Lumière sur les fans : créations artistiques des fans

Nous avons toute une équipe d’artistes qui travaille inlassablement afin d’embellir notre univers. Cependant, nos donateurs nous émerveillent encore plus avec le dévouement et la passion qui les poussent à créer leurs propres œuvres artistiques inspirées par Star Citizen. L’univers fourmille de concepts étonnants, de maquettes et d’œuvres originales. Voici un petit échantillon des créations artistiques de certains de nos talentueux donateurs.

 

 

Reid – concept d’interface d’utilisateur pour MobiGlas

 

Reid-ModiGlas-UI-ConceptLe donateur Reid est parti de l’un de nos concepts et l’a approfondi. Il a l’air bien abouti et le niveau de détail nous impressionne particulièrement.

 

Voici le lien vers le travail de Reid

Maxo – poster du Merchantman Banu

 

Banu-MM-PosterLe donateur Maxo a réalisé un poster du Merchantman qui évoque les vieux posters de propagande. C’est la façon dont la couleur de l’arrière-plan se fond dans le vaisseau qui attire tout particulièrement l’attention.

 

« LS. Nebuchadnezzar

Banu Merchantman

Capt. Maxo

Plus de 500 trajets commerciaux couronnés de succès

Nous recrutons des membres d’équipage et des ailiers. Postulez dès à présent ! »

 

Voici un lien vers le travail de Maxo

Artofinca

 

Artofinca-LTT-HeadquartersLe donateur Artofinca a créé pas mal d’œuvres remarquables et celle-ci est l’une de nos préférées. Les couleurs sont si éclatantes, et la ville paraît tellement vivante, sale et magnifique tout à la fois…

 

Voici un lien vers le travail d’Artofinca

 

 

 

Chasseur de primes

 

Josef-March-Bounty-HunterLe donateur Josef March a fêté son premier anniversaire sur Star Citizen en créant une représentation de son personnage dans le jeu. Ce chasseur de prime vêtu de la tenue de circonstance pourrait se retrouver à vos trousses si vous fuyez les autorités.

 

Voici un lien vers le travail de Josef March

 

 

Avec autant de donateurs bourrés de talent, il nous est tout simplement impossible de mettre en avant tout le travail remarquable qui est réalisé. Signalez-nous ce que nous avons raté car il y aura d’autres occasions où nous montrerons les créations artistiques des fans. Merci à tous pour votre incroyable soutien et merci de nous donner la possibilité de continuer à vous offrir tout cet univers.

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13994-Fan-Spotlight-Fan-Art

Les Aventures de Kid Crimson : épisode 3

Ça ne sentait pas bon. J’avais l’impression d’avoir le pied posé sur une mine. Je ne parvenais pas à déterminer si oui ou non l’assassin était parti, malgré tous mes scans. Il semblait maintenant que j’étais victime de ma propre idée géniale. La principale raison pour laquelle j’avais choisi cet endroit pour lui tomber dessus, c’était l’interférence provoquée par la tempête solaire toute proche. Et voilà qu’elle baisait mes scanners comme elle avait baisé les siens. Cinq minutes de plus s’écoulèrent. Et puis merde. Je n’allais rien faire. S’ils voulaient me réduire à néant, ils pouvaient le faire à n’importe quel moment. Entre-temps, je pouvais toujours réfléchir aux cartes que j’avais en main.

En tout premier lieu, il y avait probablement une douzaine d’esclaves enfermés dans la soute à marchandise, drogués et entassés pour faciliter le transport. Ça fait un gros paquet de crédits. Il est possible qu’une ombre ait surveillé le transporteur, pour s’assurer qu’il ne faisait rien de suspect. Quand il s’est fait détrousser, l’ombre l’a liquidé. Ces gens-là ne s’intéressent qu’au produit, pas à leurs employés. Mais dans ce cas, pourquoi ne m’ont-ils pas encore contacté sur les comms? J’imagine qu’ils tenteraient de me forcer la main pour que je termine le trajet du transporteur.

Mon ordinateur finit de négocier avec celui du conteneur. Mon écran s’illumina de commandes permettant de contrôler les signes vitaux, d’accéder au flux des médicaments qui les maintenaient endormis, de changer la température et la pression, etc. Il n’avait aucun numéro d’enregistrement, donc il avait probablement été récupéré et réaffecté, ou volé et effacé.

J’effectuai un nouveau balayage des signaux dans les environs, juste pour voir si mon ami somnolait. Apparemment pas. Rien. Ça paraît ridicule de pulvériser le transporteur pour ensuite s’en aller. Mais d’un autre côté, qui sait, il y a des tarés là-dehors.

Je donnai un petit coup sur le manche à balai. Un des propulseurs secondaires sur l’aile se mit en marche. Tous mes écrans de défense s’allumèrent en lançant des alertes de verrouillage-missile. Je vis rouge. J’éteignis les indicateurs d’alerte d’un coup de poing, ce qui fissura le cadre de l’écran. D’accord. D’accord. J’étais impatient de trouver un moyen de me sortir de là et d’écraser cette limace.

Mais en réalité, je n’avais pas grand chose pour moi. J’étais à la merci d’un assassin avec un incroyable système de furtivité.

J’avais une caisse pleine d’esclaves dans le coma sans indice de provenance ou numéro d’enregistrement, et qui pourrait donc aussi bien venir du royaume des fées. L’un dans l’autre, j’étais bien bai-

“Vaisseau non-identifié de classe Freelancer. Selon l’article 43 du Décret sur L’Autorité de l’Advocacy, vous avez ordre de couper vos moteurs.” C’était une femme. Peut-être l’Agent aperçue sur le Centre?

Les mots me manquent. À ce stade, je ne peux pas être plus furieux. Je suis sûr que la gentille Agent de l’Advocacy sera excessivement compréhensive quant à mon histoire d’assassin invisible, qu’elle ne m’inculpera pas de trafic d’esclaves, et ne me condamnera pas à trente ans sur un monde-prison. Peut-être était-ce elle l’assassin ? Peu probable. Mes scanners étaient toujours perturbés par la tempête, donc il n’y avait nul besoin de se donner tant de mal. Non, j’en doute. Peut-être l’assassin leur a-t-il passé un coup de fil…

“Vaisseau non-identifié de classe Freelancer. Vous avez une minute-”

Et merde. Je mis plein gaz et fit faire demi-tour au vaisseau. S’ils veulent me tirer dessus, qu’ils me tirent dessus en pleine fuite. L’intercepteur de l’Agent de l’Advocacy démarra et fila à ma poursuite. Des tirs de laser fusèrent autour du cockpit. Je remontai mes boucliers au maximum. Ça devrait suffire à bloquer ses tirs, et puis elle n’essaie pas de me détruire. Elle va cibler les systèmes non-essentiels, propulseurs secondaires, tout ce qui pourrait m’entraver. Cela montre aussi qu’elle sait ce qu’il y a dans la soute.

Je retournai vers la civilisation. J’étais en train d’étudier les voies de navigation, lorsque mes boucliers s’embrasèrent et le vaisseau trembla. Elle m’avait touché avec un missile sans guidage. Hmm. Je suis à peu près certain que ce n’est pas la procédure opérationnelle standard.

J’encaissai une série de tirs de lasers avant de pouvoir plonger hors du déluge de feu. Les boucliers avaient besoin d’un peu de temps pour remonter. Donc dans l’intervalle, on allait voltiger. Elle était agile, beaucoup plus que mon vaisseau, mais j’avais une ou deux surprises pour elle. J’avais mes canons, bien sûr, mais pas question de combattre contre un Agent de l’Advocacy. Je n’ai pas besoin de ce genre de publicité, donc j’avais mis la plupart de mes modifications dans le maniement du vaisseau; des propulseurs additionnels cachés, moteurs d’appoint, freins-suicide. La totale. Elle allait avoir droit au grand jeu.

Nous nous fendîmes et nous enroulèrent à travers l’espace, sans jamais nous détourner de la route nous ramenant vers le flux du trafic. Je filai vers le point de saut, et j’étais certain qu’elle l’avait deviné. Elle se démenait pour obtenir un verrouillage-missile, et j’employais toutes les astuces connues pour l’en empêcher.

Plus loin devant, des vaisseaux de la police locale quittèrent leurs postes et manœuvrèrent pour m’intercepter. J’imagine qu’elle les avait invités à la chasse. Malheureusement pour eux, je ne serais pas là aujourd’hui si j’étais incapable d’esquiver un ou deux patrouilleurs de police. Leur taux de virage est lamentable, donc la première leçon consiste à leur foncer droit dessus, passer juste à côté et ils mettront cinq minutes à faire demi-tour. Il faut quand même survivre au mitraillage et aux attaques de roquettes.

Les deux patrouilleurs ouvrirent le feu avec tout ce qu’ils avaient. Je répartis les boucliers et regardai avec quoi ils me canardaient. L’astuce pour survivre à ce genre de manœuvre, c’est de connaître ton vaisseau. Connais ce qu’il peut ou ne peut pas encaisser, puis concentre tes défenses sur ce qu’il ne peut pas encaisser. Pour faire court, j’étais bel et bien en train de me faire laminer.

Je partis en vrille et larguai une volée de contre-mesures pour leurrer quelques-unes des roquettes. Je tirai même un de mes missiles, puis coupai mes moteurs pour tromper un missile FoF. Je mis plein gaz, après avoir détourné l’énergie des canons pour compenser la baisse des boucliers. Soudain, ils se mirent à utiliser leurs canons. Je suppose que l’Agent venait de leur dire ce qu’il y avait dans la soute.

Je les dépassai en direction du flot continu de vaisseaux personnels et de marchands qui faisaient la queue pour passer dans le système suivant. Je plongeai sous un cargo et rasai le pont d’observation. Je parvins presque à voir les yeux écarquillés des gamins en route pour visiter le système. J’éteignis mon electroskin pour essayer de me mêler incognito aux civils ordinaires, puis je chargeai les données de navigation correspondant à ce point de saut.

L’Agent de l’Advocacy plaça son intercepteur entre le point de saut et moi. Ses armes s’activèrent. Je slalomai entre les civils. Si elle voulait risquer un tir, j’allais le rendre impossible.

Je fis un tonneau au-dessus d’elle, larguant une petite surprise au passage, et plongeai dans le point de saut. Les étoiles semblèrent devenir floues, accélérant et ralentissant en même temps. Juste après que j’eus disparu, ma bombe EMP explosa.

Elle n’était pas mortelle. Les vaisseaux redémarreraient par eux-mêmes, mais ça provoquerait assez de désordre pour me donner le temps de m’échapper.

Après avoir émergé de l’autre côté, je détalai aussi vite et aussi loin que possible. Satisfait d’être tiré d’affaire, j’eus enfin un moment pour réfléchir. Toute cette histoire ne cessait de trouver de nouveaux moyens de me mettre la tête sous l’eau. Il fallait que je fasse profil bas, que je reprenne les choses en main.

