Comm-Link du 19/04/13 – L’évolution de Terra

Salutations citoyens,

Au cours des dernières semaines, nous vous avons montré de nombreuses illustrations « style et ambiance » des environnements. Nous sommes heureux de vous les présenter parce que ce sont quelques uns des premiers dessins conceptuels du jeu que nous considérons « terminés ». Aujourd’hui, nous souhaitons jeter un œil en arrière un instant et vous faire découvrir comment se déroule le processus de création. Lundi, nous avons publié une nouvelle illustration de Prime, la capitale de Terra… et voilà d’où elle vient !

Nous avons tout d’abord demandé à ce que l’artiste définisse l’ambiance de la planète avec une plateforme d’atterrissage. C’est l’équipe de conception qui a fourni la description de Terra. Notre idée était de faire de cette planète un véritable bijou, qui serait à la fois naturelle, propre et high tech… un monde en pleine expansion qui commencerait à rivaliser avec la Terre elle-même. Après quelques essais, l’équipe est finalement parvenue à cette ébauche pour l’ambiance des futurs dessins conceptuels de Terra :

Cette illustration est le résultat d’une douzaine d’itérations différentes qui ont tout changé, du nombre de personnes visibles sur les plateformes jusqu’à la hauteur des buildings. Nous étions vraiment très satisfaits de l’aspect visuel et nous avons pensé que ce serait une excellente base pour Terra. Ensuite, nous avons décidé que nous avions besoin d’une vue « d’atterrissage » plus large : que voyez-vous lorsque vous approchez de Prime pour y atterrir ? Cette demande a été transmise à nos artistes. Nous demandons habituellement trois ébauches rudimentaires et nous prenons la meilleure pour la suite du développement. Voici les options qui ont été proposées :

Adam Poole, le producteur associé, a transmis ces illustrations à l’équipe et nous avons discuté de celle qui conviendrait le mieux à notre concept pour Terra. L’équipe a rapidement convenu que la troisième correspondait le mieux. Chris Olivia, le directeur artistique, a ensuite utilisé cette ébauche pour y indiquer l’orientation qu’il voulait que le dessin conceptuel final suive, en ajoutant des courbes à l’arrière-plan pour donner aux montagnes un style plus alien :

L’artiste a ensuite peaufiné l’illustration et nous a présenté la version améliorée que vous avez pu voir dans le Comm-Link de lundi :

L’équipe l’a adoré ! Chris Olivia avait quelques suggestions supplémentaires et a transmis à l’artiste une version avec des annotations pour lui indiquer ce qu’il voulait :

Deux jours plus tard, la « version 2 » de l’illustration était disponible :

Remarquez les nouveaux gratte-ciels et les détails à l’arrière-plan qui ont été ajoutés comme cela avait été demandé ! Il est facile de réaliser un panorama impressionnant mais il est difficile de s’y tenir jusqu’à ce qu’il convienne parfaitement aux besoins de notre jeu. Les dessins conceptuels nécessitent de faire beaucoup d’allers et retours jusqu’à obtenir quelque chose que nous estimons satisfaisant pour le montrer à notre communauté. A présent, nous sommes très satisfaits de cette image et nous la considérons comme « terminée » ; elle sera transmise aux concepteurs des niveaux et aux artistes qui l’utiliseront pour créer des éléments du jeu.

Wingman’s Hangar – Épisode 17

 

Les news de la semaine chez CIG

– Deux nouveaux artistes ont rejoint l’équipe de développement (un artiste 3D et un artiste conceptuel).

– Le travail sur la carte stellaire en 3D a débuté et elle sera prochainement présentée à la communauté. L’équipe doit encore déterminer l’emplacement des différentes planètes, des géantes rouges et autres corps célestes, mais le résultat est déjà spectaculaire.

– A propos du module du hangar qui sera disponible cet été, la liste des améliorations qu’il sera possible de tester pour les vaisseaux est terminée.

– Les retours de la communauté suite au vote de la semaine dernière ont été très utiles à l’équipe et ont été pris en compte en vue de trouver un compromis satisfaisant.

– L’équipe a reçu le kit de développement de l’Oculus Rift cette semaine.

 

F-F-F-Forum Feedback !

– Les explorateurs pourront tout à fait gagner de l’argent en exerçant leur activité, que ce soit en vendant les coordonnées d’un nouveau point de saut aux autorités ou en les gardant secrètes afin d’exploiter eux-mêmes les ressources qui s’y trouvent. De plus, de nouveaux systèmes seront rajoutés après la sortie du jeu au fil des mises à jour.

– L’équipe compte bien ajouter des easter eggs dans l’univers du jeu que les joueurs devront chercher et découvrir (à noter qu’il y en a aussi dans les épisodes de Wingman’s Hangar ! ).

– Une partie de l’équipe de CIG sera présente à la Gamescom (notamment Chris Roberts, Sandi Gardiner et Eric « Wingman » Peterson) et un événement particulier est prévu pour les fans de Star Citizen qui y seront.

– Si le nom d’un joueur est placé sur la liste noire de l’UEE, ce sera toujours une décision justifiée et il ne sera pas possible de s’y soustraire en prétendant le contraire. En revanche, il sera possible de soudoyer et corrompre quelqu’un pour y échapper, voire peut-être même de hacker cette fameuse base de données.

– Le nouveau site de RSI sera progressivement mis en ligne au cours de l’été. L’opération débutera au cours du mois de mai et devrait être terminée aux alentours de la mi-août. Une phase de beta test est prévue et il sera possible de s’inscrire pour y participer mais l’équipe ne prendra qu’entre 100 et 150 testeurs motivés pour les aider dans cette tâche.

– Il sera possible de personnaliser ses vaisseaux dans le module du hangar qui sera disponible cet été. Les joueurs pourront également inviter d’autres joueurs dans leur hangar pour montrer leurs vaisseaux.

– Il n’y aura pas de tourelle-arbalète à carreaux plasma dans le jeu ! 🙂

– Si jamais un joueur est « coincé » quelque part au fond de l’espace, il pourra appeler un vaisseau de sauvetage ou lancer une balise de détresse pour avertir ses alliés afin qu’ils lui viennent en aide. A noter qu’il ne sera pas possible d’être totalement bloqué quelque part parce que ce ne serait pas du tout amusant. L’équipe compte également donner quelque chose à faire aux pilotes pendant qu’ils attendent les secours. Enfin, l’équipe ne sait pas encore comment seront gérés les trous noirs, s’ils propulseront les joueurs dans un autre secteur de l’univers qu’ils ont déjà visité, etc.

– Des illustrations de l’Aurora devraient être publiées la semaine prochaine (mais serait-ce un petit aperçu du vaisseau à l’arrière-plan ?).

– Même si l’équipe garde un œil sur certains sites communautaires, c’est principalement sur les forums officiels de RSI qu’ils se rendent pour prendre connaissance des retours des joueurs, des questions sur le jeu, etc.

– Rien n’a encore été décidé en ce qui concerne l’ajout de formes de vie indigènes et autres créatures (comme par exemple des baleines stellaires) , ni s’il sera possible de les combattre le cas échéant étant donné que la très grande majorité des affrontements prévus sera entre vaisseaux.

