de nouvelles améliorations à cette fonctionnalité grâce à leurs retours. En particulier, nous avons ajouté une gestion des validations et erreurs, qui vérifie chaque Behavior Tree avant de l’utiliser et retourne au designer les problèmes de conception, comme un nœud dans le “Tree” qui n’aurait pas de valeur en entrée.

On a aussi ajouté une série de nouveaux signaux dont les designers peuvent demander à leur Behavior Tree d’écouter, comme une IA qui entend un coup de feu, ou qui voit un ennemi. En théorie, c’est facile à ajouter, mais ça requiert la possibilité d’envoyer des signaux d’informations de partout dans le code du jeu au système d’IA, pour lui dire qu’un événement intéressant dans le jeu vient de se passer, donc une grosse partie du travail a été d’ajouter cette possibilité-là dans le code.

J’ai mentionné le mois dernier qu’on travaillait sur une solution pour unifier la notion de ‘string hash’ de Kytheria avec celle utilisée dans le reste du code de Star Citizen. Nous avons réussi à résoudre le problème en permettant à Kytheria de basculer entre sa propre version et une solution externe si elle le désire. Ça a nécessité quelques ajustements délicats pour bien gérer cela, puisque le string hash est une classe centrale de Kytheria, mais nous avons finalement résolu le problème.

Finalement, nous avons travaillé sur un mécanisme de connexion amélioré pour aider à débugger, que nous appelons un journal personnel. Ça donne la possibilité de consigner des informations intéressantes d’endroits tels qu’à l’intérieur du code ou dans des arbres comportementaux, et de les associer à une IA particulière. Cela vous permet alors de filtrer les entrées pour voir tous les événements intéressants qui se sont passés pour cette IA, si vous essayez de trouver l’origine d’un problème. Cela permet aussi d’afficher des messages du journal au-dessus des têtes / cockpits des IA, ce qui peut être très pratique pour les designers quand ils travaillent sur les comportements, puisqu’ils peuvent ajouter des messages dans leurs arbres comportementaux comme “Je vais me mettre à couvert !”, et voir cela instantanément tout en étant en jeu, sans avoir à en sortir pour vérifier l’état de l’IA.

Nous avons fait le plus gros du travail pour implémenter cela ce mois-ci, et nous pensons que ça sera fini et disponible pour les designers en début de mois prochain. Comme toujours avec les nouvelles fonctionnalités, nous avons hâte de voir ce qu’il vont en faire !

 


 

COMMUNAUTÉ

Community

Salut tout le monde !

On a été très occupés ce mois-ci, nous le sommes toujours mais chaque mois apporte son lot de challenges et d’opportunités.

Nous avons introduit une nouvelle émission ! Chris Roberts : Game Commander a été très bien reçue et nous en sommes fiers. L’émission a été créée pour donner aux contributeurs une vision un peu plus intime sur ce que l’homme fait tous les jours. Chris Roberts n’a pas peur de mettre les mains dans le cambouis quand il s’agit de créer un jeu. Je me souviens d’un de mes premiers jours ici, je suis resté tard pour le regarder aider sur le code d’Arena Commander, qui n’était pas sorti à l’époque. C’était un grand moment pour moi et il voulait le partager aussi avec vous.

The Wonderful World of Star Citizen (ndt : le Monde Merveilleux de Star Citizen) est de retour après une longue pause. C’est l’une de nos préférées puisqu’elle met en valeur d’une manière drôle les meilleures créations de l’univers. Vous êtes formidables et nous sommes heureux de pouvoir partager votre travail. Continuez comme ça Citoyens, nos articles dédiés aux réalisations des fans et nos relations avec les contributeurs est l’aspect le plus exceptionnel de Star Citizen, ça permet d’en faire un jeu vraiment incroyable !

Nous avons un nouveau monteur ! Justin Chambers nous a rejoint et il se charge du montage de AtV, 10 Questions pour le président, Rencontre avec les développeurs, etc. Hennessy et lui ont échangé leurs connaissances, ce qui nous a permis à nous, qui ne sommes pas monteurs, d’être plus actifs sur les forums.

Nous avons maintenant une page sur l’état des vaisseaux dans le forum des annonces officielles ! Ça fait un moment qu’on nous le demande et nous pouvons finalement vous le faire partager. Plusieurs vaisseaux inconnus avaient été annoncés et nous espérons que ça vous donnera une meilleure idée du classement de ceux-ci. J’ai personnellement travaillé très dur sur ça et je prévois de le mettre à jour tous les mois. Rendez-vous ICI pour voir tout ça, et vous aurez peut-être des réponses à certaines de vos questions.

Les fondations de la reconstruction du forum “Ask a Dev” sont maintenant faites et nous pensons sortir ça très bientôt. Nous avons regardé ce qui marchait et ce qui ne marchait pas et nous avons un bon plan. Nous allons remettre à zéro tous les sujets “Ask a Dev” prochainement. Certains employés CIG sont très actifs, d’autres non, notre plan actuel consiste à traiter des questions posées dans des sujets peu actifs et les transmettreà des gens qui peuvent y répondre. Vous verrez beaucoup de messages de l’équipe communauté dans ces sujets, étant donné que nous allons relayer les informations. Merci de nous faire signe si vous avez des questions ou des inquiétudes.

C’est à peu près tout pour l’équipe communauté. Nous avons hâte de passer un nouveau mois avec vous tous. On se voit très vite, dans l’univers !

 

 


 

Traduction depuis l’anglais et relectures par Arma, Autumn Keats, Esthare, Lutenar et Silkinael – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14871-Monthly-Report
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles.
Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Avancement de Star Marine – semaine du 10 août 2015

GLOSSAIRE


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Salutations Citoyens,

 

Aujourd’hui nous aimerions vous donner un aperçu plus approfondi des coulisses, au sujet des aspects les plus sales et déroutants du développement d’un jeu. La semaine qui suit une démonstration importante comme à la Gamescom est toujours mouvementée et pleine de doutes. Lorsque l’on produit une démo de ce type on verrouille les flux de données dédiées au développement, de manière à nous concentrer sur la stabilité et quelques correctifs de dernière minute. Quand nous débloquons les flux et regroupons les progrès accomplis entre temps… certaines choses se détraquent, la version se détraque, les gens se détraquent (non je plaisante pour la dernière, la démo de la Gamescom nous a tous beaucoup motivés !)

Cette semaine n’a pas fait exception, en fait cela fut plutôt pire à cause de trois branches de démonstration distinctes, ainsi que la sortie du patch 1.1.6 d’AC sur le live. Donc, la majeure partie de cette semaine fut employée au nettoyage administratif du code, remettre tout cela en état afin de recommencer la production de nouvelles versions régulièrement et, enfin, reprendre les tests avec les développeurs. L’équipe britannique s’est lancée dans un test très payant au cours de la semaine, la majorité d’entre nous est attachée à corriger les principaux problèmes apparus depuis la semaine dernière.

Pour continuer, nous avons terminé le grand regroupement de la Gamescom cette semaine et nous apprêtons, la semaine prochaine, à entamer le rassemblement du développement en un seul flux intégrant Star Marine, l’univers persistant et Arena Commander. Nous espérons poursuivre dans cette voie et relever ces défis au cours de la semaine prochaine. Bien que ces « problèmes de développement » puissent nous ralentir, en définitive ils vont nous permettre à l’avenir de progresser mieux et plus rapidement.