Mais il y a une chose que je savais : quelqu’un là-dehors essayait de me faire danser. Maintenant, faut que je découvre comment changer la mélodie.

… À suivre

Traduction par Baron_Noir, relecture par Hotaru et Worlak – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12761-Tales-Of-Kid-Crimson-Issue-3

10 questions pour le Président – épisode 16

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Bonjour à tous, et bienvenue pour un nouvel épisode « 10 questions pour le Président », numéro 16 ! Pour ceux d’entre vous qui ne connaissent pas la série, c’est dans cette émission que Chris Roberts répond à dix questions de la part des donateurs et revient sur l’actualité de la semaine ! En avant !

Chris Roberts commence par évoquer l’implication et la générosité de la communauté en brandissant un poignard fabriqué et offert par un donateur. Il précise que cette lame Vanduul fut forgée et conçue à la main en Angleterre. Chris Roberts montre ensuite la lettre accompagnant le cadeau et commence la lecture d’une nouvelle en rapport avec l’Opération Pitchfork (une opération coup de poing visant à s’emparer des mondes Vanduul une fois la beta ouverte).

Après lecture de la lettre Chris Roberts remercie encore une fois pour le cadeau et précise qu’il y aura certainement de nombreuses rencontres entre les Vanduul et l’Humanité, afin que le jeu soit aussi riche et complet que possible.

Parfaite transition pour enchainer sur la série des questions/réponses de l’épisode.

Question 1 par le donateur Dillek
Salut Chris, quel sera le vaisseau le plus grand que le joueur pourra acheter (légalement) et stocker dans son hangar ? Un Idris ou un Javelin pourront-ils être entreposés dans un hangar ?

Chris Roberts ne pense pas que les joueurs pourront acheter de vaisseau plus gros que l’Idris et que celui-ci ne rentrera pas dans un hangar. L’équipe de développement cherche des solutions pour que les gros vaisseaux soient stockés en orbite. Les joueurs pourront alors observer la planète située en contre-bas et s’y rendre via de petites navettes. Ce point-là mérite encore quelques précisions et Chris Roberts avoue que les développeurs n’ont pas encore trouvé de solutions valables mais continuent de chercher des idées.

Question 2 par le donateur TheStarFather
Sur le fil de discussion de la génération procédurale des planètes, et lorsque cette technologie se concrétisera après la sortie du jeu, que pouvons-nous attendre de plus que l’exploration et les vols atmosphériques ? Verrons-nous de nouvelles planètes générées de manière procédurale, en plus de celles déjà présentes dans l’univers ? Est-il également possible que cette génération procédurale concerne les points de saut et cela afin de faciliter la création de nouvelles planètes ou zones ?

Pour l’instant l’équipe de développement cantonne les essais avec la génération procédurale aux astéroïdes ou aux champs d’astéroïdes mais travaille aussi sur les possibilités de les exploiter afin de trouver des filons de minéraux à l’intérieur. Chris Roberts précise que ces essais sont réalisés en utilisant la technologie de voxel.

Ensuite, Chris Roberts annonce que l’équipe s’attèlera aux planètes afin d’étendre ce processus jusqu’aux systèmes. Plus tard dans le développement, l’équipe travaillera sur les corps célestes et notamment sur la surface des planètes pour préparer les vols atmosphériques.

Les étapes ultérieures concerneront les environnements sur lesquels les joueurs pourront se poser. Il y aura des zones conçues pour étoffer le style architectural des villes et d’autres propices à l’exploration !

Bien après le lancement officiel du jeu, Chris Roberts annonce que l’équipe essayera de générer des planètes que les joueurs pourront intégralement survoler ou explorer mais pour le moment ce n’est qu’une utopie. Chris Roberts précise que même avec la génération procédurale, l’équipe en charge du développement devra énormément travailler sur les éléments décoratifs des villes.

Chris Roberts termine en annonçant que la génération procédurale sera d’une grande aide pour les équipes en charge du développement du jeu, cette méthode étoffera grandement la galaxie, les systèmes et les endroits que les joueurs pourront visiter.

Question 3 par le donateur Icinix
Le nombre de PNJ (personnages non-jouables/figurants) dans l’univers sera-t-il fixe ? Une race alien entière de PNJ pourra-t-elle être anéantie ? Ou chaque perte dans le jeu sera-t-elle remplacée par un nouveau PNJ ?

La population est impactée par l’économie du système dans lequel elle évolue. Si une zone est prospère davantage de PNJ seront présents, et inversement si l’économie d’un système est mauvaise les joueurs trouveront peu de PNJ. Chris Roberts annonce qu’il y aura des exodes massifs de PNJ en fonction des zones de conflit. Dans certains systèmes les joueurs constateront que certaines populations disparaissent, mais à l’échelle de l’univers, il est donc peu probable qu’une race entière disparaisse.

Question 4 par le donateur Kommissar
Pouvez-vous détailler le système de personne d’intérêt (Person of Interest)? Comment serons-nous désignés comme une personne d’intérêt par les autres joueurs ? Une invitation sera-t-elle obligatoire pour désigner un autre joueur comme une personne d’intérêt ?

L’idée du système de personne d’intérêt est simplifiable par : « Je suis intéressé par cette personne » et l’autre personne n’aura pas vraiment conscience que vous l’avez balisée et que vous voulez la suivre. Chris Roberts annonce que peut-être dans le futur des moyens technologiques seront développés afin que les joueurs puissent savoir si quelqu’un les espionne… Qu’il soit ami ou ennemi. C’est ainsi que le système est conçu et le Président se réjouit de voir le résultat une fois en jeu.

Question 5 par le donateur Anticitizen
Il est clair que l’univers sera rempli de PNJ, mais certains de ces PNJ pourront-ils rejoindre des factions établies par des joueurs ?

Chris Roberts rappelle que les joueurs responsables d’entreprises devront sans doute embaucher des PNJ qui travailleront pour eux. Ils ne rejoindront pas concrètement les organisations, mais pourront aussi remplir des postes laissés libres dans les vaisseaux et se battre aux cotés des joueurs. Donc de manière indirecte les PNJ combattront pour des organisations, mais les PNJ ne postuleront pas directement pour les intégrer.

Question 6 par le donateur Bah
Bonjour Chris, nous savons déjà que les dommages des vaisseaux seront très détaillés, mais qu’en est-il de nos personnages? Pourrons-nous voir des dommages localisés, différents types de blessures, et subir des effets sur le long terme comme des saignements ou des fractures ?
Est-ce que des méthodes de soin ou des traitements sont prévus ?

Chris Roberts rappelle que le sujet avait déjà été évoqué dans son post « La mort d’un stellaire » et confirme que les dommages sur les personnages seront localisés tout comme sur les vaisseaux. Il y aura un système de dégâts complexe pour les personnages. Lorsque le personnage sera tué, il sera ressuscité dans une station et en fonction des dégâts subis, le personnage aura des implants robotiques. Après des blessures sérieuses, certains membres du personnage seront remplacés par des prothèses. Les soins légers seront gérés via des kits de soins (medpacks), grâce à des baies médicales disponibles dans certains vaisseaux ou via des centres de soins disponibles sur certaines planètes.

Question 7 par le donateur Bayladon
Concernant des personnages qui prennent leur retraite ou qui meurent, aurons-nous un moyen de garder des traces des anciens personnages dans l’univers ? Un arbre généalogique par exemple ?

Chris Roberts renvoie encore une fois au sujet « La mort d’un stellaire » et rappelle qu’il y aura un système de généalogie et d’alignement pour les personnages et leur descendance. Une fois en jeu, si l’un des personnages du joueur réalise quelque chose d’épique, il sera même possible que les descendants soient mentionnés dans des encyclopédies galactiques. Les joueurs bénéficieront d’un journal retraçant la vie des personnages. L’idée principale est que le joueur pourra dire « mon arrière-grand-père a fait cela, mon grand-père a vaincu telle personne, mon père a trouvé ça, j’ai accompli ça. »

Question 8 par le donateur Khinzaw
Pourrons-nous assister à des événements de grande envergure, comme une guerre impliquant l’UEE et les Vanduul ou les Xi’an ? Cela serait très intéressant d’assister à ce genre d’événement dans la galaxie.

L’équipe de développement générera vraisemblablement des événements dynamiques de grande échelle dans le jeu, certains d’entre eux impliqueront des conflits militaires gigantesques, et d’autres, plus petits, seront localisés dans certains systèmes… L’idée de catastrophes naturelles sur des planètes ou des systèmes n’est pas exclue. Les joueurs pourront alors apporter de l’aide s’ils le souhaitent, l’équipe compte bien impliquer les joueurs lors d’évènements majeurs.

Question 9 par le donateur Riot
Je sais que l’équipe travaille sur un système permettant de « noter » les autres joueurs individuellement et que cette note sera visible par la communauté. Nous sera-t-il possible de noter un joueur en particulier ? Imaginons que je rencontre un excellent pilote à qui je donne 5 étoiles, la prochaine fois que je le croiserai, pourrai-je de nouveau le différencier grâce à ma notation, en ignorant la note moyenne de celui-ci ?

L’idée de l’équipe est similaire au modèle mis en place par l’entreprise américaine “Uber”, qui met en rapport des personnes souhaitant faire du covoiturage, et qui permet à chaque utilisateur de noter les autres. Cette méthode permet à chaque joueur de connaitre la réputation des personnes qu’il rencontre. Le joueur verra alors la moyenne globale, et celle donnée individuellement par ledit joueur. La réponse est donc oui !

Question 10 par le donateur Grimlaking
Est-ce qu’il y aura des points de saut (Jump Points) qui ne seront pas faciles à traverser pour les gros vaisseaux ? Par exemple un point de saut impraticable pour un Idris ou un Constellation mais parfaitement accessible pour un Aurora.

Oui, il est probable que certains points de saut ne soient pas praticables par certains vaisseaux. L’équipe se penche déjà sur la question. Il y aura probablement des points de saut ou des itinéraires de saut instables ou trop petits pour de gros vaisseaux. Certains points seront semblables à un col de montagne ou une route escarpée.

Voilà qui clos l’épisode de cette semaine.
Chris Roberts remercie encore une fois tout le monde, et en particulier les abonnés qui soutiennent via leurs abonnements l’émission.