 

Hot Topic

Voici les trois sujets qui suscitent le plus d’intérêt sur les forums de RSI cette semaine :

1 – Les personnages et les pseudos

2 – L’Origin 300i

3 – Le pilotage vs les activités « à pied »

 

Divers

-Un nouveau cadeau a été offert à l’équipe par des fans… et c’est Stephan Forrest qui a été désigné pour en goûter ! A ne pas manquer non plus la réflexion philosophique de Mark Skelton !

Comm-Link du 18/04/13 – Lumière sur les fans : autour de la communauté

Cette semaine, nous mettons à l’honneur tous les fans incroyables de Star Citizen et nous vous rappelons comment vous pouvez faire partie de cette formidable communauté ! Il y a deux façons « officielles » de discuter ici sur RSI et elles ont évolué de différentes manières au cours des derniers mois !

Les forums

C’est sur les forums de Roberts Space Industries que les discussions de la communauté de Star Citizen ont lieu. Si vous voulez interagir avec les fans, recevoir de l’aide pour un problème technique ou faire en sorte que vos idées soient directement vues par l’équipe de développement, alors vous êtes au bon endroit ! Les sections fan fiction et modding vous permettront de voir à quel point les fans de Star Citizen sont créatifs, qu’ils réalisent des nouvelles ou des modèles 3D de vaisseaux capables de rivaliser avec les meilleures créations de l’industrie. Le dernier ajout est la section « Ask a Developer » (ndlr: demandez à un développeur), où toute l’équipe de Cloud Imperium prend le temps chaque semaine de répondre à vos questions.

Le chat

Pendant ce temps, il se passe toujours quelque chose sur le chat en ligne ! Le chat de Roberts Space Industries est disponible en permanence et les fans du monde entier viennent y discuter de tout et n’importe quoi, de ce qu’ils s’attendent à voir dans Star Citizen à ce qu’ils ont mangé au petit déjeuner ! Et l’équipe de CIG y a également déjà fait un tour ! Comme toutes les communautés sur le web, ils sont en train d’y établir quelques coutumes intéressantes. Vous n’avez qu’à demander à Xane, le raptor à plumes de l’espace… ou la lampe qu’ils appellent Jayne !

Wingman’s Hangar

Un nouvel épisode de Wingman’s Hangar sera disponible demain à 18h (heure de Paris). Cette semaine, vous pourrez faire la connaissance d’Adam Poole, notre producteur associé, et tout savoir des dernières nouvelles de l’équipe de CIG.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KJpiOdvtFYs

Comm-Link du 16/04/13 – Visite de l’Araignée & images du 300i

Avis aux pirates ! Comme promis, nous commençons à publier les articles réalisés pour les éditions précédentes de Jump Point, le magazine réservé aux abonnés… en commençant par ce guide touristique du 3e numéro à propos de l’Araignée située dans le système Cathcart. Chaque mois, Jump Point propose au moins deux articles similaires sur les lieux et les entreprises de l’univers de Star Citizen qui sont tout d’abord disponibles pour les abonnés. Le 5e numéro sera en ligne la semaine prochaine et tout semble indiquer qu’il sera volumineux !

 

Origine

D’un point de vue astronomique, Cathcart est essentiellement vide : une étoile sans aucune véritable planète, un vague champ d’astéroïdes et quelques corps célestes dont l’orbite se situe au-delà de l’éco-sphère hypothétique. En théorie, il n’y aucune raison pour que quelqu’un y ait déjà vécu. Ce qui est maintenant connu comme la décharge de la galaxie a eu des débuts modestes. Le système a été exploré pour la première fois il y a approximativement cinq siècles avant d’être presque immédiatement abandonné. Il fut initialement répertorié en tant que système militairement restreint de classe C, et il fut décidé d’y construire une station relais… mais les progrès fulgurants des technologies de scanners eurent pour effet de rendre inutile la construction de stations relais orbitales à grande échelle aussi loin des mondes principaux. La Navy abandonna la structure de la plateforme d’habitation partiellement construite, sans réaliser ce qui s’ensuivrait.

Par la suite, le système fut utilisé pendant presque deux siècles comme décharge par le gouvernement. Cherchant à créer plusieurs « cimetières » spatiaux, l’UEE choisit Cathcart comme lieu idéal (bien que distant) pour y rassembler les vaisseaux déclassés. Le raisonnement était simple : sans planètes ou autres corps célestes majeurs, les vaisseaux seraient facilement regroupés dans le vide au fond de l’espace de Cathcart. Les vaisseaux amoncelés là, loin de la plupart des contraintes environnementales, pouvaient être aisément réactivés en temps de crise. Deux usines de traitement préfabriquées furent tractées dans le système et pendant des décennies, le système collecta toutes sortes de vaisseaux militaires obsolètes : des chasseurs « garés » dans l’espace, mis bout à bout sur des centaines de kilomètres ; des destroyers, croiseurs, frégates et porte-vaisseaux abandonnés ; les divers systèmes requis ou confidentiels furent retirés de tous les vaisseaux et ceux-ci furent amarrés ensemble aussi loin que possible dans l’espace.

Mais Cathcart était hors de vue et la structure de commandement de l’UEE l’avait oublié. Les vaisseaux déclassés en provenance de la frontière à proximité pouvaient facilement être laissés là… mais sans aucun accès aux chaines de production des mondes d’origine, les coûts étaient trop élevés pour les démanteler et il était trop difficile de les réarmer ou de les maintenir en état dans l’attente d’une crise. L’expansion galactique s’étendit au-delà de la région de Cathcart et l’UEE finit par abandonner définitivement la zone. Finalement, les droits d’exploitation des vaisseaux finirent par être vendus au plus offrant et le système entier fut reclassé en tant que secteur industriel privé.

 

Transformation

C’est là que l’histoire de Cathcart devient confuse. Le système devint rapidement une « poubelle » pour les industries privées qui souhaitaient se débarrasser des coques défectueuses, des déchets toxiques et autres rebuts. Personne ne se souvient du premier pirate qui a réalisé que la plus grande décharge humaine de l’univers pouvait devenir une résidence acceptable, mais dès 2750, Cathcart accueillait une population pirate bien établie. Les pirates solitaires et les plus petits clans firent des coques des surplus militaires et civils leurs demeures et les réarrangèrent avec des systèmes de confinements de fortune pour y vivre tant bien que mal, en s’en prenant autant à leurs voisins qu’aux convois en transit dans les systèmes à proximité.

C’est ainsi qu’apparut l’Araignée, une masse tentaculaire de la taille d’une planète constituée de vaisseaux spatiaux endommagés, de stations coloniales et d’anciennes plateformes, le tout maintenu ensemble avec du pleximétal et des prières. L’histoire originelle de l’Araignée tient plus du mythe que de faits historiques. Les légendes des clans prétendent que sa création a été le fruit d’une alliance de pirates unifiés et ayant construit ensemble le planétoïde. Des dizaines de milliers de pirates et de contrebandiers travaillèrent côte à côte, regroupèrent ensemble de vieux modules d’habitation, des destroyers, des porte-vaisseaux et des vaisseaux coloniaux pour former une ville vivante et animée… en quelque sorte. Les anthropologues modernes considèrent cette histoire peu plausible, à cause du fait que les organisations pirates n’ont jamais été capables de travailler ensemble sur une longue durée. Selon toute vraisemblance, un unique clan pirate réquisitionna d’innombrables esclaves pour bâtir l’Araignée avant de perdre le contrôle de la station au cours d’un conflit entre clans. Quoi qu’il en soit, l’Araignée est maintenant l’un des lieux les plus fascinants de l’espace: c’est de loin l’endroit le plus grand de la galaxie où les pirates se réunissent sans se cacher et il est unique dans la mesure où il inspire suffisamment de respect pour que même les groupes les plus importants le traitent comme un port franc.