Todd Papy, le chef du design pour le FPS de F42 à Francfort est de passage cette semaine au studio d’Illfonic, afin de collaborer avec les designers et ingénieurs sur certaines fonctionnalités clés. Jason Hutchins, le producteur senior d’ATX à Austin se joindra à Todd chez Illfonic la semaine prochaine, dans le but de planifier les prochaines releases et de travailler à des modifications sur un nouveau mode de jeu prévu pour la map Gold Horizon. Attendez vous à de plus amples informations à ce sujet la semaine prochaine !

Voila ce qui a été fait cette semaine et ce sur quoi nous travaillons pour la semaine à suivre.

 

Jouabilité

 
Correction était le mot d’ordre cette semaine, en grande partie dûe au regroupement. Beaucoup de ces problèmes concernaient les armes : grenades qui n’explosent plus lorsque vous êtes tué en les préparant, chargeurs qui ne restent plus attachés à l’arme après rechargement, changement de chargeur plus visibles à l’écran ainsi qu’un problème avec l’affichage de la batterie du Arclight (pistolet laser) qui ne fonctionne plus lorsqu’un deuxième client rejoint la partie (probablement dû aux travaux d’optimisation du réseau en cours). Tout est à présent réglé ! D’autres correctifs résolvent un bug de sélection d’arme par défaut, une anomalie des mouvements à plat ventre interrompus par l’ADS, un crash survenant lorsque vous êtes abattu durant un rechargement et un problème empêchant l’animation ragdoll après la mort du joueur (les joueurs restaient juste debout!)

En dehors de ces correctifs nous avons procédé à quelques ajustements, remercions pour cela les comptes-rendus fournis par Todd Papy durant son passage aux bureaux d’Illfonic. Il s’est occupé d’améliorer l’interaction avec les caisses de munitions (une incompatibilité était apparue, probablement due au regroupement) et d’implémenter la 7ème version du système de chargement pour le développement, de manière à ce que les animateurs puissent tester leur nouveaux travaux. Nous avons également procédé à la réimplantation de nos travaux sur le système de glisse.

Lors de la semaine, nous nous sommes également focalisés sur le P4AR, avec des implémentations, des tests et des ajustements du mode de tir sélectif (unique, rafale, auto). Ceci inclut des avancées sur l’affichage de l’IU et de ses textes. Nous avons également repris le positionnement des armes par postures et inspectés un problème avec les gadgets, probablement causé par le regroupement. Un nettoyage à été fait sur le calcul des dommages de chutes et nous avons créé un graphique permettant de rendre la formule plus compréhensible aux designer lors des futurs ajustements. L’équipe à corrigé un bug qui permettait aux joueurs de changer le mode de tir tout en faisant feu et à pu réactiver la fonction permettant de tourner sur soi-même pour les clients à distance. L’ancienne version arrangée de réaction aux dommages, RMI, à été dépréciée, ceci nous permet d’en activer une différente. Grace à cela nous avons réglé un bug de réaction aux dommages non-fonctionnel sur les clients (seulement sur le serveur).

 

Blocages rencontrés pour la jouabilité

 
L’équipe audio britannique à abattu beaucoup de boulot sur la démo de la Gamescom au cours des derniers mois, nous sommes donc à nouveau en lien afin de nous assurer d’avoir le support nécessaire pour les armes du FPS, l’ATH, les indications de dégâts, les fissures, les ricochets et d’autres bruitages d’ambiance qui rendront le jeu vivant et réactif.
L’optimisation du réseau, l’accroissement de la stabilité des serveurs, de même que des corrections de bugs généraux est nécessaire.
Nous nous préparons à intégrer quelques ingénieurs à F42 avec des codeurs d’Illfonic au cours des prochaines semaines afin d’apporter toute l’aide nécessaire.
Les échelles. Bien qu’elles soient plus pratiques, certains cas particuliers qui restent problématiques, et que nous essayons de résoudre.

 

Blocages rencontrés pour l’IU

 
Pas grand chose à déclarer cette semaine, il faut prendre en considération que de nombreuses choses sur lesquelles nous travailliions la semaine dernière sont non-fonctionnelles du fait de l’intégration. Nous allons procéder à des corrections afin de pouvoir reprendre le développement de nouvelles interfaces utilisateurs.

 

Art

 
Nos artistes, ceux qui ont été le moins touchés par le regroupement, ont poursuivi leur travaux sur les armes. Ils ont effectué des changements de textures sur le P4AR (mis en lumière la semaine dernière) et ont terminé la mise à jour du Devastator D12. La semaine dernière vous aviez vus une image du D12 avec une substance brillante dans le chargeur. La substance à été retirée, nous avons procédé à quelques changement sur l’artwork, regardez le résultat dans ce post ! Nous avons également entrepris des modifications du fusil sniper sur la base de vos commentaires, et vous pouvez découvrir la dernière version dans ce post. L’équipe environnementale d’Illfonic à mis les bouchées doubles sur Golden Horizon pour la sortie du FPS, les tâches restantes comprennent l’exportation des accessoires avec mise à jour des collisions ainsi que le nettoyage des fichiers des scènes pour la livraison à l’équipe de Foundry 42, c’est un des premiers constituants des modules à venir pour Squadron 42.
 

Animation

 
L’équipe d’animation à produit un certain nombre d’animations temporaires utiles pour faciliter les ajustements nécessaires cette semaine, de cette façon nous pourrons travailler avec Todd Papy aux tests de faisabilité. A commencer par de plus petits pas lors des déplacements latéraux, en avant, en arrière et un pas de coté et tir à hauteur de hanche. Tous les points de pivot des armes ont étés modifiés afin de correspondre à l’appariement de main droite et l’animation de vérification de chargeur a commencé pour les nouvelles méchaniques de rechargement (nous sommes en train d’implémenter un rechargement tactique avec encore une balle dans le chargeur en opposition à un rechargement d’urgence avec le chargeur vide). Nous avons effectué un examen des nouvelles données de mocap ainsi qu’un correctif des animations d’évacuation qui posaient quelques difficultés.

La grande nouvelle, évidemment, et que nous avons commencé à refaire toute les animations du FPS, dès cette semaine, à partir de la 5ème version pour la 7ème version du squelette. Ceci inclut la création d’un fichier de recomposition des animations au pistolet, l’exportation de tous les fichiers d’animation du CryEngine, recomposer le canon à micro-ondes pour le recalibrage, recalibrer l’ensemble du pistolet (exporté et contrôlé !) et enfin recalibrer les ensembles en stock. De retour à Austin, le directeur Sean Tracy et le chef de l’animation Bryan Brewer ont donné un coup de main pour l’ensemble des animations sans arme à destination de la v7 de cette semaine.