Traduit de l’Anglais par Aelanna, relecture par Baron_Noir. Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13811-10-For-The-Chairman-Episode-16

 

CIG à la Comic-Con

Ladyman_with_bookSalutations citoyens,

 

La Comic-Con de San Diego est imminente et Cloud Imperium Games y sera ! David Haddock, notre écrivain principal, et David Ladyman, le rédacteur de Jump Point, seront tous deux présents à la Portfolio Area jeudi, vendredi et samedi de 14h30 à 19h00 (heure locale). Ils évalueront des extraits de récits et des histoires courtes, donneront leur avis et chercheront des rédacteurs potentiels pour de futurs articles du Spectrum Dispatch ainsi que des feuilletons pour Jump Point. Si vous passez par la SDCC et souhaitez nous passer le bonjour, n’hésitez surtout pas à venir nous voir ! Les donateurs de Star Citizen souhaitant nous soumettre leur fiction peuvent aussi le faire directement sur le site.

 

Nous espérons vous rencontrer à la Comic-Con !!

 

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14017-CIG-At-Comic-Con

Les Aventures de Kid Crimson : épisode 2

Le froid de l’espace à perte de vue. Certaines personnes adorent ça. Y prospèrent. Moi, ça me met mal à l’aise. Ils y voient la liberté. Pour moi, c’est une prison; pire même, c’est un bourreau qui se tient au-dessus de vous et n’attend qu’une fissure dans la coque pour en finir avec vous.

Pour une raison qui m’échappe, je me sens toujours un peu morbide quand je suis sur le point d’atterrir. Le centre d’expédition Covalex se rapprochait. Une voix crépita sur mes haut-parleurs.

“Paré pour le contrôle ID.” Je passai au crible mes différentes identifications jusqu’à ce que j’en trouve une « propre », puis je la transmis. Ils se penchèrent dessus pendant quelques secondes.

“Merci Mme Bally-wa. Aile 2, Hangar 4, Baie 32.” Le contrôleur raccrocha.

Divers consortiums de transport s’étaient regroupés pour ouvrir un certain nombre de ces centres afin de servir de points de transfert pour le fret, et pour les marchands et transporteurs qui souhaitaient éviter les tracas et la gravité à la surface. En bref, c’est là que je fais mon beurre.

“Salut Ethan.” C’est pas vrai. Je viens à peine d’arriver.

Je me retournai lentement. Raj Benny. Je ne crois pas qu’il ait une raison de m’en vouloir.

“Salut Raj, t’es venu humer l’air ?”

“Ouais, tu sais, pour voir comment ça se passe.”

En matière de bandits, Raj n’était pas ce qui se faisait de pire. Il avait un fond de cruauté, cependant. Bien que ce soit souvent le cas avec les Tevarin, j’avais vu ce trait de caractère le pousser à faire des choses qui n’étaient pas nécessaires. Cela avait provoqué des tensions entre nous par le passé, mais visiblement la page était tournée. Ceci dit, un de ces jours, nous serons probablement amenés à nous entre-tuer. Mais en attendant, il n’y a pas de raison de ne pas se montrer poli.

“T’es sur un truc intéressant ?” demandai-je, en me retournant vers la foule. Raj haussa les épaules et but une gorgée d’HydroFroz.

“Pas vraiment.” Ses yeux complètement noirs s’arrêtèrent alors sur quelque chose et il fit un bref signe de tête. C’était un Agent de la Sûreté. Je ne la connaissais pas. Elle n’essayait pas vraiment de se cacher.

“À plus.” Raj s’écarta et se fondit dans la foule. Je fis de même.

La Porte était une gargote où les transporteurs, affréteurs et marchands pouvaient se trouver à boire et à becqueter, et peut-être une heure ou deux de sommeil dans les couchettes-tiroirs monoplaces à l’arrière. C’était marrant à regarder. Vous voyez, quand on regroupe en seul endroit une bande de marginaux avec du pognon, c’est comme un aimant à opportunistes, ce qui hélas inclut les gens comme moi.

Je me pris une RealWater et me postai dans un coin pour avoir une bonne vue sur la pièce.

Trois verres lentement sirotés plus tard, les affaires n’étaient pas au mieux. Puis un verre se brisa. Quelques têtes se tournèrent, dont la mienne. Un transporteur se leva en titubant, bourré comme un coing. Les veines de son front étaient si enflées qu’elles semblaient vouloir se faire la malle. Une partie de Gâchette avait visiblement dégénéré.

“Je t’ai traité de tricheur! Si tu me demandes encore de le répéter, je te le grave sur la tronche, pour que tu comprennes bien.” La sécurité commençait à lui tourner autour. Les autres joueurs restaient immobiles, de peur que le moindre geste ou réaction ne le pousse plus loin.

“Réglez ça dehors !” cria le barman.

“Tu peux te gratter, raclure. Sauf si tu veux danser aussi.” Les vigiles se saisirent de l’ivrogne par les bras et le traînèrent jusqu’à l’entrée. Il mit des coups de pied dans quelques tables en passant, renversant les verres. Il gloussa, ravi de semer le désordre.

Ce type promettait. Ils le flanquèrent dehors. Il se remit tout de suite debout, et cracha un flot continu d’obscénités pendant cinq minutes sans s’arrêter, avant de s’éloigner en titubant.

Bien qu’il fut à moitié inconscient, je le suivis avec prudence, dans l’éventualité où d’autres vautours auraient été attirés par le spectacle. Il finit par retrouver le chemin des baies à vaisseaux. Il grimpa dans un MISC-Fiera déglingué, glissant par deux fois sur l’échelle. Il y avait une soute à marchandise détachable en-dessous. Ses moteurs montèrent lentement en puissance.

Je me répétais plusieurs fois de suite la plaque du vaisseau, courus jusqu’à ma baie, et décollai.

Je le rattrapai juste à l’extérieur des baies de lancement. Les propulseurs principaux du Fiera se mirent enfin en marche et le vaisseau accéléra progressivement. Je gardai mes distances, là encore plus dans la crainte d’éventuels concurrents que par peur d’être repéré par cet idiot.

Il fallut trois heures pour sortir du trafic. J’ignore où il allait, mais il était évident qu’il voulait garder profil bas. Ça me convenait tout à fait. Ça rendait mon travail cent fois plus facile. Je le laissai dériver encore un peu, histoire d’être certain que tout était calme et tranquille. Puis j’entrai en action.

Je plongeai devant le cockpit du Fiera, activant le camouflage optique en même temps que je faisais chauffer mes canons principaux. La peinture sur la coque de mon vaisseau céda la place au motif éclaboussé de sang qui faisait ma renommée.

Je pouvais le voir dans le cockpit, bouche bée, en état de choc. Je contactai ses comms.

“À en juger par ton expression, je devine que tu sais qui je suis.” Il parvint à peine à hocher la tête. “Bon, voici la règle. Tu fuis, tu meurs. On est d’accord sur ce point?”

Il hocha de nouveau la tête. Je lui récapitulai rapidement le reste de mes règles. Elle se terminaient à peu près toutes de la même façon que la première règle. Lorsque je finis par lui ordonner d’abandonner sa cargaison, il était complètement docile. Il largua la marchandise et recula.

Je manœuvrai pour arrimer la cargaison.

“Maintenant dégage.” Il décampa à toute vitesse. Je n’allais pas faire un inventaire complet au cas où il appellerait les flics, mais je devais au moins jeter un coup d’œil. Il fallait juste attendre un peu que les systèmes de mon vaisseau acceptent le protocole informatique du conteneur, puis j’aurais un accès visuel à l’intérieur.

“Allez, fais claquer le pognon…”

Quelque chose apparut sur mon écran. Je dus augmenter la résolution pour bien voir. Enfin, je vis ce qu’il y avait à l’intérieur…

Des gens. Affamés. Desséchés. Des humains, quelques Banu, des Tevarin, et deux que je ne reconnaissais pas. Je vis rouge. C’était un trafiquant d’êtres intelligents. Les plus gros bâtards de parasites bouffeurs de merde de toute la-

Je mis plein gaz et fis demi-tour. J’apercevais à peine la lueur de ses propulseurs au loin. Il ne m’échapperait pas. Aucune chance.

Il se rapprochait. J’allais prendre mon temps avec celui-là. Le découper si lentement et pendant si longtemps qu’il ne se souviendrait pas d’avoir eu une vie sans agonie. Je commencerais par-

Deux missiles me survolèrent en direction du trafiquant. Le premier détruisit son propulseur, le deuxième frappa l’arrière du cockpit. Il y eut une explosion d’antimatière, qui carbonisa le Fiera. Mes compensateurs polarisants s’activèrent instantanément. Lorsqu’ils s’estompèrent, le vaisseau avait disparu. De même que celui qui avait tiré, qui que cela puisse être. Il n’y avait aucune trace de lui sur les scanners.

Voilà où j’en étais. Seul avec une pleine cargaison d’esclaves, et le sang qui bouillait toujours dans mes veines.

Raj n’était pas le seul à avoir un sale caractère.

… À suivre

Traduction par Baron_Noir, relecture par Hotaru et Worlak – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12752-Tales-Of-Kid-Crimson-Issue-2

Lettre du Président : 48 millions de dollars

Salutations citoyens,

 

ChrisRobertsDirectingIl semblerait que les ventes récentes du Gladius et des plaques d’identité nous aient propulsés au-delà des 48 millions de dollars de financement participatif ! Le Gladius sera un ajout précieux à Arena Commander ; si vous en avez pris un et que vous nous avez aidé à atteindre cet objectif, vous ne serez pas déçus ! Le Gladius n’est pas aussi lourdement armé que le Hornet et ne peut pas transporter autant de marchandises que l’Aurora… Mais il est rapide et léger et devrait représenter une nouvelle façon d’approcher les face-à-face dans Arena Commander.

 

L’objectif supplémentaire des 48 millions de dollars sélectionné par les votes des utilisateurs était une publicité du Retaliator ! J’ai le plaisir de vous annoncer que David Haddock vient de commencer à rédiger le script de la publicité du Retaliator. Je ne voudrais pas vous gâcher la surprise, mais cette fois-ci nous allons adopter une nouvelle approche!

 

Stanton III - magasin Casaba
Stanton III – magasin Casaba
  • Publicité du RetaliatorCe fut serré mais c’est le Retaliator qui a fini devant. L’Avenger a suivi de près. C’est donc le symbole de la puissance de l’UEE qui aura le privilège d’être le prochain vaisseau à recevoir une belle publicité. Aegis Dynamics a bien besoin de redorer son blason depuis la fin de l’ère Messer. Les publicités du Cutlass et du Constellation sont actuellement en cours de réalisation, et c’est donc le Retaliator qui va venir compléter cette liste.

 

Aujourd’hui, une bonne partie de l’équipe travaille dur sur le patch 12.5 et fait en sorte de traquer les bugs qui sont à l’origine des problèmes de latence dont souffre actuellement Arena Commander. L’équipe des ingénieurs a pu déterminer que le processeur du serveur et le trafic sur le réseau n’étaient probablement pas les causes des saccades et de la mauvaise qualité du jeu en réseau. Ils ont pu situer la source du problème au niveau de onze listes de changements possibles… Il ne peut donc plus nous échapper très longtemps ! Tandis que nous ciblons ce problème, nous sommes en train d’ajouter des outils de debuggage et de routage supplémentaires, et nous étudions actuellement les différences entre la simulation locale ou à distance des mouvements des vaisseaux, qui pourrait être la cause des saccades.