L’Araignée reste le seul complexe pirate notoirement « connu ». L’UEE en est consciente comme n’importe quel citoyen, mais n’est pas disposée ou est dans l’impossibilité de réunir les fonds nécessaires pour détruire la station. De nombreuses personnes avancent que l’Araignée joue un rôle important dans le maintien d’une piraterie organisée… et que ce n’est pas dans le meilleur intérêt du gouvernement de disperser les différents clans aux quatre vents.

 

Protocole

La première chose à retenir est que l’Araignée change en permanence. Le cuirassé de classe « Infatigable » auquel vous vous êtes arrimé il y a un mois afin d’acheter des narcotiques, pourrait très bien être devenu un agro-habitat aujourd’hui… ou bien il pourrait avoir été désintégré dans l’espace, à la suite d’un désaccord sur un prix avec un acheteur partisan de l’approche directe. L’Araignée est par ailleurs en croissance permanente : des reliques récupérées à Cathcart même et des épaves de vaisseaux capturés s’ajoutent quotidiennement au labyrinthe. Inévitablement, se tromper de chemin peut s’avérer très néfaste pour votre santé.

Lorsque vous pénétrez dans l’espace aérien de l’Araignée, votre vie ne dépend plus que de vous-même. Aucune compagnie d’assurance n’envisagera de couvrir un vaisseau spatial rendant visite à Cathcart. Votre seul réconfort proviendra du fait qu’il s’agit de l’un des rares endroits où les pirates ne se battent presque jamais entre eux. Si vous êtes accueilli en tant que membre d’une meute, les loups ne dévoileront presque jamais leurs crocs.

Montrer patte blanche peut s’avérer délicat. Sans les codes adéquats – qu’on peut se procurer au juste prix dans les systèmes avoisinants – vous ne survivrez pas plus d’une minute après votre arrivée dans le système. Bien qu’il n’y ait aucun gouvernement organisé pour instaurer des patrouilles dans Cathcart, une multitude de pirates de base veille en permanence à proximité du point de saut, guettant le premier malheureux voyageur qui viendrait à passer. Commencez à diffuser vos codes ID avant même d’entrer dans le système, ne prenez aucun risque à ce niveau-là.

Il est impossible de rater l’Araignée elle-même, la principale source de gravité dans le système, mais au cas où vous seriez obligé de voler avec le pilote automatique elle se situe à 145 mark 200 mark 30 (ou Nav 7 si vous utilisez une unité de projection standard Acorp). L’approche finale est, là encore, délicate. Pour faire court, le processus change constamment : le protocole d’amarrage le plus récent (qui, méfiez-vous, pourrait bien s’avérer obsolète au moment de la parution de cet article!) consiste à demander quatre fois un vecteur d’approche à la tour. Tout autre nombre de demandes ferait automatiquement de vous une cible.

Une fois entré, cependant, vous êtes bien entré ! La culture à bord de l’Araignée peut sembler trompeusement agréable : chacun a pleinement conscience de se trouver en la présence de voleurs, et toute transaction que vous pourriez mener à bien n’est ni plus ni moins honnête que ce que vous pourriez trouver sur une place publique de Terra. Ne suscitez pas la colère des autochtones, évidemment, mais ce conseil vaut sur n’importe quel monde. Une précision importante : chaque zone de l’Araignée a une alarme de décompression différente… restez donc à l’affût de la moindre lumière aveuglante, de sirènes stridentes ou de tout ce qui pourrait chercher à capter votre attention. Les champs d’énergie qui retiennent l’atmosphère ne sont pas mieux entretenus que n’importe quel autre système sur l’Araignée… ne vous séparez donc pas de votre casque et de votre combinaison pressurisée.

Au cœur de l’enchevêtrement de passerelles et des diverses coques de vaisseaux se trouve un tribunal pirate de fortune destiné à régler les rixes locales ; un des aspects de la sous-culture pirate fascinante en cours de formation, et qui reste jusqu’à présent inexplorée. Comme de juste, il se situe sur la coque de la plate-forme inachevée dont la Navy comptait initialement faire une station relais. Prenez garde – les différends se règlent le plus souvent à l’ancienne : par un duel à mort. Les visiteurs sont vivement encouragés à parier sur le résultat !

 

Commerce

Que pouvez-vous vendre sur l’Araignée ? En gros, n’importe quoi… avec toutefois une nette préférence pour les biens de luxe. Ceux qui essayent de vivre sur ce monde artificiel ont grand besoin de tout ce qui vient des mondes d’origine – nourriture de bonne qualité, jeux, livres, appareils électroniques, etc – et payeront toujours un bon prix pour les obtenir. Il n’y a pas de demande pour les produits illégaux parce qu’ils sont généralement en surplus : rejoignez l’Araignée si vous avez besoin d’acheter de la drogue, des produits de contrebande, des esclaves, des cybots, des organes humains ou des biens volés de toutes sortes. Vous y trouverez probablement ce que vous cherchez ; sinon aujourd’hui, alors dans une semaine. En raison de son origine comme décharge, Cathcart est également l’endroit rêvé pour dénicher des améliorations pour les vaisseaux… à condition que vous n’ayez rien contre le fait d’utiliser des technologies dépassées depuis un ou deux siècles !

Spider concept art

 

Captures d’écran du 300i

Nous avons reçu plusieurs demandes à propos des rendus de l’ORIGIN 300i que vous avez pu voir dans le Wingman’s Hangar de la semaine dernière. Jetez-y un œil, mais veuillez s’il vous plait vous rappeler que ce n’est pas la version finale ! Un fascicule du 300i détaillant toutes les caractéristiques (aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur !) du vaisseau sera publié à l’avenir.

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Traduction par Baron_Noir et cryptoshadow

Comm-link du 17/04/2013: Rencontre avec Adam Poole

Cette semaine, nous sommes fiers de vous présenter Adam Poole, le Producteur Associé et Manager des Externalisations. Adam est l’homme qui s’assure que tout l’art dont nous avons besoin pour le jeu est bien réalisé, processus qu’il cornaque depuis les concepts jusqu’à sa forme finale dans le jeu. Vous pourrez en apprendre davantage sur Adam ce vendredi lorsqu’il rendra visite au Wingman’s Hangar !

 

Comment avez-vous débuté dans l’industrie du jeu vidéo ?

J’ai fait mes débuts en tant que testeur QA, chaque été pendant mes années d’université. Mon diplôme des Beaux-Arts en poche, j’ai travaillé comme Producteur Associé et vault coordinator dans une entreprise qui réalisait des menus de DVD et des jeux de DVD. Ceci m’a mené à un poste de Producteur Associé chez Warner Bros. Interactive, où j’ai travaillé sur des jeux de DVD et un pilote de jeu PC qui a été diffusé au Kenya. Après WB, j’ai décroché un poste de Producteur Artistique Associé chez Lightbox Interactive pour travailler sur Starhawk sur PS3, et c’est grâce à Lightbox que j’ai obtenu mon travail actuel chez Cloud Imperium.

 

Sur quels projets avez-vous déjà travaillé ?