La grande question reste, quand procéderons-nous au changement des anciens modèles de squelettes pour les nouveaux, et ce à l’échelle de la compagnie entière ? Cela va, comme je l’ai mentionné précédemment, causer des défaillances de ressources et de scènes dues à leur obsolescence. C’est une très bonne chose, parce que nous serons sur le nouveau (bien que pas entièrement testé) squelette pour tous les modules. Nous avons passé la plupart de cette année à développer sur des squelettes différents. C’est un changement très intéressant ! Des choses vont planter, mais nous devons accuser le coup maintenant et procéder aux corrections afin de pouvoir aller de l’avant.
 

Blocages rencontrés pour l’animation

 
Vous vous souvenez de ces 3000 et quelques animations mentionnées la semaine dernière ? Nous commençons tout juste à nous en occuper. Les réassignations sont majoritairement terminées, à présent nous sommes prêts à nous attaquer aux nouveautés de la liste. Encore une fois, c’est une tâche conséquente, les animateurs et les développeurs de tous les studios travaillent dessus.

 

 

Traduction : Esthare | Relecture : Autumn Keats & Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Guide Galactique : Le système d’Osiris

Glossaire


Découverte et Débat

Osiris est une naine rouge jaune qui se situe à l’extrémité basse de la séquence principale, et autour de laquelle gravitent quelques planètes ainsi qu’une dense ceinture d’astéroïdes. A la fin des années 2700, lorsqu’elle a été découverte, Osiris n’avait pas grand chose pour attirer l’attention. En raison de son système planétaire pauvre ainsi que son champ d’astéroïdes, qui est plutôt considéré comme un danger pour la navigation que comme un site minier potentiellement exploitable, il a d’abord semblé qu’Osiris ne se définisse que par sa proximité avec des voies de saut très fréquentées ainsi que comme un emplacement idéal à l’installation d’une station service. En fin de compte, une étude précise du système a pris bien plus de temps que prévu, puisque l’UEE s’est soudain retrouvé au beau milieu d’une révolution.

Alors que les équipes scientifiques faisaient route vers le système d’Osiris dans le but de démarrer leurs investigations, les images du Massacre de Garron II ont été rendues public, ce qui a déclenché le tollé et les manifestations publics que l’on sait. Le régime de Messer, déjà sous une pression extrême, découvrit que chaque émeute qu’ils réprimaient en encourageait et en inspirait d’autres.

Une fois que les choses se sont calmées et que le gouvernement a enfin repris l’étude de ce système, qu’il avait un peu oublié dans l’agitation, les résultats sur l’intérieur de la planète se révélèrent fascinants. En-dessous de la couche nuageuse se trouvait une biosphère extrêmement active qui pouvait accueillir la vie Humaine, tout en abritant une diversité extraordinaire d’espèces qui ne ressemblent en rien à ce que l’on trouve dans la galaxie connue.

Le système d’Osiris est devenu le premier système sur 47 déclaré comme un système en développement protégé par l’Acte pour l’Equité des Chances. Proclamé comme tel,suite à la découverte, sur Osiris I (que l’on connaît maintenant sous le nom d’Etos) d’une espèce équivalente aux primates supérieurs.

Le système est devenu une grande cause, célèbre parmi les environnementalistes ainsi que parmi les expansionnistes. Avec un monde aux conditions semblables à la Terre, qui ne nécessiterait que peu de terraformation pour supporter la vie humaine, Osiris est devenu le point de départ du débat sur l’éthique de l’expansion. Bien que l’idée de terraformer des mondes habités dans le but d’installer des Humains était considérée comme immorale dans ce climat politique, les détracteurs remettaient en cause la légitimité de l’établissement du premier contact et du potentiel développement, pour peu que les espèces indigènes soient dotées de conscience.

Alors que sa mise en avant médiatique et l’enthousiasme qui en a résulté à l’époque attira suffisamment d’attention vers le système et sa planète intérieure pour repousser les habituels contrebandiers, pirates et pire encore, sa splendeur d’alors s’est depuis ternie. Hantée par le spectre de coupes budgétaires, l’armée a assoupli la protection du Système d’Osiris, ce qui signifie que l’armée de l’UEE ne fait que peu d’efforts pour patrouiller dans le système en dehors des exercices occasionnels de la flotte. (Au moment de mettre sous presse, le transit le plus récent de l’armée à Osiris a eu lieu il y a quelques 27 mois, ce qui signifie que la contrebande d’espèces biologiques et l’utilisation du système pour toute autre fin illicite a globalement continué avec autant d’intensité).

Osiris I (Etos : nom non-officiel)

Demandez à un Citoyen de vous décrire la légendaire biosphère d’Osiris I et vous entendrez  la description d’improbables forêts tropicales grouillant de toutes les formes de vie imaginables. La réalité ne s’en rapproche en rien. Etos se trouve à l’extrémité de la ceinture verte d’Osiris, coté soleil. La vie s’y est adaptée de manière radicalement différente que sur Terre. La première chose qu’il faut comprendre, c’est que la vie sur Etos ne se développe pas au grand jour. Il n’y a aucune forêt pleine de vie, s’étirant vers le ciel, ni aucune steppe polaire sauvage et indomptée. Tandis que l’atmosphère peut abriter la vie Humaine, la plupart de l’évolution s’est déroulée sous terre, en raison de sa proximité avec l’étoile. Elle n’était pas détectable par les scans des études préliminaires.

Sous terre, le monde est bien plus intéressant. Etos est doté d’un vaste système souterrain, profond de plusieurs miles, qui creuse son chemin dans le manteau de la planète. Diverses formes de vie y ont pris place, allant des langoustes à un ensemble d’espèces divergentes qui pourraient, au mieux, être décrit comme des disques prismatiques (le nom informel, « le pancake tremblant », est resté). Le Singe de Phare est l’un des facteurs justifiant la protection d’Etos. Il s’agit d’un primate vaguement humanoïde qui, selon les biologistes, a le potentiel de développer une forme supérieure d’intelligence. Grâce à ce qui peut être décrit comme un « triste visage » naturel et une nature apparemment douce, le Singe de Phare est devenu l’icône du mouvement pour la préservation étosienne.

Ces dernières années, Etos est devenu le refuge de contrebandiers toujours plus impudents ainsi que d’études illégales pour le compte d’entreprises. Cela va des pirates qui tailladent et brûlent tout, à la recherche de leur propre crâne de Singe de Phare pour servir de mug (ce qui est considéré comme très symbolique pour ceux qui bafouent la loi) aux mégacorporations qui exploitent la biomasse souterraine par kilomètre cube, à la recherche de tout sortes de choses, des remèdes à tous les maux, aux produits médicinaux réellement efficaces, en passant par les armes biologiques. Il n’existe aucune zone d’atterrissage pour que ces visiteurs illégaux se posent, mais il faut reconnaître que ce genre d’emplacements sont rarement difficiles à localiser pour ceux qui traverse la ceinture d’astéroïdes et qui traînent autour de la planète. Il n’y a que peu de grandes « ouvertures » vers le réseau de souterrains de la planète. Et ceux qui cherchent à y faire du commerce ont tendance à bien marquer celles qu’ils ont utilisées.

AVERTISSEMENT AUX VOYAGEURS Que vous le puissiez, ne signifie pas que vous devriez le faire. Bien que la surveillance laxiste de l’UEE rende l’entrée dans le système d’Osiris relativement aisée, cela signifie également que vous ne pouvez pas compter sur les protections habituelles de l’Empire. Prenez garde.