 

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Stanton III – Dumper’s Depot

Mais Arena Commander ne constitue que la première étape de l’aventure Star Citizen, et nous continuons à nous projeter plus loin et à étoffer les mécaniques internes de notre univers. Dans le message d’aujourd’hui, vous pouvez voir une partie du travail que nous avons consacré aux emplacements. Tous ces magasins se situent sur la planète Stanton III, qui est en train d’être créée par l’équipe de BHVR et servira de base à notre contenu planétaire.

 

Comme nous l’avions promis la dernière fois, nous allons revenir à notre tradition d’objectifs supplémentaires qui améliorent le cœur du jeu. La poursuite du financement permet au projet de suivre son cours selon l’échelle qui est la sienne aujourd’hui… Mais nous tenons aussi à trouver des moyens d’améliorer ce que nous avons déjà prévu. Celui que nous avons imaginé pour l’objectif des 50 millions de dollars nous semble être de nature à vraiment améliorer l’immersion, et à faire de Star Citizen un univers bien vivant :

 

Stanton III - Abernathy Interiors
Stanton III – Abernathy Interiors
  • Langues extraterrestresparlez-vous Banu ? Nous allons travailler avec de véritables linguistes pour créer des langues extraterrestres à la fois uniques et réalistes pour les trois principales races extraterrestres : les Vanduul, les Xi’An et les Banu. Au diable les traducteurs universels ou les borborygmes bestiaux : les extraterrestres de Star Citizen s’exprimeront dans leur propre langue !

 

Voilà qui m’excite tout particulièrement… et j’ai hâte de rencontrer le premier de nos fans qui aura appris l’une de nos langues ! Comme toujours, merci pour votre soutien. Sans nos donateurs, Star Citizen n’existerait pas. Continuez à parler de nous !

 

-Chris Roberts

 

P.S. J’ajoute mes félicitations toutes particulières à nos donateurs allemands pour la victoire de leur équipe à la Coupe du Monde. Bien joué !

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14015-Letter-From-The-Chairman-48-Million

10 questions pour le Président – épisode 29

Résumé de l’épisode :

 

Chris Roberts commence par nous montrer deux petits cadeaux reçus récemment :

 

-Un poster envoyé par un fan, et qui montre Ben Lesnick en mode «je m’la pète ». Somptueux.

 

-Une carte graphique « Vesuvius » avec refroidissement liquide envoyée par AMD.

 

Venons-en aux questions :

 

1- Lorsque l’univers persistant aura été officiellement lancé, « Arena Commander » respectera-t-il le principe d’un système de communications galactiques moins rapides que la vitesse de la lumière (ndt : messages transmis par ondes à l’intérieur d’un système, puis rassemblés par des relais et transportés par des sondes à travers les points de saut), ce qui impliquerait que nous ne pourrions jouer à AC qu’avec des joueurs présents sur la même planète ou station spatiale que nous ?

 

→ Question intéressante, à laquelle il n’avait pas pensé. CR est partagé ; d’un côté, il aime bien l’idée de respecter la logique du jeu et de donner un nouvel aspect à AC, mais d’un autre côté cela nuirait au simple plaisir de lancer AC pour jouer avec des potes sans se demander où se trouvent les autres. Il va y réfléchir.

 

2- La fiction du jeu a déjà évoqué l’existence de plusieurs constructeurs d’affichages tête-haute (ATH) différents, ainsi que la présence d’ATH spécifiques selon les vaisseaux. Dans WC Privateer, obtenir un ATH complet demandait des efforts. Dans Star Citizen, les différents ATH offriront-ils vraiment des capacités différentes ?

 

→ Oui, absolument. Ils sont justement en train de travailler sur une différenciation des ATH du Hornet, du 300i et de l’Aurora. Les divergences ne seront pas seulement cosmétiques, mais aussi fonctionnelles, avec par exemple un Hornet capable de traquer plusieurs cibles tandis que l’Aurora n’en suivrait qu’une seule. La qualité de l’équipement installé à bord du vaisseau pourrait avoir une grande influence sur les capacités de l’ATH.

 

3- Beaucoup de MMO souffrent de l’activité des « gold farmers ». Comment Star Citizen luttera-t-il contre ce phénomène ?

 

→ Ils ont conscience de l’existence de ce risque. C’est d’ailleurs pour cela qu’ils ont décidé de proposer des crédits du jeu (UEC) à la vente, afin de court-circuiter les « farmers ». Ils espèrent aussi que les mécaniques du jeu réduiront le risque, même si bien évidemment il est impossible de le supprimer complètement (on ne peut pas empêcher quelqu’un de vendre un compte, par exemple, ou de transférer de l’argent à une tierce personne en dehors du jeu). Néanmoins, ils comptent refléter ce qui se passe dans la réalité avec des coûts de transfert d’argent et des taxes qui viendront freiner ce phénomène. En tout cas, ils comptent lutter contre ça de différentes façons, et d’ailleurs ne veulent pas trop en dire.

 

4- Pour la partie « combat à pied », les développeurs ont-ils réfléchi à une vue à la troisième personne qui ne serait pas trop avantagée par rapport à la vue à la première personne (en particulier au niveau de la vision tactique du combat) ?

 

→ Ils comptent fonctionner selon le même principe que celui qui régit le combat spatial : vue à la troisième personne possible (pour admirer son perso/vaisseau), mais la vue à la première personne reste indispensable pour viser et tirer.

 

5- Est-il envisagé de rendre le jeu compatible avec d’autres systèmes de réalité virtuelle que l’Oculus Rift, comme par exemple le Morpheus de Sony ou le Glyph d’Avegant ?

 

→ Le Morpheus est exclusivement réservé à la PS4 pour l’heure ; si jamais il s’ouvrait aux PC, alors CIG se pencherait clairement dessus. Crytek a déjà prévu dans une certaine mesure de rendre le CryEngine compatible avec lui. CR n’a pas entendu parler du Glyph, mais pourquoi pas, si le système est intéressant. Donc oui, ils veulent rester ouverts à différents systèmes de réalité virtuelle, ainsi qu’aux accessoires tels que TrackIr.

 

6- Pourrons-nous choisir notre planète d’origine dans l’univers persistant ? Si oui, cela nous donnera-t-il un bonus de réputation auprès des autochtones, ou pourquoi pas de meilleurs prix pour acheter certains accessoires sur la planète en question ?

 

→ Tout le monde ne commencera pas sur la même planète ; les gens seront répartis un peu partout dans l’univers, et ils envisagent de faire en sorte que la campagne de SQ42 nous donne la possibilité de faire ce choix. En tout cas, les joueurs ne seront pas totalement libres ; ils devront choisir parmi une sélection de planètes prédéfinies. Le but est d’éviter que tout le monde se retrouve au même endroit.

 

7- Combien de vaisseaux seront déclinés en variantes, et combien d’autres laisseront les joueurs libres de créer leurs propres configurations ?

 

→ D’une façon générale, ce sont les vaisseaux les plus courants qui auront des variantes. L’Aurora, le Hornet, le 300i, le Freelancer, le Constellation, le Cutlass auront tous des variantes, ainsi que quelques autres tels que le Mustang. Les plus gros vaisseaux n’auront pas nécessairement de variantes, si ce n’est une version militaire et une version civile.

Au delà de ça, rien n’empêche le joueur de prendre une coque de base et de la personnaliser à sa convenance, en fonction du rôle qu’il souhaite lui conférer.

 

8- Avec le système d’instances qui est prévu, qu’en est-il des temps de chargement ? Y a-t-il un objectif particulier à ce niveau ? La mémoire aura-t-elle une incidence ?

 

→ Le but de ce système est de faire en sorte que le joueur ne puisse percevoir la transition d’une instance à une autre, vu que les données seront « streamées ». La transition de Star Citizen vers la virgule flottante à double précision a pour objectif (entre autres) de faciliter le streaming d’objets. Donc en principe, lorsque vous piloterez à travers l’univers, vous aurez juste des choses qui seront streamées à votre portée ou qui sortiront de votre zone. Vous ne percevrez aucun écran ou temps de chargement. Ils comptent profiter de séquences de jeu telles que le passage en pilotage auto, l’approche d’une planète, etc pour se débarrasser de certains éléments et en « streamer » de nouveaux pendant que vous vous promènerez à bord de votre vaisseau.
CR recommande au passage aux joueurs de s’équiper de SSD, dont les prix ont particulièrement baissé dernièrement, ce qui devrait aider.

 

9- Question en rapport avec la guerre électronique : avec l’inclusion d’une unité centrale « crytpée » à bord du Drake Herald et le développement des postes de combat à bord des vaisseaux capitaux, les dévs ont-ils prévu un méta-jeu de guerre électronique qui irait au-delà du simple système de signature électronique déjà évoqué par le passé ? Qu’en sera-t-il du « hacking » ?

 

→ Il y aura justement un poste de combat à bord des vaisseaux capitaux qui sera responsable de la guerre électronique et devra « hacker » l’adversaire. Ils travaillent dessus, et vont étoffer ce système. Nous en saurons plus lorsqu’ils nous dévoileront le système de stations de combat des vaisseaux capitaux. À suivre !

 

10- Pouvez-vous expliquer la logique qui a conduit à limiter la vitesse dans Star Citizen ? Est-ce lié au système de contrôle de vol, ou s’agit-il d’une limite du moteur physique du jeu ? La notion de vitesse déterminée n’entre-t-elle pas en conflit avec la physique newtonienne ? Quelles autres alternatives aviez-vous envisagées pour le combat spatial ?

 

→ Il y a deux justifications dans le jeu. La première est d’ordre pratique : les moteurs physiques ont tendance à planter lorsque vous leur faites manipuler de très grands nombres, ce qui inclut les très grandes vitesses, car ils manquent de précision pour les gérer. Ils espèrent en partie régler ça avec le passage à la double précision / 64 bits. Mais il y a aussi un aspect ludique : le combat à grande vitesse n’est selon CR pas amusant. Vous n’avez même pas le temps d’apercevoir votre adversaire lorsque vous vous croisez, il faut faire demi-tour, et à nouveau vous vous croisez dans un battement de cil. Ça peut durer longtemps… Une véritable guerre spatiale reposerait probablement complètement sur des ordinateurs, et le vainqueur serait celui qui disposerait des meilleurs systèmes de visée.