En tant que testeur QA :

_WWE : Raw2 ; WWE : Day of Reckoning ; Smackdown ! Vs. Raw 2006

En tant que Producteur Associé :

_Les jeux bonus accompagnant les DVD de Get Smart, Harry Potter’s Wizarding World Vol. 2, Fred Claus, et Speed Racer.

_Pamoja Mtaani, un pilote de jeu PC créé conjointement avec les gouvernements de États-Unis et du Kenya pour éveiller les consciences au sujet du SIDA et encourager les changements de comportements.

_Starhawk sur PS3

_Star Citizen

 

Connaissiez-vous les jeux de Chris Roberts avant Star Citizen ?

Je dois avouer n’avoir joué à aucun d’entre eux, mais je connais la série des Wing Commander de réputation, et je sais quel impact elle a eu sur l’industrie du jeu. J’ai surtout grandi avec des consoles, donc au fil des ans beaucoup de jeux PC m’ont échappé, mais je me souviens avoir lu des articles à propos d’eux et avoir été jaloux des gamins qui avaient la chance d’y jouer.

 

Que ferez-vous au sein de Cloud Imperium ?

Je vais exercer les fonctions de Producteur Associé et Manager des Externalisations. Je gère une bonne partie des plannings des livrables, la planification, la répartition des tâches ; je supervise par ailleurs nos différents sous-traitants.

 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen ?

Ce qui m’intéresse le plus, c’est le combat spatial et l’exploration. J’adore les simulations de vol, et j’adore les jeux d’aventure, donc la perspective de naviguer à travers l’espace inexploré est très attrayante.

 

A quoi jouez-vous en ce moment ?

Je viens juste de terminer Bioshock Infinite, que j’ai beaucoup apprécié. En ce moment, je joue au nouveau Tomb Raider, à Luigi’s Mansion 2, Gucamelee, et Crysis 3. J’ai l’intention de me lancer prochainement dans Persona 4 : Golden.

 

Comm-link du 15/04/2013: Mise à jour concernant la gestion des noms

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Qu’y a-t-il dans un nom? Apparemment, un nouveau record! Plus de 670 réponses au Comm-link, auxquelles viennent s’ajouter les différents fils sur les forums, et plus de 16000 personnes ont clairement exprimé leur opinion dans les sondages!

Nous voulons tous vous remercier pour vos différentes idées et vos commentaires passionnés, et en tenant compte de mes propres sentiments, après avoir enfilé ma casquette de joueur, j’ai décidé de réviser le système proposé dans le message de vendredi.

Bien que plus de la moitié des votants (56%) ont indiqué qu’ils approuvaient la possibilité de payer pour réserver un pseudonyme, il semble injuste que des gens puissent risquer de perdre leur nom d’utilisateur actuel lors de la transition vers le nouveau site. La bonne nouvelle, c’est que nous avons imaginé une solution qui permettra à chacun de conserver son nom affiché, tout en assurant une migration sans trop d’accrocs vers le nouveau site.

 

Le Défi

Tout d’abord, voici quelques explications techniques concernant le système actuel:

Dans la configuration initiale, le champ « identifiant » ne devait servir qu’à se connecter, et était censé rester privé.

Le but du champ « nom affiché » était de vous servir de nom visible pour toutes les interactions au sein de la communauté, y compris les forums, le chat, et les commentaires.

La finalité de ces deux champs a été cependant mise à mal lorsque nous avons changé de logiciel de forum en faveur de vBulletin, car ce dernier exige que les noms d’utilisateurs publics soient uniques. Comme les « noms affichés » du site n’étaient PAS uniques, notre seule option fut alors d’utiliser vos identifiants de connexion comme noms d’utilisateurs sur vBulletin. En conséquence de quoi, nous avons reçu de nombreuses plaintes au sujet de problèmes d’identification ainsi que de questions de sécurité.

Nous prenons très au sérieux les inquiétudes de la communauté, aussi avons nous décidé que le nouveau site, et plus tard, le jeu, comprendraient un « pseudonyme » public qui serait complètement distinct de votre identifiant de connexion. La différence entre ce « pseudonyme » sur le nouveau site, et l’ancien nom affiché, est qu’il doit être unique car nous comptons nous en servir dans le cadre de différentes fonctions sociales que nous prévoyons d’intégrer au site/jeu (exple: l’URL de votre profil, votre liste d’amis, vos messages privés, le chat, et le marquage dans le cadre de missions du jeu). C’est précisément pour cette raison que nous ne pouvons pas avoir des pseudonymes identiques.

Le problème, c’est que les noms affichés sur le site actuel ne sont PAS obligatoirement uniques! Il y a 20’000 utilisateurs qui ont un nom identique à celui d’un autre utilisateur. Voilà qui présente un sacré défi pour la migration vers le nouveau système. Comment allons-nous résoudre les cas de redondance en essayant de transférer ces données non-uniques vers des champs uniques? Qui obtiendra le droit de conserver un nom spécifique, lorsque ce dernier est convoité par d’autres?

Notre idée était initialement de demander à tout le monde de créer un nouveau « pseudonyme » unique, ce qui nous avait amené à nous interroger sur la meilleure façon de donner un peu d’ordre à ce processus, avec l’option permettant aux gens de payer pour réserver préalablement un nom spécifique.

En y ayant réfléchit un peu plus, il nous est apparu que rien ne nous empêchait d’offrir aux gens la possibilité de choisir comme « pseudonyme » pour le site comme pour le jeu, leur identifiant de connexion actuel. Les identifiants de connexion actuels sont uniques, ce qui signifie qu’il n’y aura aucun conflit lors du processus de migration, d’autant plus que nous avons déjà bien compromis la confidentialité de ce champ en le faisant apparaître publiquement en tant que nom de forum sur vBulletin.

 

La Solution

Mais même si nous décidons de sélectionner les identifiants de connexion actuels comme nouveaux pseudonymes, la plupart des gens voudront toujours continuer à utiliser leur « noms affichés » actuels, ce qui entrainera malgré tout un scénario de type chacun-pour-soi où certaines personnes se retrouveraient perdantes.

Afin de permettre à tout le monde de conserver son « nom affiché » actuel, et de préserver la fonction de ce champ dans le nouveau site, nous avons donc décidé de mettre en place un nouveau champ non-unique appelé « Surnom Communautaire », qui vous tiendra lieu d’identité principale au sein de la communauté sur le nouveau site. Votre Surnom Communautaire sera accompagné de votre pseudonyme unique afin de se distinguer de tout doublon éventuel. Ceci revient à réduire l’importance de votre pseudonyme unique, qui servira désormais principalement à déterminer l’URL de votre profil, et permettra en outre à d’autres utilisateurs de vous ajouter à leur liste d’amis.

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Grâce à cette solution:

_Tout le monde peut conserver son nom affiché, malgré les doublons.

_La finalité du nom affiché est préservée sur le nouveau site

_Le pseudonyme unique sert à différencier tous les surnoms en double.

 

Et dans le jeu?

Dans le jeu proprement dit, le Surnom Communautaire est remplacé par le Nom de Personnage du personnage que vous avez sélectionné pour votre session de jeu. La constante entre le site web et le jeu, c’est votre pseudonyme unique – qui dans le jeu représente votre identifiant UEE, dont le but est de permettre aux gens de voir que le « Redoutable Pirate Roberts » est en réalité « Christopher Roberts » sur le site web.