Entendu dans le Wind : « Osiris nous a offert une opportunité unique. A cause de tous les arguments en défaveur de l’implantation et de la cohabitation, tous les éléments étaient en place pour que notre détermination flanche, mais ce n’a pas été le cas.  L’Humanité a choisi ce qui est juste. » – Imperator Erin Toi, Extrait de de ses mémoires, Sur le Chemin (On the Path)

La ceinture d’astéroïdes

La ceinture d’astéroïdes d’Osiris fait partie des plus denses découvertes à ce jour et, selon les géologues stellaires, elle constitue une forte représentation d’une planète en développement. La plupart d’entre eux se mettent d’accord pour dire que, en quelques milliards d’années, suffisamment de matière se sera condensée dans la ceinture d’Osiris pour servir de base à un nouveau monde. Pour les exploitants miniers, elle ne représente aucun intérêt. Les métaux lourds et rares ne sont présents qu’en moindre quantité et si dispersés que les opérations minières mobiles courantes en deviennent impossible.

Osiris II  

La géante de gaz, Osiris II, était l’origine de la prospection du système : un large monde jovien regorgeant d’hydrogène pur et naturel. Osiris II est la parfaite escale pour quiconque souhaite faire le plein de ses moteurs de saut ou de ses propulseurs. Alors qu’elle était sous la protection de l’Acte pour l’Equité des Chances, Osiris II a rapidement été exclue par voie de législation, et rendue disponible, sous licence, pour les sociétés de ravitaillement direct ainsi que pour les groupes de raffinerie. En raison de la position des points de saut dans le système (tous ceux qui ont été découverts se trouvent à l’extérieur de la ceinture d’astéroïdes), Osiris II peut réapprovisionner les vaisseaux de passage sans, en pratique, avoir d’impact sur les formes de vies d’Etos. Bien que la prospection commerciale aux alentours de la région stellaire ait diminué depuis la découverte initiale d’Osiris, une stationde ravitaillement subsiste, aujourd’hui, au point Osiris II Lagrange.  La marque de la station change si souvent qu’elle en est inimprimable. Ce qui, un jour, était une station Cry-Astro pour vaisseaux amiraux passe désormais tous les mois de marque inconnue en marque inconnue.


Traduction : Kfentine| Relecture : Silkinael | Source
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WIP : Le Reliant de MISC

Glossaire


Avec le succès de la campagne « Construit pour durer » du Freelancer, MISC a rejoint RSI et Consolidated Outland dans l’arène dédiée aux vaisseaux monoplaces. 

Leur remède miracle ? Un starter doté de plus d’un siège … et l’atout dans leur manche : la technologie Xi’An.


 

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« Construit pour durer »

 

Qui nous sommes :

Nous produisons en masse des vaisseaux efficaces et modulaires, Nous sommes spécialisés dans les cargos blindés pour une protection maximale des cargaisons. Nous combinons également un certain nombre de technologies et avons acquis un rare accord commercial avec les ingénieurs de Xi’An.

 

Premier marché cible :

Les commerçants se sont épris de MISC grâce à la sécurité de ses transporteurs. MISC est également populaire parmi les civils avec le Freelancer et le Starfarer, même s’il n’égale pas RSI.

 

Notre système :

La seule corporation humaine à avoir signé un bail avec les technologies Xi’An. Cela a permis les Hull brevetés de MISC qui mêlent les technologies humaines et extraterrestres.

 


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Caractéristiques particulières :

  1. A. Nez façon bulle
  2. B. Fuselage arêtes arrondis
  3. C. Mécaniques et câbles apparents
  4. D. Forme lisse et aérodynamique

Vue d’ensemble :

La Musashi Industrial & Starflight Concern (MISC) a été fondée en 2805 à la suite d’une fusion décidée entre la Halo Electronics Corporation en faillite et la Musashi Lifestyle Design Unit, filiale de Acorn Limited. MISC est la seule corporation humaine fabriquant des vaisseaux à avoir signer un bail avec les Xi’An, conclu lors d’une conférence à huis-clos en 2910. Ces dernières années, MISC a fait passer les profits de leur société dans le développement de deux vaisseaux spatiaux qui sont assignés à un usage personnel : le Freelancer et le Starfarer.


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Traduction : Kfentine| Relectures : Autumn Keats et Silkinael Source
Les images ont été modifiées (texte des images uniquement) pour des raisons de lisibilité.
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Journal Orbital de Lagrange N°23

 

Dans le Journal Orbital de Lagrange, nos confrères de JeuxOnline présentent l’actualité communautaire de Star Citizen, certaines annonces faites lors de l’émission “Around the Verse”, “Reverse the Verse” et plus encore. Merci à eux pour leur travail !

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Journal Orbital de Lagrange n°23

 

Encore en phase de développement et d’alpha, les développeurs de Star Citizen communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions et réponses … beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce “Journal Orbital de Lagrange” ce qu’il s’est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.

 
Le rédacteur de cette édition du Journal Orbital de Lagrange est Altarec Smith.
 


 

Retour sur le Around The Verse N°56

(Épisode du 13 août 2015)
 
– Sandi est en Angleterre pour une mission, nous en saurons plus à ce sujet la semaine prochaine.
– L’événement de la GamesCom fut un vrai succès, CIG est heureux de son déroulement.
– Les pièces de Star Citizen sont en train de s’assembler, comme cela a été démontré cette semaine.
– Tout s’est bien déroulé pour la présentation. Ben tient à préciser qu’il s’agissait d’une démo live, bien que cela aurait été plus simple de montrer des séquences pré-enregistrées. De nouvelles technologies ont été assemblées et présentées ensemble pour la première fois, en particulier pour Arena Commander 2.0. Chris était à 100% certain de vouloir faire une présentation live, afin de prouver que tout marche bien.
– CIG a également révélé les premiers détails du partenariat avec Saitek. Cela inclue des souris, joysticks, claviers…
– Juste après le show, des gens se sont interrogés sur le joystick (pour gauchers ? Qualité de fabrication ?). Il n’y a pas encore de réponse, mais Saitek souhaite réaliser un développement ouvert pour cela, à la manière de Star Citizen. Nous pourrons voir comment le joystick est conçu.
 

CIG, Santa Monica

– Travail en cours sur les variantes du Vanguard, ainsi que sur le Herald.
– Ils souhaitent conserver leur élan de travail [après la GamesCom], en consacrant leur énergie à Arena Commander 2.0.
– Plusieurs patchs auront lieu entre-temps, pour implémenter certaines technologies nécessaires.
– L’une d’elles est le système GOST (Game Object STate), ainsi que les mécaniques d’équipage, en prévision d’AC 2.0.
 

Illfonic, Denver

– Les animateurs sont en train de recibler les animations sur un nouveau squelette. Intégrer un nouveau squelette au jeu a réintroduit des éléments de base du CryEngine SDK.
– Les gens d’Austin ont conçu un outil accélérant le processus de reciblage.
– L’équipe d’ingénierie travaille sur le système de couverture, en y ajoutant de nouvelles fonctionnalités. Le système de couverture est procédural, si vous vous mettez derrière un objet, il sera perçu comme une couverture, et vous placera automatiquement à couvert. Viser vous fait sortir de la couverture, tirer vous fait sortir et effectuer un tir au jugé.
– Quelques retouches sont réalisées sur les armes, afin de mieux les faire correspondre aux styles des différents fabricants.
 