 

Mais si l’on part du principe que les vaisseaux sont pilotés par des humains, et qu’il n’existe aucune technologie permettant d’absorber les forces résultant de l’accélération (les « g »), en particulier quand on augmente très vite sa vitesse ou quand on change brutalement de direction, alors il convient de limiter la vitesse des engagements, car sinon le corps humain ne peut survivre aux manœuvres de combat. L’idée est donc d’avoir des systèmes de contrôle de vol qui empêchent le vaisseau d’atteindre des vitesses où les manœuvres deviennent fatales pour le pilote.

 

Hors combat, en ligne droite, le vaisseau autorise une vitesse allant jusqu’à 0,2 c (c’est la vitesse de « déplacement rapide » qui nous permettra de rallier au plus vite une destination dans un système), mais le ralentit si sa trajectoire l’amène à croiser celle d’un autre vaisseau, pour revenir à la vitesse de combat.

 

C’est donc un compromis qui permet de s’affronter d’assez près (sachant que même à cette vitesse, on a vite fait de se rentrer dedans comme on peut le constater dans Arena Commander).

Les dévs étudient actuellement des solutions permettant de mieux percevoir la vitesse, car CR pense que la plupart des joueurs ne se rendent pas vraiment compte qu’ils vont déjà plutôt vite, mais le manque de repères dans l’espace ne permet pas toujours de bien le ressentir. Il faut donc plus de poussière spatiale, de vibrations en fonction de la vitesse, un rétrécissement du champ de vision, des indice sonores etc.

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14014-10-For-The-Chairman-Episode-29

Les Aventures de Kid Crimson : épisode 1

“C’est pas toi qui commandes.” Ça faisait la huitième fois qu’ils le répétaient depuis deux minutes, comme si je ne les avais pas compris la première fois. À chaque fois, ils ponctuaient ça en tapotant l’arrière de ma tête avec le canon du flingue. Ça devenait un peu lassant.

La plupart des clients du bar se dirigeaient discrètement vers la porte lorsque ces deux génies s’étaient jetés sur moi en me prenant mon arme. Certains avaient même emporté leurs boissons, partant du principe que ce qu’ils s’apprêtaient à ne pas voir ne durerait pas bien longtemps.

Je n’avais même pas réussi à bien les voir. À peine deux minutes plus tôt, j’étais en train de m’installer, prêt à m’en jeter un derrière la cravate. Le mois écoulé m’avait semblé long, semer ce chasseur de prime de Garron avait été plus dur que prévu. La prochaine fois, je ferais aussi bien de le descendre, plutôt que de m’échiner à m’introduire sur son vaisseau et à arracher son ordinateur de bord.

Un nouveau coup sec du flingue derrière ma tête. “Tu m’entends, Salassi?”

“En fait, pas du tout, désolé. Tu peux me répéter la fin?” Il écrasa la crosse du pistolet sur ma tête. Je heurtai le sol et roulai sur le côté, m’offrant un premier aperçu de mes assaillants.

L’un était plus grand, plus costaud, mais tremblait comme un drogué au SLAM. Celui avec le flingue était mince, nerveux, et sifflait comme s’il avait du mal à respirer. Je ne les reconnaissais pas, et c’était ça le plus inquiétant. C’est toujours utile de savoir pourquoi quelqu’un essaie de vous tabasser.

“Tu crois que c’est un jeu ? Hein ?” dit Siffleur, agitant le flingue devant mon visage.

“C’est pas toi qui commandes, Salassi.” ajouta le grand Lourdaud. “Tarsis a dit que t’étais à lui, maintenant.”

Oh. Genevol Tarsis était, ou plutôt est encore (chaque chose en son temps) un homme d’affaires. Pour le grand public, il s’agit d’un fier citoyen et entrepreneur qui dirige plusieurs géo-entreprises, mais loin des regards respectables, il dirige un vaste trafic d’armes. Il n’hésite pas à acheter ou vendre à n’importe qui dans l’univers. Un mois plus tôt, j’avais chargé une cargaison de pétoires Xi’An, que j’avais dû jeter par-dessus bord pour éviter de me faire épingler par les autorités. Après ça, je m’étais laissé distraire par toute cette histoire de prime sur ma tête. J’aurais probablement été bien inspiré de lui faire savoir que sa marchandise dérivait dans l’espace.

“Il a dit que t’avais des comptes à rendre” dit Siffleur avant de se tordre dans une quinte de toux.

“C’est vrai.” Je me redressai et prit une gorgée de ma boisson. Siffleur me suivait avec son arme, tandis que Lourdaud attendait la moindre excuse pour pouvoir faire voler ses gros poings. Je tâtai ma tête. Elle sonnait comme une cloche mais ne semblait pas saigner.

“Bon. Voilà ce qu’on va faire,” dis-je en ajustant ma position sur mon tabouret.

“Ferme-la, Salassi, c’est pas toi qui commandes…” grogna le Lourdaud en faisant un pas en avant, ce qui le plaçait entre Siffleur et moi. Entre le flingue et moi…

J’enfonçai la lame environ quinze centimètres dans sa poitrine. C’est presque trop facile quand ils sont bêtes à ce point-là. Ils veulent rosser un type et ne le fouillent même pas pour vérifier s’il a d’autres armes ? Les bandits stupides atteignent rapidement leur date d’expiration. Tarsis devrait me remercier de faire un peu de tri parmi son personnel.

Les yeux du Lourdaud s’écarquillèrent. Ses doigts se refermèrent sur ma gorge et se mirent à serrer. Je tirai la lame et le poignardai à nouveau. Siffleur bondit et décocha un tir. Il me rendit ainsi le fier service de tirer dans le dos de son ami. Ses doigts se relâchèrent. Je tendis le bras vers l’arrière, agrippai le tabouret, et le jetai sur Siffleur. Il le frappa directement à la mâchoire et l’envoya s’étaler d’un côté, et le flingue de l’autre.

Lourdaud tomba à genoux alors que je décrochai ses doigts. J’attrapai Siffleur par la gorge et le réveillai d’une gifle. J’appliquai la pointe de ma lame Vanduul sur sa gorge.

“Je disais donc : je sais que je suis en tort dans cette histoire, donc va dire à Tarsis que je vais tout régler. Mais,” j’appuyai un peu plus le couteau contre sa gorge, “si jamais je croise d’autres de ses laquais, je les étripe lentement. Et ça semblera gentil comparé à ce que je ferai quand je viendrai le chercher, lui. C’est clair ?”

Siffleur émit un chuintement, trop terrifié pour bouger contre la lame. Il respirait normalement pour la première fois.

“Bien.” Je le lâchai et allai récupérer mon pistolet. “Tu devrais emmener ton ami à une station médicale.”

Un des habitués du bar passa la tête par la porte. Il jeta un coup d’œil autour de la pièce.

“Vous en avez fini, ici?”

“Ouais, c’est réglé.” Ils commencèrent à revenir et à regagner leurs places, enjambant les deux voyous au sol. Je bus une dernière gorgée de ma boisson et me dirigeai vers la porte.

Je sortis et rejoignis l’Esplanade. Le bruit de la rue principale noire de monde me frappa comme une vague. À une époque, toutes ces stations orbitales servaient de relais pour les équipes de terraformation dans le système, mais désormais c’est un havre pour les dégénérés, le marché noir, et les fugitifs… mes semblables. Une sacrée déchéance. Les gens pourraient en dire autant de moi, j’imagine… mais je le leur déconseille.

Retour aux affaires. Je dois trouver un moyen de faire du fric. Et vite.

À suivre…

Traduction par Baron_Noir, relecture par Hotaru et Worlak – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/12744-Tales-Of-Kid-Crimson-Issue-1

Rapport Mensuel : juin 2014

Salutations citoyens,

Difficile à croire que nous soyons déjà en juin ! Voici le rapport mensuel des travaux des trois studios de Cloud Imperium Games ainsi que de nos partenaires à travers le monde. De l’amélioration du site web à la conception d’une intelligence artificielle Vanduul plus féroce, nous avons travaillé d’arrache-pied à la réalisation de Star Citizen.

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Cloud Imperium Santa Monica

 

Travis Day, producteur du combat spatial

Salutations citoyens,

Juin a été un mois très excitant pour tous ceux travaillant dans les bureaux de Cloud Imperium Games à Santa Monica. Nous avons lancé Arena Commander plus tôt ce mois-ci et nous avons travaillé sans relâche pour patcher et corriger autant d’erreurs de lancement que possible avec des mises à jour hebdomadaires du client et du lanceur du jeu.

Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes en train de mettre la touche finale à notre plus récente mise à jour, le correctif 12.4. Bien qu’initialement l’ensemble de l’équipe s’est concentrée sur la correction de bugs pour la prochaine version 12.X, nous nous redéployons progressivement vers le développement général afin de pouvoir poursuivre la création des nouvelles fonctionnalités plus importantes que nous prévoyons de lancer avec la version 13 (connue familièrement par la communauté sous le nom de V0.9).

Ce mois-ci nous avons également eu la chance d’être accueillis sur le stand d’Alienware à l’E3 2014 à Los Angeles où nous avions présenté Arena Commander au public. Mark Abent, Chad Zamzow, moi-même et quelques autres développeurs étions sur place pour présenter Star Citizen au public et montrer le jeu aux passants. Nous avons rencontré un large éventail de personnes : des non-initiés qui n’avaient jamais entendu parler de Star Citizen jusqu’aux donateurs de longue date qui avaient déjà testé Arena Commander chez eux. Dans l’ensemble nous avons eu de bons retours et avons même raflé une nomination pour le titre de «Best of E3 » de la part du magazine The Escapist.
Ce qu’il faut retenir de ce mois-ci c’est le nombre croissant de personnes ayant accès au multijoueur d’Arena Commander, ce qui nous a amenés à travailler sur les clients, serveurs de jeu et les problèmes d’appariement de joueurs qui ont été mis en évidence par l’augmentation du volume du trafic. Nous faisons de grands progrès sur ces points et nous apprécions vraiment l’aide et la patience de tout le monde pour nous aider à tester et créer notre client principal qui servira un jour de colonne vertébrale à l’ensemble de la connectivité de Star Citizen.

Comme je l’ai mentionné précédemment, l’équipe commence à travailler sur certaines des fonctionnalités les plus importantes de notre V0.9 ainsi que de versions ultérieures. Certains des éléments qui sont en cours de traitement incluent la personnalisation de la configuration des touches directement dans le jeu, un tas d’améliorations pour le modèle de vol, certains vaisseaux supplémentaires, des améliorations pour l’ATH, et de nombreuses autres fonctionnalités qui ne sont pas tout à fait prêtes et que nous ne voulons pas vous dévoiler au risque de vous gâcher la surprise.

Nous nous réjouissons de vos commentaires sur nos futures versions d’Arena Commander et son multijoueur au fur et à mesure que la stabilité augmentera et que davantage de joueurs y auront accès. Comme toujours, je vous remercie beaucoup pour votre soutien et si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser dans la catégorie « interrogez un développeur » de nos forums.