Après avoir étudié attentivement les réactions de la communauté, nous pensons que c’est la meilleure solution pour aller de l’avant tout en prenant en compte les contraintes auxquelles nous devons faire face de notre côté.

 

Le Processus de Transition

La solution que nous proposons va aussi faciliter le processus de transition, mais il reste quelques défis à relever. Voici comment nous comptons organiser la migration des utilisateurs:
 
1. Pour commencer, nous allons prendre tous les « noms affichés » actuels et les transformer en Surnoms Communautaires sur le nouveau site. Nous allons aussi prendre tous les identifiants de connexions actuels, qui deviendront les pseudonymes uniques sur le nouveau site. Ce qui laisse encore un champ à renseigner lors de la connexion au nouveau site: votre nouvelle ID de connexion.
 
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2. Lorsque vous vous connecterez pour la première fois au nouveau site, il vous sera demandé de préciser une NOUVELLE ID de connexion pour des raisons évidentes de sécurité, par rapport au site et au forum actuels.
 
3. A partir de là, vous aurez aussi la possibilité de changer à la fois votre pseudonyme et votre Surnom Communautaire. Pour le pseudonyme, nous vous permettrons de vérifier que le nouveau pseudonyme que vous envisagez de choisir est bien disponible, avant de renoncer à votre identifiant de connexion devenu vote pseudonyme suite à la migration. Votre surnom communautaire ne doit pas forcément être unique, et sera distinct des noms de vos personnages, mais similaire en nature. Lorsque vous posterez sur le nouveau site, votre surnom communautaire sera affiché avec votre pseudonyme juste en dessous. Par exemple, mon surnom communautaire serait Christopher Roberts et mon pseudonyme serait croberts68. Pour me choisir en ami / m’envoyer un MP ou interagir avec moi d’une façon ou d’une autre, il vous faudrait cliquer sur mon pseudonyme ou vous en servir pour faire une recherche sur moi.
 
4. Afin d’alléger la surcharge inévitable sur le nouveau site, nous allons étaler dans le temps l’accès à l’enregistrement lors de sa phase de test. Nous comptons envoyer des courriels d’invitation à la communauté par lots quotidiens, qui seront déterminés en fonction de votre date d’inscription initiale, avec un modificateur qui serait fonction de votre niveau de don, ainsi que de votre statut d’abonné. En gros, l’idée serait d’avoir dans le premier lot des gens invités à tester le nouveau site, les 3000 premiers à s’être inscrits en septembre ET à avoir fait un don. Une deuxième vague de 3000 le jour d’après, et ainsi de suite. Avoir un niveau de don plus élevé, ou le fait d’être un abonné vous fera monter en priorité. Par exemple, si vous êtes Vice Amiral, vous pourriez monter de deux crans (imaginez que votre niveau est un modificateur +). Le fait d’être un abonné Centurion est aussi un modificateur +1, un Imperator a un modificateur +2. Si vous ne répondez à votre courriel que quelques jours plus tard, alors le processus suit son cours. Vous ne perdrez pas vos pseudonymes / identifiants réservés, mais quelqu’un pourra s’être déjà emparé de le nouvelle ID ou du pseudonyme que vous convoitiez.
 

Nous pensons que ce processus est le plus juste, et autorise la plus grande flexibilité lors de la transition vers le nouveau site et le paramétrage de votre futur compte de joueur. Nous espérons que vous serez d’accord, mais si ce n’est pas le cas, nous sommes certains que vous ferez entendre votre voix!
 
Pour finir, j’aimerais évoquer les inquiétudes que certains d’entre vous ont exprimées au sujet du système de pseudonyme qui « briserait l’immersion ». Comme vous le savez tous, l’immersion est très importante pour moi, et à mon sens, il est très probable que dans le futur l’identification fonctionne de façon similaire à ce que nous proposons. Il existe déjà sur de nombreux sites des ID d’utilisateurs qui sont identiques au système que nous proposons – comme par exemple Skype, mais aussi des sites et des comptes plus officiels – votre service d’électricité local… ou bien plus à propos – mon bureau local d’immatriculation de véhicules motorisés. Aucun d’entre eux ne m’oblige à fournir une série de nombres, et bien qu’un numéro de Sécurité Sociale des Etats-Unis soit entièrement numérique de nos jours, qui a dit que votre ID de l’UEE ne se composerait que de chiffres? Presque tous les numéros de plaques d’immatriculation ou numéros sur les queues d’avions sont des combinaisons de chiffres et de lettres. Je pense que l’analogie avec les pseudos de Skype est bien plus probable qu’un système purement numérique comme pour le numéro de Sécurité Sociale, surtout parce qu’elle permet plus de variété et peut être plus facile à retenir pour un individu. Je pense aussi que ce pseudonyme serait quelque chose que vous chercheriez à diffuser ou au contraire à dissimuler, ou que d’autres personnes essaieraient de dénicher – là encore, comme pour un pseudo de Skype. Je pense que cette nuance offrira beaucoup de possibilités et de défis dans le gameplay, ce qui représente précisément à mes yeux le genre de système que j’essaie d’inclure dans Star Citizen – je veux gommer les frontières entre le site web de Roberts Space Industries et l’an 2942 dans l’UEE.
 
Dans un petit geste de reconnaissance pour nous avoir aidés à aller au bout de ce processus apparemment peu « sexy », j’aimerais partager avec vous un de nos plus récents et excitants dessins conceptuels. Celui-ci dépeint l’approche vers Prime, la capitale de Terra. Prime sera un acteur central de l’histoire générale que nous espérons raconter dans Star Citizen. Ce dessin « style et ambiance » sera utilisé par l’équipe pour créer les niveaux terrestres que vous visiterez lorsque vous vous poserez sur Terra. Veuillez noter qu’il n’est pas encore tout à fait terminé: nous venons de renvoyer à l’artiste des notes lui demandant de disposer les bâtiments différemment et d’ajouter plus de trafic aérien autour de la ville… mais j’ai trouvé que c’était déjà suffisamment impressionnant pour être digne d’être partagé avec vous aujourd’hui:

 


-Chris Roberts

Comm-link du 12/04/2013 – Sondage : gestion des noms dans Star Citizen

Salutations Citoyens,

 
Qu’y a-t-il dans un nom ? La réponse est, semble-t-il, des ennuis ! Il existe beaucoup de pseudonymes populaires : Viking, Maverick, Iceman, Hotdog… la liste est interminable. Mais si nous laissons chacun choisir le nom qu’il veut, comment faire pour gérer les comptes d’utilisateur… ou pour vous identifier les uns les autres sur les forums ou dans l’espace ? En fait, nous nous heurtons à ce problème tous les jours ici, chez CIG. Notre équipe de développement en pleine expansion regorge de Chris. « Parles-en à Chris » peut aussi bien vouloir dire que vous devez vous adresser à l’artiste des véhicules Chris Smith, ou au directeur artistique Chris Olivia… Ou encore au grand chef en personne, Chris Roberts ! Pour illustrer ce problème, voici une liste des dix pseudonymes les plus courants enregistrés sur le site de Roberts Space Industries :
 
Nom affiché / Nombre

Chris / 100
Alex / 90
Mike / 70
Michael / 59
Andrew / 55
Daniel / 55
Dan / 54
David / 53
Tom / 51
John / 49

 
Ceci signifie qu’il y a 100 personnes qui préféreraient se faire appeler Chris ! En toute franchise, nous aimerions que ce soit possible : Star Citizen a pour but de vous permettre d’arpenter votre propre chemin à travers la galaxie, et vous imposer des limites dès le départ serait plutôt malvenu. Mais pouvons-nous avoir autant de « Chris » ?