CIG, Austin

– Travail sur le module social, peaufinage des émotes, du chat, ainsi que certaines révisions d’interface et corrections de bugs.
– L’équipe est fière du travail accompli ces derniers mois et ravie de pouvoir publier le module avant la fin du mois.
– Pete MacKay est en train de dresser une liste de produits, une sorte de tableau périodique des éléments de Star Citizen. Il en avait déjà réalisé une par le passé et fait donc ici une seconde version. Beaucoup d’éléments sont issus du monde réel, et regroupés en fonction de ce qui fait sens pour le gameplay du jeu.
– Par exemple, on trouve des éléments de rang 1, des produits de base que sont le fer, le cuivre, etc. Des éléments récupérés lors de minage d’astéroïdes. Ils pourront être combinés plus tard pour donner d’autres produits.
– Le rang 1 représente les matériaux brut du simulateur économique.
 

Foundry 42, Manchester

– Beaucoup de leur travail sur les effets s’est retrouvé dans la démo de la GamesCom, comme les fumées, les ambiances au vol quantique… Le dernier est encore un travail en cours, ils ne sont pas encore parvenu au résultat qu’ils souhaitent. Ils doivent encore travailler sur la mise en route et l’arrêt, notamment.
– L’explosion du Constellation est quelque chose dont ils sont très content. Ils ont travaillé dur pour obtenir ce résultat, et ce sentiment d’assister à une explosion épique lorsqu’un gros bâtiment est détruit.
– La démo illustre bien ce qu’ils souhaitent faire. Tout n’est pas à 100% prêt, mais ils progressent.
 

 
 


 

Retour sur le Reverse The Verse N°58

(Épisode du 14 août 2015)
 

Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de Nehkara sur imperialnews.network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l’émission, les passages sans intérêt ont volontairement été omis.

 
– [Des nouvelles du système de CCU (Cross-Chassis Upgrade) ?] Oui. Disco Lando a parlé avec Turbulent récemment. L’interface est prête, mais il reste quelques bugs qu’ils doivent encore corriger.
– [Quand les Glaives auront-ils la LTI ?] Ils s’en occupent la semaine prochaine.
– [Le nouveau système de composants ?] C’est beaucoup de travail. Cela se déroule bien, il a de nombreux progrès, mais c’est un vaste travail. La première intégration sera une complète révision des génératrices, des systèmes de refroidissement et des boucliers, mais cela définira l’aire de travail pour les prochaines années.
– Le système de dégâts physiques [Physically Based Damage] et le redimensionnement des armes sera une bonne chose. L’apparence des armes concordera avec la taille du vaisseau.
– L’une des bonnes choses est la standardisation des tailles de composants, comme par exemple le volume de la génératrice d’un vaisseau capital. Cela aide les artistes en évitant les approximations lors des phases de witheboxing, leur permettant de modéliser les choses correctement du premier coup.
– L’idée derrière les modules du Retaliator [est la même chose qu’avec un F-16] : parfois vous avez sept types de F-16 fabriqués de différentes manières, parfois vous avez une unique base que vous modifiez ensuite. Mais cela ne signifie pas pour autant la mort des variantes.
– Les modules pourront être interchangeables entre certains vaisseaux.
– [Le développement ouvert pour le HOTAS] Saitek a affirmé être intéressé par le partage du processus entier. Ils vont montrer où ils en sont à chaque étape, montrer comment ils développent le périphérique.
– L’écran tactile sur le HOTAS sera une part de l’interface du cockpit.
– Au sujet du reciblage des animations, et le fait qu’ils aient 3000 animations. Ils ne sont pas en train de les refaire, seulement les recibler.
– [Pourquoi le tutoriel n’est pas accessible avec le coupon de vol d’essai de la GamesCom ?] Ils ne le savent pas et vont se pencher sur le problème. Ça n’était pas prévu.
– [Esperia et Espera sont censées être la même entreprise ?] Esperia est son nouveau nom, Espera n’est plus.
– [De quelles fonctionnalités le module social va-t-il être doté ?] Vous pourrez être plusieurs dans ArcCorp, mais ce n’est pas encore sûr pour les hangars. Ils ont fait un test à Austin, et chaque ordinateur connecté au module permettait de jouer ensemble dans de bonnes conditions. Donc ça se présente bien.
– [Est-ce que le Glaive aura un HUD typé Esperia ?] Probablement certains éléments, oui.
– [Est-ce que le Banu Merchantman va être “nerfé” pour correspondre à sa tarification initiale de 250$ ?] Non. S’il devait y avoir un changement, ça serait au bénéfice du joueur. Les vaisseaux sont conçus en fonction du rôle qu’ils doivent remplir, et non du prix auquel ils sont vendus.
– Le survol de l’Idris à la fin de la démo de la GamesCom était scripté.
– [Une estimation pour les personnages féminins ?] Ils s’en occuperont en premier, puis nous verrons davantage de choses sur la personnalisation [des personnages] plus tard cette année, à mesure que les mises à jour pour l’Univers Persistant prendront le pas sur celles d’Arena Commander.
– [Y aura-t-il d’autres ventes avant la CitizenCon ?] Oui. L’Endeavor, le Crucible et les variantes du Vanguard, lorsqu’ils seront prêts.
– [Y aura-t-il un livestream de la CitizenCon ?] Oui, c’est prévu.
– Nous sommes encore très tôt dans le développement du HOTAS. Il n’y aura probablement rien de nouveau avant le courant de l’année prochaine. Celui présenté sur scène était un prototype qui n’était probablement pas fonctionnel.
– Lorsque Squadron 42 sera terminé, l’équipe de cinématiques de Francfort commencera à travailler sur l’Épisode 2, tandis que les autres artistes s’occuperont de finir les vaisseaux manquants.
– [Si le Glaive est une répliques humaine, pourquoi a-t-il les glitchs de son HUD ?] Le vaisseau était prêt avant que son HUD ne le soit.
– [Y a-t-il de plus grandes baies hangar en cours de conception ?] Oui.
– [Des provocations (taunting) seront-elles possible dans l’UP ?] Oui.
– [Y aura-t-il des mécaniques pour empêcher quelqu’un de remplir son vaisseau à raz-bord avec des joueurs ?] Les systèmes vitaux seront une limite importante.
– Le Prowler n’a pas encore d’artiste conceptuel d’assigné. Ils sont encore en train d’établir des choses au sujet des Tevarins.
– Le prochain design post arrivera avec l’Endeavor. Il sera consacré aux fonctions scientifiques.
– Pas beaucoup de nouvelles sur le Caterpillar. Après la GamesCom, ils ont travaillé sur le planning des vaisseaux, le Caterpillar fait partie du prochain groupe de vaisseaux [des trois catégories “Travail en cours”, “En attente d’artiste”, “Prévu sur le long terme”, le Caterpillar est dans la seconde, NDT]. Nous aurons probablement plus d’informations dans les semaines à venir.
– Chris a demandé spécifiquement à ce que le Caterpillar soit travaillé.
– Paul Forgi et Dan Kamentsky travaillent actuellement sur le Herald.
– [Y aura-t-il un chat vocal dans le module social ?] Pas pour le moment.
– [En raison des soucis techniques après la GamesCom], la validité du coupon d’essai est étendue jusqu’au 24.
 