Bien à vous,
Cloud Imperium Games Santa Monica

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Cloud Imperium Austin

 

Eric Peterson, directeur du studio

Salutations citoyens,

Les bureaux texans de Cloud Imperium ont été très occupés ce mois-ci ; nous avons eu fort à faire avec les lancements de nouvelles versions pour Arena Commander avec pas moins de quatre nouvelles moutures pour le seul mois de juin, et il ne s’agit là que de la partie émergée de l’iceberg car il y en a d’autres en cours d’acheminement. Nous avons aussi travaillé sur la partie d’AC en rapport avec l’infrastructure des serveurs et l’univers persistant, ce qui servira donc aussi pour l’UP. En plus de cela, nous avons travaillé dur sur plusieurs vaisseaux, afin de préparer leur intégration dans le hangar puis dans le processus qui permettra à terme de les faire voler. Trêve de tergiversations, voici à présent le point sur chacun de nos services.

Conception :

L’équipe des concepteurs d’Austin continue à se concentrer principalement sur le contenu en rapport avec l’univers persistant. Ce mois-ci, nous nous sommes attachés à améliorer les outils qui serviront à créer les systèmes stellaires, en évaluant et en fournissant des instructions sur des kits permettant de créer des emplacements planétaires, et en étoffant l’outil de création de missions permettant d’ajouter rapidement du contenu dans l’univers persistant. L’équipe des concepteurs est aussi en train d’établir notre feuille de route interne pour l’année prochaine et au-delà, l’économie restant au centre de tout ce travail.

Nous continuons aussi à soutenir les équipes qui s’occupent du combat spatial, en particulier au niveau des pièces de vaisseau, de la modularité et de la personnalisation. Et nous n’avons pas oublié le hangar. Au cours du mois écoulé, nous avons intégré les nouveaux Freelancers aux hangars et avons commencé à travailler sur de futurs vaisseaux, tout en continuant à corriger des bugs pour le module de hangar.

Art

Ce mois-ci, le service artistique a travaillé dur sur plusieurs vaisseaux. Nos artistes ici présents ont accordé beaucoup d’attention aux variantes du Freelancer, au Constellation, au Mustang, au M50, aux variantes de l’Aurora, à la série 300, aux variantes du Hornet, au P52 Merlin, à l’Avenger et à l’éclaireur Xi’an. Nos artistes spécialisés dans les personnages se sont échinés à mettre à jour les personnages du FPS, ainsi qu’à embellir ceux que nous avons utilisés dans nos publicités. Par ailleurs, nous avons achevé le casque des Marines de l’UEE, les effets visuels de certains de nos emplacements planétaires, ainsi que les concepts de nouveaux conteneurs de marchandises, compatibles avec notre nouveau système de marchandise. Nos animateurs ont fait en sorte de corriger certaines interactions entre les personnages et nos vaisseaux et de peaufiner certaines animations pour Squadron 42 et le FPS.

Ingénierie – Tchou tchou !

ATX Ingénierie a réalisé des correctifs pour plusieurs déploiements de la version 12 d’Arena Commander. Ils ont aussi surveillé l’univers public pour y déceler des problèmes, et ont travaillé conjointement avec le service qualité sur des problèmes survenus au niveau de clusters-tests de l’univers.

Le service d’ingénierie s’est occupé du raccordement des variantes du Freelancer et des vaisseaux du TGNS au hangar pour la surprise du week-end, et nous avons aussi apporté beaucoup de corrections aux serveurs du jeu et au matchmaking, et corrigé des tonnes de bugs. Beaucoup de correctifs pour le hangar et le module de combat ont été implémentés. Le service d’ingénierie a aussi œuvré pour améliorer la validation de la sélection du vaisseau et de son équipement sur le serveur de jeu. Nous avons commencé la mise en place de la page web gérant les statistiques de l’univers, ainsi que l’évaluation du code source de la technologie de personnalisation des avatars.

Des améliorations du lanceur de jeu ont été réalisées et mises en place ; ceci inclut la sélection de l’armement, des corrections de bugs, et des tests de mise en cache des serveurs de patch. Des versions « test » et des intégrations continues de flux actifs ont été mises en œuvre, de même que des outils de dév supplémentaires tels que p4 review et p4 web.

De nombreuses corrections et améliorations ont été apportées à Sandbox Editor (y compris des corrections au niveau du rechargement à partir du disque d’éléments modifiés), et le service ingénierie a travaillé avec l’assurance qualité et les artistes pour faire démarrer au plus vite le processus de test et de validation « instable -> récente -> stable ». Les DevOps ont fait migrer le cluster de l’univers public de Rackspace à Google Compute, et ont réalisé des progrès au niveau du déploiement scripté de grands clusters d’univers.

 

Audio

Le service audio a fait en sorte d’apporter encore plus d’améliorations à Arena Commander ! Entre autres, des mises à jour des effets sonores des tirs d’armes afin de les rendre plus percutants, ainsi que de nouveaux effets sonores pour le passage de projectiles à proximité, pour les missiles, les explosions et la postcombustion/boost. Nous travaillons aussi sur ce qui doit être lancé au cours de la Gamescom d’ici 6 semaines (si vous voulez savoir de quoi il s’agit, il faudra poser la question à Chris:) ) !

 

Service informatique

Le service informatique a travaillé sur plusieurs initiatives différentes mais néanmoins importantes ce mois-ci. Le service informatique d’Austin s’est penché sur l’infrastructure réseau de l’entreprise. Il est devenu indispensable de commencer à travailler là-dessus afin de s’adapter à l’accroissement du trafic à destination de toutes les équipes de développement connectées. D’après les premiers résultats, les taux de transfert de données entre les studios ont été multipliés par 15. Le responsable du service informatique de Los Angeles s’est consacré au recrutement de nouveaux employés et à la reconfiguration des machines de développement afin d’en tirer le maximum. Notre équipe informatique de Manchester travaille jusque tard dans la nuit pour aménager un nouvel étage consacré au développement et pour assembler les machines de démonstration qui serviront pour notre événement lors de la Gamescom en Allemagne.

Vue d’ensemble

Le prochain mois promet d’être aussi excitant que le précédent, avec toujours plus de citoyens qui viendront rejoindre Arena Commander et tandis que nous ajouterons de nouveaux modes de jeu tout en nous préparant à l’événement imminent de la Gamescom en Allemagne. Travailler pour CIG reste une aventure, et nous sommes ravis que vous nous accompagniez tous – à bientôt, dans l’univers !

EP

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Foundry 42

 

Erin Roberts, directeur du studio

Salut les gars, quel mois ! Nous sommes très excités de voir le module de combat spatial enfin lancé, et de plus nous faisons en sorte de donner accès au multijoueur à tout le monde, tout en assurant des améliorations, des corrections de bugs et un travail d’équilibrage grâce à votre aide. Nous avons aussi franchi des étapes décisives dans la modélisation de nos premiers niveaux de Squadron 42, et avons commencé à travailler sur les véhicules dotés d’un équipage ; pour finir, les vaisseaux capitaux commencent vraiment à avoir de la gueule. C’est un véritable bonheur que de se promener à bord du destroyer « Javelin »… Le mois prochain, nous allons vraiment consolider le DFM avec des corrections de bugs, de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux modes de jeux et bien entendu un système de classement complètement opérationnel afin que les gens puissent se mettre à comparer leurs stats. N’oublions pas non plus que la Gamescom approche à grands pas, et que nous prévoyons d’y dévoiler de nouvelles choses plutôt intéressantes. Comme toujours, merci à tous pour votre dévouement et votre soutien, car sans cela et sans vos retours nous ne serions pas en train de créer un jeu si remarquable. À présent que nous avons franchi une première grande étape et offert à tous un premier aperçu de Star Citizen avec le module de combat, vous allez voir l’équipe sortir des mises à jour à une cadence effrénée.

Directeur de la programmation – Derek Senior

Ce mois-ci fut le mois du DFM. Dès le tout début de juin, nous avons travaillé comme des forcenés pour faire en sorte que le lancement du DFM soit aussi réussi que possible, et ce travail se poursuit encore. Il consiste en grande partie à corriger des bugs et des problèmes, à peaufiner davantage le jeu, à ajouter toujours plus de réglages de base pour différents types de périphériques de contrôle, et à terminer le mode de jeu « Battle Royale » pour le lancement du multijoueur. Nous avons aussi travaillé sur d’autres modes de jeu excitants que vous découvrirez bientôt.

Nous avons par ailleurs effectué un travail de fond pour l’avenir du DFM, de Squadron 42 et de l’UP. Il s’agit tout autant de travailler sur les outils destinés à aider les concepteurs et les artistes que de la mise en place des centaines de composants présents à bord de chaque vaisseau, de la colorisation spécifique de l’ATH pour chaque constructeur, de l’amélioration de la fonctionnalité de l’ATH, de l’interface d’utilisateur des vaisseaux à équipage, d’améliorations au niveau de l’audio, de la carte graphique et du processeur, de corrections de bugs, de personnalisation des commandes, de la mise en place d’un prototype de système de conversation, et encore bien d’autres choses.

Directeur de la conception – Nick Elms

Encore un mois qui s’écoule dans un battement de cil.

Les concepteurs continuent à toucher un peu à tout, avec en particulier : le suivi du DFM, la conception des missions de SQ42 et la conception des vaisseaux capitaux, y compris les stations de contrôle.

Le module de combat est à présent sorti ! Nous devons faire face à une liste qui n’en finit pas de se rallonger de bugs, d’optimisations, d’affinages, de nouvelles fonctionnalités et ainsi de suite. Comme toujours, les concepteurs gardent un œil attentif sur les commentaires en provenance des forums, qui sont extrêmement importants pour nous. Bon nombre des problèmes que vous nous avez signalés seront corrigés dans les prochaines semaines, ou les prochains mois.

Nous avons fait le point du travail réalisé sur les missions ce mois-ci, et il reste des questions importantes à régler, mais la démonstration était géniale. J’adorerais pouvoir poster une vidéo, mais s’agissant d’une mission de SQ42, cela vous gâcherait la surprise. Disons simplement que lorsque les gens sortent d’une réunion de deux heures le sourire aux lèvres, vous savez que les choses se sont bien passées.

Nous avons aussi fait le point sur l’intérieur de la frégate « Idris », juste pour nettoyer quelques petites imperfections avant la transition vers les rendus physiquement réalistes (RPR). Il fallait ajouter quelques capsules de sauvetage pour correspondre à l’accroissement de l’équipage, et rendre les systèmes d’amarrage plus cohérents. Vous devriez à présent pouvoir poser votre Constellation, Retaliator ou autre sur le toit de l’Idris et y débarquer à travers le collier d’amarrage en conservant votre dignité. Nous avons vraiment hâte de bientôt voir ce « hangar » terminé.