Une autre problématique découle du fait que beaucoup d’utilisateurs s’inquiètent pour leur sécurité, en particulier parce que leur identifiant apparaît sur les forums, ce qui théoriquement facilite la tâche de celui qui voudrait pirater leur compte. Sur le premier forum, vous aviez un pseudonyme qui dissimulait votre nom de compte, mais ceci a été perdu dans la transition vers vBulletin. Beaucoup nous ont écrit pour exprimer leur inquiétude à propos des conséquences que ceci pourrait avoir une fois le jeu terminé.

Une troisième problématique sur le long-terme, est que nous ne voulons pas que le monde du jeu devienne bordélique. Vous avez pu le constater dans tous les jeux multijoueurs jamais sortis : un petit veinard a obtenu « Maverick » le jour de la mise en ligne du jeu, et du coup vous vous retrouvez inévitablement à mener des combats à mort contre des gens comme « Maverick 54 », « xXx Maverick xXx », « Da Real Maverick » et, pire que tout, M@v3r1ck. Peu importe les apparences me direz-vous, mais un pilote de chasse avec un tel nom, ça craint. Toutes ces petites astuces pour contourner le principe du un-nom-par-client finissent par tirer les gens de la réalité du monde. Or Star Citizen cherche justement à tout faire pour donner de la substance à cette réalité !

 

Nous sommes ravis de vous annoncer que nous avons imaginé un système qui, selon nous, règle la plupart de ces problèmes… mais nous voulons connaître votre avis avant d’aller plus loin dans cette voie, vers le jeu lui-même !

Pour commencer, il vous sera demandé de fournir de nouvelles informations lorsque le nouveau site sera mis en ligne. Deux informations essentielles vous seront demandées : un identifiant unique et un pseudonyme unique. Puis, lors du lancement du jeu, un troisième élément vous sera demandé : le nom de votre personnage. En plus de cela, vous choisirez diverses questions de sécurité et méthodes de contact alternatives, qui serviront à protéger votre compte des hackers et des petits frères.
 
http://www.robertsspaceindustries.com/wp-content/uploads/2013/04/handlepost_prev.jpg
 

Voter identifiant ne regarde que vous, et ne sera jamais affiché ou partagé. Vous pourrez continuer à utiliser le même identifiant que sur le site actuel, ou le changer si vous le souhaitez. Personne ne le verra jamais, et il servira à vous connecter à la fois au site de RSI et à Star Citizen après son lancement.

Votre pseudonyme est totalement unique et sera affiché sur les forums et dans la messagerie intégrée au jeu. Lui seul permettra de vous identifier à la face du monde, que ce soit sur les forums ou ailleurs. Dans le monde de Star Citizen, votre pseudo est l’équivalent de votre numéro de sécurité sociale. C’est une désignation délivrée par l’UEE, et qui est propre à votre compte. L’ajout le plus important au système actuel, c’est le nom de votre personnage, qui n’est PAS unique. Puisque votre pseudo est unique et que le système s’en sert pour vous identifier, il peut être rattaché à un nom de personnage qui ne serait quant à lui pas unique.

L’avantage pour le jeu c’est qu’il peut ainsi y avoir des milliers de « Mavericks » parcourant la galaxie dans tous les sens. Pour ce qui concerne le fonctionnement interne du jeu, vous êtes « pseudo.personnage »… mais seule la partie qui se réfère au personnage sera visible par les autres joueurs lors des combats. Si jamais vous vous retrouviez face « Xane.Maverick » et « Chris.Maverick » dans l’espace, votre ATH les désignerait simplement comme « Maverick » tous les deux.

Considérez que cela fonctionne comme pour Skype : le service peut être rempli de gens s’appelant « Chris Roberts », mais il vous faudrait connaître un nom d’utilisateur spécifique, tel que « croberts42 » ou « chris.roberts » pour contacter celui que vous voulez.

Cependant, les pseudonymes joueront malgré tout un rôle dans le jeu ! Les joueurs pourront choisir soit de cacher leur pseudo, soit de le diffuser en clair. Toute une gamme d’améliorations de capteurs optionnels pour les vaisseaux permettra de mieux dissimuler ou d’imiter un pseudonyme… tandis que d’autres permettront d’améliorer les scanners, ce qui donnera la possibilité de mieux déchiffrer le pseudo d’une cible grâce à un scan en profondeur. Si vous voulez dissimulez le fait que c’est vous qui vous cachez derrière le nom de « Pirate Redoutable », alors vous devrez travailler dur à dissimuler votre pseudo ! Et si vous êtes du côté de l’ordre et de la loi et voulez traquer ce pirate, vous devrez travailler dur pour identifier son pseudo.

 

Dans bien des cas, le jeu n’aura pas besoin du pseudo pour gérer les interactions. Lorsque vous signerez un contrat commercial ou offrirez une prime, le jeu saura à quel joueur vous faites allusion sans qu’il soit nécessaire de révéler leur pseudo. Dans le premier cas, parce que vous êtes tous deux présents pour la signature du contrat.. et dans le deuxième cas, parce que vous aurez un registre stipulant qui vous a attaqué et s’expose à une prime. De la même façon, les joueurs chargés de traquer « Maverick » en échange d’une prime verront le pilote en question être marqué comme étant hostile par leur ordinateur sans avoir besoin de connaître son pseudonyme.

Les pseudonymes seront aussi à la base du système de messagerie instantanée. Pour pouvoir envoyer un message à un joueur en s’affranchissant des limites de vitesse de transmission des informations dans l’univers, il vous faudra connaître son pseudo et l’avoir rentré dans la liste des contacts de votre système de communication. De ce point de vue-là, imaginez que cela revient à connaître un numéro de téléphone ! Les joueurs peuvent choisir de partager leur pseudo avec leurs amis… ou éventuellement bloquer les joueurs qui les importuneraient.

Nous aimerions aussi clarifier un point qui a beaucoup été soulevé dans les forums : il sera bel et bien POSSIBLE d’avoir plusieurs personnages appartenant au même joueur, chacun avec son propre nom. Chris.Maverick pourrait être mon fringant explorateur, tandis que Chris.Bandit serait mon pirate ! Notre raisonnement se fonde sur le fait qu’il est impossible d’empêcher ça : quelqu’un souhaitant avoir plusieurs personnages n’aurait qu’à créer plusieurs comptes… donc pourquoi ne pas faciliter les choses pour les joueurs si nous le pouvons ?

(Nous avons aussi reçu beaucoup de questions de joueurs demandant s’ils peuvent choisir le nom de leur vaisseau. La réponse est simple : évidemment ! Si vous voulez marcher dans les pas du Faucon Millenium ou du Serenity, il faudra bien que vous puissiez donner un nom personnel à votre vaisseau. Ces noms ne seront pas uniques, mais il seront affichés dans le jeu.)