 
 


 

Rapport mensuel de juillet

 
Comme chaque mois, les équipes de CIG rédigent un compte-rendu complet de leurs activités durant le mois passé. Chaque studio y va de sa plume et détaille ce qu’il se passe au sein de chaque département.
 
Vous trouverez le rapport original en version anglaise à cette adresse.
La version traduite en Français sera bientôt disponible sur SCFR.
 
 

 
 


 
Merci de m’avoir lu et bonne semaine à toutes et à tous dans les étoiles !

Rédaction de l’article par Altarec Smith (JoL), Relecture et Transcription sur SCFR par Lumelame.
Source : http://starcitizen.jeuxonline.info/actualite/48724/journal-orbital-lagrange-23
 

Agenda de la semaine du 17 au 21 août 2015

 
Bonjour Citoyens !!

Une autre semaine, un autre agenda. Chris travaille partout autour du monde avant de revenir à Santa Monica. Donc nous aurons, une fois de plus, la chance de nous assoir pour rencontrer nos producteurs. Mardi nous permettra une “Rencontre avec les Devs” vraiment spéciale avec Ben Lesnick (Ben qui ??). Ce sera aussi une semaine avec un Jump Point. La semaine précédente ne l’était pas (Blâmez James !!).
Voilà pour l’agenda. Ici, tout est sans dessus dessous vu que nous poussons le module Social (Planetside), Star Marine (FPS) le MultiCrew (multi-équipage), la CitizenCon et au delà.
Si vous ne l’avez pas encore visionné, je pourrais vous recommender le Monde Merveilleux de Star Citizen.

 
 
 

Agenda de la semaine du 17 au 21 août 2015.

 

Lundi 17 août :

– 10 Questions pour les Producteurs, Épisode 11. Mais où est passé l’Épisode 10 ?
 
Lesnick

Mardi 18 août :

– Rencontre avec les Devs : Ben Lesnick.
 

Mercredi 19 août :

– Publication d’un article Jump Point.
– Mise à jour du Vault (pour les abonnés).
 

Jeudi 20 août :

– Around the Verse, Épisode 57.
 

Vendredi 21 août :

– Reverse the Verse.
– Mise à jour sur le FPS. (Semaine du 17 août)
– JumpPoint d’août (pour les abonnés) (cette fois, c’est la bonne).
 
 
 

Fan Podcast Schedule

 
Monday –
• Star Signal – https://soundcloud.com/starsignal
• Innside the Verse – http://imperialnews.network/category/podcast/
 
Tuesday –
• Conversaciones en el Espectro (Chats in the Spectrum) http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/multimedia-mn/2013-09-23-11-49-56/cuartatemporada-mn
• Star Citizen AA – http://www.starcitizenaa.com/
• Guard Frequency – http://guardfrequency.com/
• INNverse the Verse – http://www.twitch.tv/INNLive
 
Wednesday –
• Star Citizen Addicts Anonymous – http://youtube.com/StarCitizenAA
• Fortnightly Frontier – http://www.youtube.com/FortnightlyFrontier
• SCNR Stream – http://www.twitch.tv/scnr_onair
• [Redacted] – http://www.twitch.tv/wtfosaurus
 
Thursday –
• Weekly BadNewsGaming Multi-Stream – http://twitch.tv/badnewsbaron
• Late Night Vacuum (Formerly The Spacers Table) – http://www.twitch.tv/grakees
 
Friday –
• The Base Friday Show – http://radio.starcitizenbase.com/
• Star Citizen with Zap & GW – http://www.twitch.tv/mognation
 
Saturday –
• Beyond the Horizon – http://www.beyondthehorizonradio.com/
• Star Citizen Report – http://www.twitch.tv/grievance (every other Saturday.)
 
Sunday –
• Tales of Citizens – http://www.twitch.tv/bridger15 (every other Sunday)
• The Versecast – https://robertsspaceindustries.com/orgs/VERSECAST
 

Mining Rocks : Août 2945

La lettre d’information destinée aux employés de Shubin Interstellar

Août 2945

MESSAGE DU PDG

Tout commence dans la Mine !

Alors que nous étendons notre exploration de l’univers, cela m’a donné l’occasion de prendre le temps de réfléchir à la raison pour laquelle nous avons dédié nos vies à l’exploitation minière. Bien sûr, à la surface, certains pensent peut-être que l’exploitation minière ne consiste qu’à avoir une carrière stable et lucrative, mais si on creuse un peu plus, il apparaît clairement qu’il s’agit de bien plus que ça.

Peu importe qui vous êtes, sans les centaines de milliers d’avantages matériels qui proviennent de l’industrie minière, notre univers serait complètement différent. Eliminer les minéraux qui sont extraits, transformés, fondus, et raffinés par Shubin Interstellar et d’autres corporations comme la nôtre signifierait que la vie quotidienne du civil moyen serait bien plus primitive que ce qu’on appelle le « bon vieux temps » des siècles passés. Quand on y pense, il est réellement impossible d’échapper à la myriade de choses que nous utilisons tous les jours – et tenons pour acquis –  qui proviennent des mines de tout l’Empire.

Et la contribution de l’exploitation minière aux améliorations de la vie ne se cantonne pas aux ressources minérales essentielles que nous fournissons. Dans chaque communauté de l’UEE, qu’elle soit grande ou petite, l’influence positive de l’industrie minière peut être constatée, savourée et appréciée. La contribution de Shubin Interstellar à la communauté a toujours été généreuse et profitable pour la vie quotidienne de chacun, que ce soit sous la forme d’aides financières destinées à des causes utiles, ou sous la forme de structures culturelles, éducatives, récréatives et de sécurité que les taxes sur l’activité minière fournissent. L’exploitation minière a laissé sa marque de tant de façons utiles tout au long de l’histoire de l’Empire. C’est la raison pour laquelle cette industrie peut sans doute dire :

“Tout commence dans la Mine !”

De la part du bureau de Gavin Arlington, PDG

PRUDENCE SUPPLÉMENTAIRE

Examinons Shubin et la Sécurité d’un peu plus près.

Parlons des Troubles musculosquelettiques.

Dans l’industrie minière, les troubles musculosquelettiques sont un un sérieux problème sanitaire, représentant plus de 40% des demandes d’indemnisation des mineurs.  Ainsi, Shubin Interstellar a lancé ce mois-ci un tout nouveau programme d’éducation sur ces troubles. Il est intitulé « Retour au travail » et utilise des principes ergonomiques clés et une forte stratégie de communication afin de participer à la réduction de ce type de troubles sur le lieu de travail.