Le destroyer « Javelin » et le porte-vaisseaux d’escorte en sont toujours à la phase de modélisation, mais ils sont en bonne voie. Nous profitons des leçons apprises lors de la refonte de l’Idris. En dehors de ce qui a été mentionné ci-dessus, nous avons bien avancé au niveau des systèmes de vaisseaux. Mike Northeast a même créé un nouveau fil sur le forum pour discuter spécifiquement des postes de contrôle avec tout le monde, et tout semble bien avancer pour l’instant. Merci pour vos commentaires et vos idées.

L’un dans l’autre, ce fut un très bon mois pour le développement de Star Citizen ici au Royaume-Uni, et merci encore pour votre incroyable soutien.

Directeur artistique – Paul Jones

Waouh – quel mois ! Les choses avancent bien dans tous les domaines, qu’il s’agisse du DFM, de SQ42, du travail sous-traité – tout roule, nous avons recruté un artiste conceptuel stagiaire et la semaine dernière, trois étudiants en train de créer un jeu à défilement horizontal sur le thème de Star Citizen, ceci dans le cadre de leur travaux pratiques, sont venus ici – Manchester est une ville où tout est lié, nous aimons renvoyer l’ascenseur quand nous le pouvons:)

Les vaisseaux, encore les vaisseaux, toujours les vaisseaux ! Ils avancent tous correctement, y compris ceux qui sont en cours de production totale et nous apprenons beaucoup au passage – il s’agit d’une mélange compliqué de conception de produit, de conception mécanique et d’optimisation des performances mais l’équipe s’en sort bien et j’ai hâte que nous en montrions davantage sur le Gladius et le Gladiator à la communauté. Gavin Rothery se penche par ailleurs sur un chasseur lourd qui en est au stade de la conception, et il commence à avoir un aspect redoutable !

Et qu’en est-il des vaisseaux capitaux ? Les sections internes modulables sont définies et nous devons à présent avancer au niveau du processus de conception pour que les pièces cruciales puissent répondre aux besoins des cinématiques de SQ42 ; c’est aussi le cas pour Shubin à présent que nous avons une bonne idée des prérequis pour les missions.

En parallèle, nous continuons à nous pencher sur le DFM et les éléments nécessaires pour les modes « Capture the Core » et « Conquest » sont en cours de préparation pour leur mise à disposition du public. Il y a aussi beaucoup de travail d’animation en cours pour préparer l’intégration de nouveaux types de vaisseaux dans le hangar, et dans Arena Commander.

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BHVR

 

Mathieu Beaulieu, producteur

C’est fou comme le temps passe vite… tout comme nos vaisseaux spatiaux ! Beaucoup a été réalisé en juin et nous avons même pu obtenir quelques jours de soleil au Canada :). Nous allons finir le mois avec 40° Celsius, ce qui ne nous a pas empêché de nous montrer sans pitié dans les dogfights internes. Les meilleurs pilotes montent en puissance, et nous avons aussi travaillé sur quelques nouvelles fonctionnalités du module.

Ce mois-ci, nous avons commencé la refonte des hangars Discount, Deluxe et Business ; nous souhaitons qu’ils soient aussi détaillés que le hangar astéroïde. Nous avons également besoin de les évaluer avant de pouvoir ajouter des salles spéciales. Il faudra que nous les travaillions un bon mois encore pour obtenir la qualité désirée.

Dans le même temps, nous nous penchons à nouveau sur le mobiGlas, dont le développement avait été ralenti afin que nous puissions venir en renfort pour le module de dogfight, mais nous sommes maintenant en mesure d’aller de l’avant. Les premières étapes concerneront les vaisseaux et la personnalisation des salles.

De plus, l’objet cadeau du prochain palier est presque achevé, je pense que celui-ci vous fera danser de joie. Il devrait être disponible début juillet.

À long terme, les planètes sont en cours de modélisation et les outils de personnalisation d’avatars sont en cours d’élaboration et enfin, nous obtenons des résultats prometteurs pour le système économique.

Rendez-vous près de Broken Moon ( Lune Détruite).

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CGBOT

 

Austin Goddard, producteur

Juin est passé en un clin d’œil, tandis que nous continuons à préparer les vaisseaux à l’expédition!

Comme vous vous en souvenez peut-être d’après le rapport du mois dernier, CGBot a pu travailler sur les détails des quatre variantes du Constellation qui comprennent [Censuré], [Censuré] et [Censuré]. Pour optimiser au mieux les performances, chacune de ces variantes dispose de plusieurs versions bénéficiant d’un niveau de détail spécifique.

Le mot le plus adapté quand on parle de l’Idris est “progrès”. L’implantation des textures via la méthode de GREYBOX de ce vaisseau est achevée et nous continuons de travailler avec l’équipe de conception pour étoffer le modèle qui finira dans votre hangar. Nous pensons que la version finale de ce vaisseau se montrera à la hauteur de l’enthousiasme qu’il a légitimement suscité.

En plus du travail fourni pour ces vaisseaux, nous avons passé en revue les modèles finaux et les textures des explorateurs masculins et féminins. Nous espérons que le niveau de détail que nous mettons dans ces personnages, associé à l’incroyable travail effectué par nos collègues, créera une expérience immersive qui transcendera votre écran et vous installera dans le siège du pilote.

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Sous-traitants indépendants

 

Sean Murphy, responsable des sous-traitants

CGBot a mis les bouchées doubles pour nous livrer le Constellation et ses nouvelles variantes, tout en terminant du travail de modélisation sur l’Idris, dont ils sont en train de finaliser les textures. Ils se sont aussi consacré à l’achèvement de personnages d’explorateurs que nous verrons bientôt.

Pendant ce temps, Virtuos vient de s’attaquer à quelques variantes du Cutlass et continue de créer des accessoires pour le niveau où se déroulera le FPS. Nous avons commencé à mettre à l’épreuve un nouveau sous-traitant, Red Hot CG, en leur confiant du travail conceptuel sur des composants de vaisseaux. Par ailleurs, Rmory est en train de concevoir une nouvelle arme très sympa pour le FPS tandis que nous testons aussi leur capacité à créer des armes de FPS dans le jeu.

Au niveau des indépendants, nous avons beaucoup concentré les efforts ; plusieurs de nos artistes conceptuels ont travaillé sur divers vaisseaux Vanduul. George Hull nous a fourni une splendide illustration du Collector et Jim Martin est en train d’affiner les concepts du Caterpillar afin qu’il soit prêt pour la modélisation. Rob McKinnon et David Brochard peaufinent quelques concepts de personnages pour le FPS, Dennis Chan nous a confié de magnifiques illustrations pour le magazine Jump Point, et Clint Schultz et David Scott continuent de nous créer des logos de corporations.

Enfin, Stefano Tsai a terminé son travail sur le M50 et va bientôt se tourner vers un tout nouveau vaisseau.

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Équipe FPS

 

[Censuré]

Salutations de l’équipe FPS à [Censuré] ! Nous espérons que vous passez tous un bon moment à piloter vos vaisseaux dans Arena Commander. Ce fut vraiment très enthousiasmant de vous voir tous enfin jouer au jeu, et espérons-le d’apprécier les résultats de tout le dur labeur consenti par chaque studio pour rendre tout ça possible. Nous nous sommes vraiment bien éclatés en regardant vos live-streams… et en jouant avec vous !

Juin fut un mois très productif pour l’équipe FPS. Les artistes ont continué à travailler sur l’environnement de la station spatiale, et ont ajouté des accessoires, appliqué des matériaux et mis en place l’éclairage pour poser l’ambiance. Les effets visuels sont aussi en train d’être ajoutés ; ceci inclut des choses telles que la vapeur qui s’échappe des bouches d’aération, l’eau qui tombe goutte-à-goutte des tuyaux, la poussière qui se déplace au gré des changements de pression et d’autres détails qui prêtent véritablement vie à la station pour qu’elle ne paraisse pas figée. Outre les effets environnementaux, nous avons aussi travaillé sur la première mouture des effets pour les balles traçantes, l’éclair des coups de feu, les explosions et tout un tas d’autres petits détails brillants et bruyants. Un premier concept d’ATH pour le FPS a aussi été créé, et nous nous appliquons désormais à l’intégrer au jeu.

L’équipe des animations s’est plongée dans les données de la capture de mouvement, et ça va encore durer un moment… Il y en a un paquet ! Ils ont aussi travaillé en concertation avec nos ingénieurs pour trouver une nouvelle façon de créer le squelette des armes afin d’éliminer certains bugs irritants que nous rencontrions. Avec le système de couverture, l’apesanteur et le vaste choix d’armes disponibles, ils ont clairement du pain sur la planche.

L’équipe des concepteurs a ajusté les propriétés de quelques-unes des armes, essentiellement pour s’assurer qu’elles offrent un bon ressenti et qu’elles soient bien équilibrées. Naturellement, il s’agit là d’un processus continu qui se poursuivra jusqu’à la sortie du jeu, et même au-delà. Notre équipe de concepteurs a aussi imaginé de chouettes concepts pour des modes de jeu potentiels.

L’équipe des programmeurs n’a eu de cesse d’intégrer de nouvelles fonctionnalités ! Des améliorations apportées au système de couverture, le mouvement en apesanteur, une position accroupie, des stations de recharge d’énergie, l’intégration de l’ATH, un système de diversification des munitions… et je pourrais continuer longtemps comme ça. Beaucoup de nouveaux systèmes ont été ajoutés au jeu, et avec eux, beaucoup de nouveaux bugs ! Je plaisante, ces mecs font du travail soigné et je suis sûr que leur code est exempt de tout bug. * tousse *

Plus sérieusement, le module FPS en arrive enfin au point où la plupart des fonctions de base ont été mises en place, tout au moins sous le forme d’un prototype, et c’est exaltant pour nous ! À dans un mois, citoyens ! C’était [Censuré], fin de la transmission !

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Void Alpha

 

Mark Day, directeur du studio

June-Report-VoidALPHA-2Terra Prime est de plus en plus belle grâce à l’aide précieuse apportée par nos chers collègues de CIG Austin. Nous nous réunissons régulièrement pour examiner les conceptions artistiques en cours, en particulier pour le magasin Centermass et la station monorail. Nous recevons régulièrement des retours d’informations variés, allant des conseils techniques jusqu’à des notes de la direction artistique. Tout ce que nous avons conçu se rapproche désormais d’avantage de l’aspect final attendu de la station monorail et c’est magnifique !

Centermass est une boutique à l’approche très futuriste, élégante et chic. Nous avons modifié certaines orientations de façon significative mais néanmoins subtile afin de parvenir à ce résultat, car nous n’y étions pas tout à fait initialement. Nous sommes maintenant plus que jamais prêts à atteindre cet objectif !