 

Ce qui nous laisse un problème majeur, potentiellement source de contestations : l’affectation des pseudonymes uniques. En gardant bien en tête que dans le jeu en lui-même, vous évoluerez sous l ‘apparence du personnage que vous aurez créé, quel que soit son nom… comment devons nous procéder pour décider de façon juste qui obtiendra quel pseudonyme, ce dernier étant utilisé pour poster sur les forums ou interagir avec les amis enregistrés dans la messagerie intégrée au jeu. Et dans la grande tradition de la campagne de dons, nous vous soumettons la question.

Nous avons imaginé deux options : soit nous optons pour le premier arrivé, premier servi dans un grand chacun pour soi au moment de la mise en ligne du nouveau site… ou bien nous vendons la possibilité d’enregistrer préalablement des noms spécifiques. Ceci s’adresserait aux utilisateurs qui veulent un nom en particulier.

L’avantage de la vente serait qu’il y aurait moins de pression sur les serveurs au moment de la mise en ligne, et ce serait plus juste pour les utilisateurs se trouvant dans des fuseaux horaires différents ! Personne ne serait CONTRAINT d’acheter un nom, car tout le monde aura la possibilité de tenter le coup gratuitement lors du lancement du site. Et pour que ceci soit parfaitement juste, les premiers créneaux d’enregistrement (et les plus chers) seront accessibles aux joueurs avant l’équipe de développement… donc si vous souhaitez être « Wingman », vous pourrez tenter le coup !

 

Dans le système que nous avons conçu, vous auriez la possibilité de vérifier si oui ou non un pseudo est disponible avant de l’acheter… donc vous ne vous retrouveriez jamais à avoir payé sans obtenir en échange le nom que vous souhaitez. Le coût évoluerait progressivement, de moins en moins cher à l’approche de la période d’enregistrement gratuit.

Nous en avons discuté en interne, et pensons que ça pourrait être amusant et dans l’intérêt du projet… mais nous ne le ferons pas si la communauté s’y oppose. Donc : qu’en pensez-vous ? Nous vous serions reconnaissants de répondre aux sondages suivants, afin de nous indiquer comment procéder dans les prochains mois, lorsque nous mettrons en ligne le nouveau site et concevrons le système utilisé par les joueurs pour se connecter au jeu !

 
Quel est votre avis concernant l’option de payer préalablement pour réserver le pseudonyme unique que vous désirez ?

_Premier arrivé, premier servi pour tout le monde !

_Ça ne m’intéresse pas d’acheter préalablement mon pseudonyme, mais je soutiens l’idée dans l’intérêt du jeu.

_Ça m’intéresse de pouvoir acheter préalablement un pseudonyme.

 
Que pensez-vous des noms comprenant des caractères spéciaux (« M@v3r1ck ») ?

_Je veux qu’ils soient exclus du jeu !

_On devrait les autoriser, mais en dissuader les joueurs.

_Je les adore, ne nous en dissuadez pas !

 
Jouerez-vous avec plusieurs personnages différents dans Star Citizen ?

_Non, mais j’apprécie que la possibilité existe.

_Oui !

_Non, et je déteste cette possibilité !

Wingman’s Hangar – Episode 16


 

Une semaine très bien remplie chez CIG ! Toute l’équipe travaille plus dur que jamais !

 
Dans le désordre : Chris Roberts est de passage (et répondra aux questions du Forum Feedback), le 300i est plus beau que jamais, et l’équipe a commencé à travailler sur la carte galactique, avec les systèmes et tout et tout. Mais elle ne nous sera dévoilée que très progressivement…
Par ailleurs, le travail de fond visant à mettre au point les améliorations et la personnalisation des vaisseaux a débuté pour de bon.
 
Pour commencer, toute l’équipe a accueilli dignement un grand fan, ChaosGryphon, qui a eu droit à une visite des bureaux, puis a fait un compte-rendu très émouvant sur le forum officiel : !!!
 

Nouvelle rubrique ! Les sujets les plus débattus de la semaine sur le forum de RSI ! Dans l’ordre :

 
1. Des arbalètes dans l’espace ???
2. Le dogfight est-il trop lent ?
3. Visibilité dans le cockpit ?
 

Forum F-F-Feedback (par Chris Roberts en personne, après avoir abattu dans le dos le Wingman grâce à un carreau d’arbalète en mousse!)

 
_Le recul sera-t-il pris en compte par toutes les armes du jeu ? Absolument, y compris les arbalètes (de même que toutes les autres armes balistiques), mais aussi par certaines armes à énergie, en fonction de leur type.
 

_Concernant la personnalisation de l’apparence des vaisseaux : il sera possible de choisir la couleur primaire ainsi que les couleurs secondaires; en revanche, il reste à déterminer à quel point nous pourrons personnaliser les motifs sur nos vaisseaux. En gros, CR aimerait nous permettre d’aller plus loin, mais il veut être sûr que tout ceci restera « approprié ». Il envisage un processus de validation des motifs créés par les joueurs.
 
_Mots de passe pour accoster sur l’Araignée de Cathcart : faudra-t-il noter ou retenir par cœur les mots de passe, ou bien notre vaisseau s’en chargera-t-il ?
->Notre Mobiglass (=PDA) se chargera de les enregistrer, pour ceux qui seraient incapables de retenir par cœur des codes aussi simples que « Ab5647z82.z* »
 

_Il est de nouveau confirmé que les vêtements des personnages seront entièrement personnalisables… Même si vous voulez ressembler à un camionneur arborant fièrement un chapeau de cowboy.
 
_Les développeurs ont bien entendu la ferme intention de participer eux-mêmes au jeu. Ils le créent aussi pour eux, après tout.
 
_Sera-t-il possible avec l’Oculus Rift de se pencher pour mieux voir dans le cockpit ?
Oui, le seul point faible étant le mouvement latéral (imaginez votre tête coulissant sur votre épaule gauche ou droite)…Ce qui sera peut-être amélioré avec l’Oculus Rift 2…
 
_Les dégâts encaissés lors d’un combat auront des répercussions visibles sur l’état de l’intérieur du cockpit (il suffit d’imaginer la même chose que dans Wing Commander, en beaucoup mieux grâce aux progrès de la technologie). C’est un détail crucial pour CR, vu que les joueurs passeront beaucoup de temps dans leur cockpit; il y attache donc beaucoup d’importance.
 

_Et maintenant la question qui tue :

 
Sera-t-il possible de combattre dans la vue à la 3ème personne (hors du vaisseau) ?
 
Réponse officielle et en personne de Chris Roberts :
 
Il ne souhaite pas faire de Star Citizen un simple jeu de tir ou d’arcade, ni même un jeu à la Freelancer où l’on pourrait avoir accès à la 3ème personne à l’ATH (affichage tête haute, ou HUD) et à toutes les autres fonctions. Il faudra donc être dans la vue « cockpit » pour avoir un accès « correct » à l’ATH et aux autres affichages. CR sait que c’est un sujet controversé, avec une communauté faite de fans de Freelancer et de Wing Commander, mais il veut vraiment que le joueur fasse partie de ce monde, qu’il ait l’impression d’être dans le cockpit, en pleine immersion. La vue extérieure fait trop « jeu » selon lui, et diminue le degré de réalisme.
Donc bravo si vous arrivez à descendre quelqu’un en vue à la 3ème personne, mais il veut se concentrer sur la vue cockpit.
Il a bien réfléchi avant de trancher la question, mais c’était son intention et sa préférence depuis le début. Et pour le citer : « Sorry to the Freelancer people that want the HUD on the outside » (désolé pour les joueurs de Freelancer qui veulent avoir accès à l’ATH depuis l’extérieur).
 