Au cours des semaines à venir, chaque station et chaque petite mine qui prend part au programme nommera une équipe de représentants élus par leurs ouvriers. Les participants devront être considérés comme des « champions » sur leur lieu de travail : ceux que leurs pairs respectent beaucoup. Chaque équipe identifiera, ensuite, les tâches quotidiennes qui peuvent être à l’origine de blessures musculosquelettiques. Puis, ils détermineront des manières d’éviter ou de minimiser les risques. Par la suite, chaque équipe retournera sur leur lieu de travail, afin de mettre en place ces changements, avec le soutien du management des mines. Au terme du programme, une réception sera tenue sur toutes les stations pour présenter les résultats et mettre en lumière ce que nous avons appris. Vous trouverez plus d’informations sur cette soirée spéciale dans la prochaine lettre d’information mensuelle !

Inspections prévues des SEV

Simple rappel : toutes les inspections des SEV doivent être effectuées d’ici la fin du mois. Veuillez ramener tout l’équipement de vos casiers et rangement personnels aux points d’inspection désignés. Cela ne prend que quelques minutes pour savoir que vous êtes en sécurité et que vous respirez facilement.

ATTENTION PORTÉE AUX MINÉRAUX !

Quelques faits intéressants à propos des minerais qui vous entourent. Ce mois-ci, nous nous attardons sur :

L’Aluminium

  • Il fut un temps où l’aluminium était si rare que les dirigeants Terriens servaient leurs invités d’honneur dans des assiettes en aluminium en signe de respect.
  • Bien avant les composites modernes, de nombreux vaisseaux spatiaux primitifs étaient construits en aluminium, qui était apprécié pour sa légèreté et sa stabilité mécanique.
  • Avant que l’on exploite ses mines, le célèbre astéroïde « Sourire Sanglant » de Bremen doit, à l’origine, son rictus à une veine de Bauxite, un minerai d’aluminium rouge.

SHUBIN PARTAGE

Reconnaissant de toutes les actions menées par nos employés pour prendre soin de leur communauté.

Initiative de Réinsertion des Vétérans

Toute cette dernière décennie, à Shubin Interstellar, nous avons été fiers de notre programme destiné à aider les Vétérans de l’UEE à retrouver un emploi une fois que leur devoir avait été accompli. Les vétérans, qui ont bénéficié d’un entraînement et d’une progression pendant leur service militaire, possèdent un large éventail de compétences et d’expériences qui contribuent grandement à l’équipe de Shubin Interstellar. Avec près de deux milles vétérans embauchés jusqu’ici, offrir à ces hommes et ces femmes courageux une nouvelle carrière dans l’exploitation minière semble être une méthode convenable de les remercier de leur engagement. C’est pourquoi nous continuerons, en tant que société, à offrir des emplois aux vétérans honorablement renvoyés à la vie civile, et qui remplissent les critères standards de recrutement, alors que ce mois-ci marque le 10e anniversaire de ce programme.  Pour plus d’information, veuillez contacter votre chargé de recrutement local.

LE COIN DES ENTREPREUNEURS

Shubin Interstellar ne peut y arriver seule !

Bienvenue à Cooper and Son Mining

Le dernier exploitant minier en date à avoir grossi les rangs de Shubin est une entreprise familiale de Ferron. Cooper and Son Mining a plus de 15 ans d’expérience et était parfait pour commencer l’exploration et les scans préliminaires de la ceinture d’astéroïdes récemment découverte dans ce système. Doug Kint, le manager régional de Ferron, a remarqué la précision des scans de la petite équipe de mineurs, détectant la composition des matériaux,  avec un taux d’extraction record de 70% et c’est pourquoi le contrat a été accordé à Cooper and Son.  Lorsqu’on lui a demandé ce dont elle était le plus enthousiasmée, Silla Cooper, propriétaire de l’entreprise, a répondu : « Shubin est reconnue pour son expertise et sa capacité à exploiter les mines en toute sécurité, même celles qui sont les plus difficiles à trouver. C’est un plaisir d’enfin pouvoir travailler avec elle. » Si, par hasard, vous vous trouvez dans ce système, assurez-vous de les saluer chaleureusement de la part de Shubin.

ANNONCES

L’édition de 2945 de la Compétition de Sauvetage des Mines de Shubin

Après six ans d’absence, l’édition de 2945 de la Compétition de Sauvetage des Mines de Shubin débutera ce mois-ci à notre établissement de Baker. L’événement invite 10 équipes de Recherche et de Sauvetage issues des établissements Shubin à travers l’Empire qui prendront part à six scénarios de sauvetage : le combat du feu, le sauvetage lors d’un accident zéro-g, le sauvetage vertical à forte pente, la recherche et le sauvetage, l’endurance et le triage.

Pour les talentueuses équipes de la brigade de sauvetage de Shubin Interstellar, cette compétition est une opportunité pour tester leurs connaissances, leurs qualités de meneur et leur capacité à coopérer. Les vainqueurs seront annoncés dans le prochain épisode de Mining Rocks !

Anniversaires

Félicitations à tous nos Employés dont c’est l’anniversaire ce mois-ci, tels que :

  • Bernadine Clent, Opératrice de faisceaux, à Baker, 50 ans d’ancienneté. Ce mois-ci, Bernadine Clent fêtera ses 50 ans au sein de Shubin Interstellar. Vainqueur à 12 reprises du Certificat d’Excellence, Bernadine est connue autant pour sa main ferme que pour ses fameuses barres coco-cerise, qu’elle aime partager avec ses collègues.
  • Julian Wexler, Directeur de l’Etablissement d’Archon, 10 ans d’ancienneté. Julian Wexler a commencé sa carrière sous la tutelle de Bill Erickson au bureau de Stanton. Après la démission d’Erickson, il y a 3 ans, Julian a été transféré à la Base d’Archon où il a utilisé ses talents managériaux uniques pour aider à redynamiser la station. Nous avons hâte de voir ce que Julian va accomplir au cours de ces dix prochaines années !
  • Donelle Willis, Spécialiste de RAMP, à Stanton, 5 ans d’ancienneté. Un employé qui fait partie de la troisième génération de Shubin Interstellar, d’aucuns diront que Donelle est né avec du sang de minier dans les veines, et après que vous l’aurez vu programmer des ensembles d’analyses de matériaux à distance, vous serez disposés à le croire. C’est difficile de croire que ça ne fait que 5 ans qu’il travaille avec la société, étant donné que beaucoup ont pris l’habitude de le voir dans leurs pattes quand il était enfant.

Traduction : Kfentine| Relecture : Silkinael | Source
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Traduction soumise à la licence CC By SA 3.0. Vous êtes libre de copier et réadapter ce texte en mentionnant les auteurs originaux, les traducteurs et la source. Merci !

Loin du Foyer : La gentillesse des étrangers

LE REGARD D’UN HOMME SUR LE VOL EN SOLITAIRE

Bonjour à tous, mes camarades vagabonds de l’espace lointain. Merci de passer quelques minutes en ma compagnie Loin du Foyer. J’sais qu’il y a pas mal d’bruit là dehors. Un Spectrum entier qui se dispute pour que vous leur accordiez vot’temps. Comment  ça se fait que vous soyiez aussi nombreux à m’avoir trouvé… qu’est-ce que j’peux bien en savoir.