Sherman a reçu des attentions toutes particulières de la part des artistes conceptuels ; nous avons conçu les plans définitifs de l’intérieur et de l’extérieur du bar Edge of Oblivion (Aux Frontières de l’Oubli) ainsi que du bâtiment des forces de l’ordre. Le Bloc a également obtenu le coup de main tant attendu pour les dessins conceptuels des kiosques à billets, tourniquets, graffitis et du monorail.

Dans l’ensemble, les améliorations apportées sont importantes et le travail produit est représentatif des progrès, nous sommes très impatients de dévoiler notre travail !

Nous restons un petit groupe composé de :

2 – Artistes environnementaux
1 – Artiste conceptuel
1 – Concepteur/Concepteur technique

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Turbulent

Benoît Beauséjour, fondateur

L’équipe en charge de la plateforme s’échine actuellement sur la conception et l’expérience d’utilisateur de la deuxième version du système des organisations. Bon nombre des fonctionnalités que nous voulons inclure dans cette deuxième mouture nécessitent pas mal d’allers et retours entre les équipes de concepteurs et celles chargées de l’intégration, ce qui fait que toutes nos ressources au niveau de la conception sont mobilisées pour cette cause. Nous avons hâte de passer au code !

La première version du catalogue des vaisseaux a quant à elle mobilisé une grosse partie du temps de travail des programmeurs ce mois-ci, et constitue notre objectif prioritaire pour un lancement… bientôt. Vous avez pu voir certains aspects de ce nouveau catalogue sur la page de vente du Freelancer et, bien entendu, avec le projecteur de vaisseau en 3D que nous avons intégré au concept d’éclaireur Xi’An. Nous avons été ravis de voir vos réactions à l’égard de ce prototype. Nous espérons ajouter beaucoup de vaisseaux à ce projecteur et l’enrichir de nouvelles fonctionnalités permettant de visualiser les différents points d’intérêt, afin que vous puissiez vraiment « voir » les vaisseaux tout en consultant leurs caractéristiques. Il reste encore de nombreux défis à relever, en particulier avec les plus gros vaisseaux (qui peuvent nécessiter des shaders spéciaux afin d’être présentables et consultables). Nous pensons en outre que cette première incursion dans le domaine de la visualisation en 3D pourrait ouvrir la voie à d’autres composants du même genre, surtout quand on pense à la Galactapedia avec ses planètes, ses systèmes et d’autres objets du jeu.

Notre travail sur le système de classement doit bientôt s’accélérer, maintenant que le le multijoueur d’AC prend son envol. Le processus d’échange de données entre les serveurs de jeu et les serveurs de la plateforme est à présent identifié et mis en place. Nous discutons et débattons beaucoup avec les équipe de concepteurs et d’intégration sur la façon dont les points et le classement devraient être calculés afin de pouvoir afficher les bonnes informations sur vos tableaux et vos profils. Nous sommes impatients de voir comment tout cela tournera une fois lancé !

-b

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Moon Collider

 

Matthew Jack, fondateur

Le début de ce mois a été très excitant pour l’équipe de Kythera, car le lancement de la v0.8 d’Arena Commander représentait la sortie inaugurale en condition de jeu de notre middleware. Nous en avons parlé, ainsi que du travail en amont, dans le message récent intitulé « Conception de l’IA dans le mode Horde Vanduul » (nous vous remercions pour les commentaires que vous avez laissés là-bas, je les ai scrutés attentivement!)

Le lancement a eu lieu alors que toute l’équipe rendait visite à Foundry 42 à Manchester pour le sommet consacré à Squadron 42. Ce fut génial de pouvoir les rencontrer ainsi que les équipes américaines, avec lesquelles nous ne communiquons habituellement que sur Skype, et d’avoir l’occasion d’échanger des idées et de faire avancer la conception de Squadron 42 tous ensemble. Il nous a semblé particulièrement évident que certains allaient bientôt avoir besoin d’une IA basique pour le combat FPS afin de commencer à travailler sur le prototype, ce qui fait que nous allons orienter nos efforts dans ce sens.

Entre les réunions de ce sommet, nous avons pu faire une pause et regarder les diffusions d’Arena Commander par les premiers donateurs en direct sur Twitch ! Dans l’ensemble, le lancement s’est produit en douceur pour nous. Dans la version 12.2 nous avons apporté quelques modifications pour réduire les collisions entre les Scythe et les joueurs, mais globalement nous avons essayé de ne faire que de petits ajustements plutôt que de tout bouleverser, ce qui nous permet de nous concentrer sur le développement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux aspects de Star Citizen. Nous surveillons vos commentaires et prévoyons d’apporter d’autres améliorations progressives à la Horde Vanduul en optant pour les meilleurs compromis, tout en nous assurant que l’IA dans le reste du projet puisse progresser.

À ce propos, nous avons repris notre travail visant à héberger l’IA du combat spatial sur le serveur, ce qui offre des perspectives intéressantes pour de nouveaux modes de jeu d’Arena Commander, tout en étant essentiel pour l’univers persistant.

Nous avons aussi travaillé avec l’équipe FPS pour mettre en place des IA humaines capables de se déplacer et de se tirer dessus dans le hangar. Cela se limite à un comportement très simple, mais c’est génial de mettre en place les bases pour que les ingénieurs puissent commencer à œuvrer sur les prototypes de nouveaux aspects de Star Citizen.

 

Traduction depuis l’Anglais et relectures par Aelanna et Baron_Noir – Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13993-Monthly-Report-June-2014
Merci de contacter l’auteur de cet article par MP pour toute faute ou remarque éventuelles

Aegis Gladius déclassifié !

Salutations citoyens,

 

Le Gladius est le chasseur léger de première ligne de l’UEE actuellement en service, employé contre les Vanduul à bord de porte-vaisseaux Bengal et ailleurs.

 

Gladius_Rear
Plans classés défense par L’UEE : vue de l’arrière du Gladius

Construit par Aegis Dynamics, le Gladius est un ancien concept qui a été mis à jour au fil des ans afin de rester à niveau technologiquement. Dans le milieu militaire, le Gladius est très apprécié pour ses performances et sa simplicité. Ce chasseur léger est rapide et entièrement tourné vers le combat rapproché et constitue un intercepteur ou un vaisseau d’escorte idéal. Le fait qu’il dispose de moins de parties mobiles que le Hornet signifie que les nouveaux pilotes mettent moins de temps pour s’adapter à lui, et que les équipes au sol peuvent assurer sa maintenance plus facilement.

 

À présent, le Gladius est accessible aux civils ! Suite à la transition de certains escadrons de Gladius vers le F7C Hornet dont le déploiement se généralise, ainsi que l’introduction du F8 Lightning au sein des unités d’élite, la Navy a commencé à mettre aux enchères les plus anciens Gladius auprès des gouvernements planétaires et des mercenaires qualifiés.

 

Les vaisseaux spatiaux proposés aux civils sont des modèles militaires retirés du service, avec les mêmes spécifications et le même potentiel d’amélioration. Les technologies d’armement classifiées ont été retirées des châssis, mais il peuvent se voir équiper de toute une gamme d’armes civiles. Le processus de retrait du service a en outre laissé suffisamment de place pour permettre l’ajout d’améliorations civiles standard telles que les modules de saut.

Plan classé secret défense de l’UEE : cockpit du Gladius
Plan classé secret défense de l’UEE : cockpit du Gladius

Caractéristiques connues

 

Voici les caractéristiques actuellement connues, tirées des plans désormais rendus publics :

Longueur : 20m

Largeur : 16m

Hauteur : 4m

Masse à vide : 9700 kg

Capacité d’emport : 0 unités de fret

Équipage max : 1 personne

Générateur max : 4

Générateur d’usine : Aegis K-5b Starwalk

Moteur max (prop. principal) : 2 x TR2

Moteur d’usine : à venir

Propulseurs de manœuvre : 8 x TR1

Propulseurs de manœuvre d’usine : Hydra Propulsion M1-16

Bouclier max : 3

Bouclier : Ascension Astro Soloshield

Classe 1 : 2 x S1 (ailes) – 2 canons laser M3A de Behring

Classe 2 : 1 x S1 (nez) – 1 Gatling GT-215 de Gallenson Tactical Systems

Classe 3 : 2 x 4xS1 (points d’emport) – Roquettes Apollo 1 de Thermyte Lightfire

 

Les premiers rapports détaillant les statistiques du Gladius étaient erronés et le tableau ci-dessus a été corrigé !

 

 

Mise en vente du concept du Gladius

 

Procurez-vous le vôtre rapidement ; la vente prend fin le vendredi 18 juillet !

 

Veuillez noter qu’il s’agit là de la vente d’un concept. Le Gladius n’est pas encore disponible dans votre hangar. Aussitôt que le modèle en jeu sera achevé, il sera ajouté à votre hangar puis dans Arena Commander ! Votre achat servira à soutenir le développement de Star Citizen et ne vous octroiera aucun avantage particulier dans la version finale du jeu ; tout vaisseau disponible sur le site RSI sera aussi gagnable dans la version finale du jeu.

 

Affichage holo à consulter sur l’article d’origine

 

 

Qu’est-ce que le Gladius ?

 

Le Gladius a été créé par l’équipe de Foundry 42 afin d’être intégré à la campagne solo épique de Squadron 42. Dans l’univers persistant de Star Citizen, le Gladius sera un chasseur léger rapide, capable de se mesurer aux tout meilleurs vaisseaux en combat rapproché. Le Gladius n’existe que par la volonté de nos donateurs : le financement qui a permis son ajout fut atteint avec l’objectif supplémentaire des 42 millions de dollars !

 

 

Pourquoi vendre le Gladius ?

 

Pour faire court, c’est parce que nous voulons combattre avec ! Nous avons montré le Gladius lors d’un épisode d’Around The Verse, et la réaction a été très positive. Étant donné que nous sommes actuellement concentrés sur le combat spatial et que le développement du Gladius a été accéléré afin de répondre aux besoins de Squadron 42, il nous a semblé que cela profiterait à tout le monde si nous le proposions aux donateurs à la recherche d’une expérience un peu plus militaire au fil du développement d’Arena Commander.

 

Et pour la vision d’ensemble, disons que ce type de vente assure une cadence soutenue au développement de Star Citizen ! L’équipe emploie actuellement 260 personnes à travers le monde, qui se consacrent toutes à créer la Meilleure Foutue Simu Spatiale de tous les temps ; si nous voulons encore donner une plus grande dimension à ce jeu, alors nous devons proposer des vaisseaux tels que le Gladius à ceux qui souhaitent encore soutenir le projet un peu plus.

 

Source : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14008-Aegis-Gladius-Declassified