_Les équipes de RSI seront-elles présentes au PAX en Australie ? Pas cette année, mais ils espèrent vraiment y être l’année prochaine. D’une part parce que Sandi Gardiner vient de là-bas, d’autre part parce qu’il y a beaucoup de fans de Star Citizen en Australie (autant qu’au Canada, ou qu’au Royaume-Uni!). De plus, ils étudient des solutions côté serveurs pour permettre aux Australiens (et à tout le monde) de profiter pleinement du jeu, sans avoir un ping pourri. Pour l’anecdote, l’homme aux 59 vaisseaux vient d’Australie.
 
_Concernant les gens ayant augmenté leur don sur Kickstarter dans le but de réserver des vaisseaux supplémentaires (y compris les « séries limitées ») : ils pourront enfin affecter leurs fonds aux vaisseaux de leur choix lorsque le nouveau site sera en ligne. Pour ce qui est du nouveau site, un test limité (une sorte de « beta ») aura lieu fin mai, et le site sera pleinement opérationnel en juin. Ils n’ont pas encore décidé comment seraient choisis les « testeurs » du nouveau site. Et ils ne veulent vraiment pas faire ce test avec 100 000 fans !!
 
_Question : sera-t-il possible de choisir l’emplacement de son hangar, une fois le jeu lancé ?
->Oui, les joueurs auront le choix. Cette mécanique de jeu n’est pas encore bien réglée, cependant. CR aimerait que cela dépende de plusieurs paramètres : le joueur a-t-il fini Squadron 42 ? Quels choix a-t-il faits durant la campagne ? Quel est son « alignement » (un pirate ne serait ainsi pas basé sur la Terre…)… D’une façon générale, CR aimerait qu’il y ait à la fois une part de hasard et de choix dans notre emplacement de départ.
 
_La montée en niveau : comment fonctionne-t-elle ? Est-elle basée sur les vaisseaux ? Sur des compétences, ou des entraînements ?
→ D’après CR, il n’y aura pas de système de niveaux à proprement parler. Vous progresserez en fonction des composants de vaisseaux que vous modifierez, ou que vous assemblerez. D’autre part, vos progrès en tant que pilote seront cruciaux.
Ce n’est pas encore tranché, mais CR envisage de mettre en place des conditions préalables (via des missions) avant de pouvoir acquérir/ piloter certains vaisseaux (équivalent du permis « poids-lourd » ou autre dans la réalité).
 
Ensuite, Chris Roberts est fier de nous annoncer que les bureaux de Los Angeles sont presque aménagés. Ils seront opérationnels dès lundi. A compter de ce moment-là, il y aura une nouvelle émission préparée à partir de LA. Pour commencer, ils nous feront faire un tour de leurs nouveaux locaux, qui apparemment sont superbes.. mais rassurez-vous… Ils n’ont pas coûté si cher que ça, car le propriétaire soutient activement l’esprit du « crowdfunding » (financement collectif). Et il est par ailleurs très sympa, à ce qu’il paraît!
 
Pour finir, nous avons droit à une interview avec Nathaniel Blaisdell, que nous avons pu rencontrer dans un Comm-link précédent.
 
Générique de fin : les « Chippendales de RSI » (recommandé).

Comm-Link du 11/04/13 – Lumière sur les fans : Radd

Quand l’équipe de conception de Star Citizen s’est penchée sur les détails du module du hangar, l’une des premières informations dont nous avions besoin était de savoir combien de vaisseaux un hangar pouvait contenir. Pendant la campagne de financement, nous avons vendu une douzaine de vaisseaux différents. Mais quelqu’un a-t-il été tellement enthousiasmé par le jeu pour les avoir TOUS acheté ? Qui avait le plus de vaisseaux et combien devions-nous en mettre pour remplir totalement leur hangar ?

La réponse a été un véritable choc : un citoyen nommé Radd avait acquis un total de CINQUANTE-NEUF vaisseaux. Tout d’un coup, on a parlé à voix basse du « gars aux 59 vaisseaux » dans tout le studio. Nous étions fiers d’avoir un fan aussi dévoué… mais qui était-il et pourquoi avait-il acheté autant de vaisseaux ? Wingman était déterminé à le découvrir et nous avons enregistré l’interview suivante sur Skype :

 

Comm-Link du 10/04/13 – Rencontre avec Nathan Blaisdell

Cette semaine, nous sommes fiers de vous présenter le concepteur principal de Star Citizen, Nathan Blaisdell ! Nathan a rejoint CIG et est un vétéran de l’industrie vidéoludique. Il a aussi travaillé chez Junction Point avec Warren Spector, l’ancien collègue de Chris Roberts ! Vous pourrez en savoir plus sur lui ce vendredi dans le tout nouvel épisode de Wingman’s Hangar… alors rejoignez-nous à 18h (heure de Paris) !

 

Comment avez-vous débuté dans l’industrie vidéoludique ?

J’ai grandi avec un C-64 (après un bref passage avec un VIC-20) et je savais depuis tout petit (à 7 ou 8 ans) que je voulais faire des jeux pour gagner ma vie. J’ai obtenu mon diplôme en informatique mais ce n’est pas avant d’avoir rejoint Looking Glass Studios en tant que testeur AQ que j’ai réalisé que la conception de jeux était vraiment ce que j’adorais le plus. Je ne m’étais jamais douté que je testerais la suite de System Shock, l’un de mes jeux préférés toutes époques confondues, sans mentionner que c’était un simulateur immersif révolutionnaire. Peu après, je suis devenu designer et j’ai travaillé chez Irrational Games.

 

Sur quels projets avez-vous travaillé ?

System Shock 2, Thief: Deadly Shadows, Deus Ex: Invisible War, Doom 3, Spider-Man 3, Marvel Ultimate Alliance 2, Disney Epic Mickey 1 & 2, et sur quelques autres productions qui n’ont jamais vu le jour.

 

Connaissiez-vous les jeux de Chris Roberts avant Star Citizen?

Bien sûr. Mais ce n’est pas avant d’avoir commencé à travailler dans l’industrie vidéoludique que j’ai réalisé qu’il était derrière les jeux comme Wing Commander et Times of Lore (auquel je me souviens avoir joué sur mon C-64 il y a très longtemps).

 

Que ferez-vous au sein de Cloud Imperium ?

En tant que concepteur principal, je m’occuperai de beaucoup de choses comme par exemple la conception des missions, des systèmes, des scripts du gameplay, l’équilibrage, et plus encore. C’est également à moi qu’incombe la tâche de démonter Rob le plus possible aux jeux de plateau.

 

Qu’avez-vous le plus hâte de voir dans Star Citizen / Squadron 42 ?

Beaucoup, beaucoup de choses. Mais j’ai probablement le plus hâte de voir comment les joueurs vont utiliser les différents mécanismes du jeu que nous avons conçus pour faire des choses que nous n’avions pas envisagées.

 

À quoi jouez-vous en ce moment ?

Quand je ne joue pas à “papa”, je joue souvent à Magic the Gathering Online et j’ai récemment rattrapé mon retard avec des jeux comme Amnesia et Mark of the Ninja. Et après plus ou moins 16 années, Pete m’a fait à nouveau plonger dans le jeu de cartes Netrunner qui a connu récemment un regain de popularité.