J’imagine que ça n’a pas beaucoup d’importance. Qu’est-ce que ça peut bien faire que j’aie assez d’comms sans réponse pour remplir un Hull C. J’dois admettre, c’est plutôt humiliant et extrêmement accablant de tous devoir les trier. C’est peut-être juste moi, cela dit. Personne ne m’a jamais pris pour un quelqu’un de particulièrement sociable.

Donc, si votre comm a pas de réponse, vous énervez pas. C’est rien de personnel ou quoi que ce soit. Il y a certaines de vos questions pour lesquelles je n’ai pas de réponse… comme : « Quelle est la route la plus sûre pour traverser l’anneau de Glaciem ? » Pas la moindre idée. C’t’un territoire pirate. Pas l’super endroit où s’faire prendre en train d’vagabonder en solitaire.

D’autres questions tombaient plus dans le philosophique. Comme : « Comment l’espace peut être à la fois considéré comme un endroit et un gigantesque vide ? » Honnêtement, j’apprécie c’genre de questions. Ce sont celles qui m’tiennent compagnie pendant un voyage. Ceci dit, ça veut pas dire que vous aurez une réponse. De telles questions sont pas faites pour trouver une réponse… seulement pour y réfléchir.

Si vous avez hâte de me sortir quelques vérités du nez, je ne répondrai aux questions personnelles que si j’en ai envie. Y’a des jours où j’ai envie et d’autres non. Et bien… aujourd’hui, j’ai envie. Gloria m’a laissé un message super gentil puis m’a demandé : « Quelle est la chose la plus stupide que tu aies jamais faite dans l’espace ? »

Sérieusement, Gloria, c’est dur pour moi de ne réduire la liste qu’à une seule chose. J’ai fait des tas de choses discutables au fil des ans, et essayé d’apprendre de chacune d’mes erreurs, mais faire quelque chose d’idiot n’est pas toujours quelque chose de mal. C’est la vie. C’est quand tu fais cette chose idiote une deuxième fois que tu fonces vers les problèmes.

Ceci étant dit, la première chose qui m’vient à l’esprit, c’est quelque chose pour laquelle je suis sûr que beaucoup d’entre vous se sentent coupables : piloter en ayant bu.  Bon, je parle pas de s’en descendre une bien fraîche, mettre le pilote automatique et de s’assoir à l’arrière pour admirer les étoiles. Non, une nuit, Y’a environ dix ans, j’ai voulu fêter l’Jour du Voyageur en entrant des coordonnées aléatoires dans mon nav, en mettant en route le Propulseur Quantique et en ouvrant une bouteille de White Lightning, distillée par un pote.

Il s’avère que cette bouteille était suffisamment forte pour foutre un Tev sur le cul. Qeulque chose que j’ai réalisé qu’à mi-chemin. Bien sûr, ça m’a pas empêché de finir la bouteille, m’affaler aux commandes, d’éteindre le pilote automatique et diriger moi-même Shana dans l’vide sidéral.

Bon, peut-être que c’était la boisson, ou les forces G, mais ce que j’me souviens ensuite, c’est que j’ai été réveillé par les hurlements de Shana à cause d’un impact imminent. J’ai cherché le levier de vol et ai envoyé son propulseur droit au plein milieu d’un astéroïde. Les dommages n’étaient pas catastrophiques, mais ils étaient trop importants pour mon robot de réparation.

Donc, j’étais dans un coin sombre du Système Corel et ne pouvais utiliser le Propulseur Quantique à cause des dégâts du propulseur. Il n’y a rien qui vaille la peine d’explorer. Et, oh yeah, c’est ce foutu Jour du Voyageur. C’est LE moment de l’année où les voyageurs de l’espace se retrouvent près des planètes.

Bien sûr, j’aurais dû appeler de l’aide immédiatement, mais j’étais voué à l’idiotie c’jour-là. Puisque c’était un jour férié et tout, j’étais convaincu que les sociétés de réparation feraient payer un supplément pour leurs services. Pauvre vieux, si têtu qu’j’ai décidé d’ pas bouger et de dériver pendant un jour pour économiser un peu d’argent.

La première chose que j’ai faite a été de couper l’contact de Shana pour préserver l’énergie et diminuer mon signal. C’est à c’moment-là que ma tête a commencé à bourdonner aussi fort qu’une bande de Banu à un match de Sataball. J’avais prévu de m’asseoir dans l’siège du pilote histoire d’garder un oeil sur les charognards ou les pirates mais tout ce que je pouvais faire, c’était m’allonger. Du coup, j’ai été maladroitement dans l’armoire à provisions pour découvrir qu’j’étais à court de ce dont j’avais le plus besoin : d’quoi préparer mon remède maison cont’la gueule de bois.

C’est tout ce qu’il a fallu. Un remède contre la gueule de bois était plus important que d’économiser de l’argent sur le remorquage jusque Lo. J’ai donc lancé un appel à l’aide et, à ma grande surprise, j’ai eu une réponse d’la part d’l’équipage d’un Reclaimer qui pensait aussi que le Jour du Voyageur devait s’fêter en voyageant.

Ils sont passés et ils avaient tout ce qu’il fallait pour réparer mon propulseur. Ils ont même fait les réparations sans m’faire payer un rond. Tout ce qu’ils demandaient en retour, c’était que je fête le Jour du Voyageur avec eux, en leur racontant quelques histoires de l’année écoulée et, plus important encore, que je leur apprenne à concocter mon remède contre la gueule de bois. Pour eux, c’était un paiement plus que suffisant.

Toute ma vie, j’ai désiré me faire tout seul, mais j’ai appris que c’était un rêve vain. Tout le monde a des défauts et tout le monde a b’soin d’aide. Même si vous avez peur de demander, c’est parfois la meilleure chose à faire. On ne peut pas survivre tout seul dans l’espaceet puis aussi,faut savoir s’montrer secourable quand on en a l’occasion. Ceux qui sont versés dans les voies du vide sidéral, comme l’équipage de cReclaimer, comprennent ca également. Ainsi, grâce à l’équipage du Evo Horizon, j’repense maintenant avec le sourire, au jour le plus idiot de ma vie.

Enfin bref, quand j’ai raconté ça à mon pote, il a lui-même rigolé bêtement puis m’a envoyé une autre bouteille de White Lightning. Celle-là avait une étiquette d’avertissement qui indiquait le dosage correct. Ça fait presque dix ans maintenant et je n’ai toujours pas eu le coeur de l’ouvrir. La simple idée d’la boire me r’tourne l’estomac.

Voilà pour toi, Gloria. Boire et voler sans l’pilote automatique, c’est idiot. Endommager Shana en même temps, c’est encore plus bête, mais le faire sans avoir ce qu’il faut pour préparer mon r’mède contre la gueule de bois, c’était la chose la plus stupide que j’ai faite dans l’espace. Morale de l’histoire : vérifiez vos provisions avant de pousser l’bouchon trop loin. On sait jamais quand quelque chose peut devenir la provision la plus vitale à bord.

Bien, je n’ai plus le temps pour aujourd’hui. Je dois faire quelques diagnostics sur Shana pour m’assurer qu’elle est en forme. Comme toujours, j’apprécie que vous m’écoutiez. À la prochaine…

Jegger, terminé.


Traduction : Kfentine| Relecture : Silkinael | Source
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